こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマは、スト6における「打ち返し」と呼ばれるテクニックになります。
「打ち返し」はスト6攻略において非常に重要とされています。
特に通常技とガードを軸に近距離で読み合う事を重視する場合、
「打ち返し」への理解度の高さは勝率に直結すると言っても過言ではないでしょう。
この記事は、
- 「打ち返し」って何?どういうテクニック?
- 上手い人相手と通常技の振り合いすると異常なほど負けるんだけど、なんで!?
- 「スト6力」を身に着けたい!
といった悩みや願望を持つ方にオススメできます。
それでは、ご覧ください。
「打ち返し」とは、通常技をガードした後に最速で通常技で返すこと

相手に通常技を打たれてガードしたあと
ガード硬直が解けると同時に、こちらの攻撃を最速で打ち返すこと。
このような工程が、まさに言葉通り「打ち返し」と呼ばれています。
やる事自体はとてもシンプルですね。
ちなみに公式の調整リストでは「振り返し」と呼ばれています。
スト6で「打ち返し」が強いのは、基本的にガードした側が硬直差有利になるから!

見出しにもある通りですが、
スト6における通常技の多くはガードした側が先に動き出せるようになるのが
「打ち返し」が強い理由となります。
格闘ゲームは、原則として先に動き出せる側が有利です。
例えお互いに同じ技を最速で出した場合でも、
硬直差有利(先に動き出せる)側が相手の技の発生前を潰して一方的に勝てるのです。
その硬直差有利を再現性高く作り出せる、「相手の技をガードした後」という状況は
最速で通常技を繰り出す格好のタイミングです。
そのような背景もあって、「打ち返し」という用語が生まれた訳ですね。
「打ち返し」のセオリーは、なるべく速くて長い技を使う事!

スト6では技をガードするとガードバックが発生し、
ガード前より間合いがやや離れた状態になるのが基本です。
そのため、ある程度間合いが離れても届くようなリーチの長い技を「打ち返し」に使うのが
セオリーとなります。
しかし、スト6ではリーチが長い技ほど
- 発生が遅い(小技>中技などの連係にすら割り込めない)
- 判定が弱い(発生前にやられ判定が前に飛び出る)
- ガードされた時の隙が大きい(確定反撃を受ける)
といった特徴を併せ持つ技が多く、
技選びが適切でないと「打ち返し」としての機能を果たせない事があります。
トレーニングモードで検証し、
自分が使うキャラのどの技が「打ち返し」に適しているか?を調査しておきましょう。

「打ち返し」への対処法も知っておこう!

「打ち返し」は確かに強いテクニックですが、決して万能ではありません。
相手が「打ち返し」をやってくると分かっていれば対策する方法はあります。
ここでは、「打ち返し」への対策を幾つか紹介していくので参考にしてみてください。
「キャンセル」を使い、打ち返し技の出始めを逆に潰す
技の硬直(終わり際)を別の行動で上書きできる仕様のことです。
- 同じ技(もしくは類似した技)でのみ上書きできる、連打キャンセル
- 通常技の隙を必殺技で上書きできる、必殺技キャンセル
主にはこの2種類を指して使われます。
このキャンセルを利用することで、本来は相手の方が早く動き出せる状況を
相手よりも早く動き出す格好へ持ち込む事が可能です。
連打キャンセルで「打ち返し」を潰そう!

例えばリュウのしゃがみ弱Pは、ガードさせるとリュウ側が不利(-1)です。
しゃがみ弱P>投げなどといった連係を仕掛けても、
相手に「打ち返し」のしゃがみ弱Pを打たれると投げが潰されてしまいます。
ですが、しゃがみ弱Pは連打キャンセル対応技です。
しゃがみ弱Pの硬直は、しゃがみ弱Pで上書き可能です。
そのため、しゃがみ弱Pに対して打ち返しを狙ってくる相手には
しゃがみ弱Pを連打キャンセルで繰り出すことで、逆にカウンターを取る事ができるのです。
厳密には弱P連打と弱P>投げはファジー暴れで両対応したりできるのですが、
話がややこしくなるのでここでは省略します
必殺技キャンセルで「打ち返し」を潰そう!
小技の連打キャンセルで「打ち返し」を潰す事を警戒した相手は、
(小技が届かなくなる間合いまで)離れてから「打ち返し」という対策を取ってきます。
具体的には、
- 小技を数発ガード
- ガードバックにより、小技が届かない間合いになる
- その瞬間に中攻撃等を打ち返す
という流れです。
ですが、ここでも「キャンセル」の出番。
必殺技キャンセルで、小技の硬直を上書きしながら必殺技を繰り出す事で
「打ち返し」に対して逆にカウンターを取る事ができるのです。
こういった「打ち返し狩り」に適した技は、キャラによって千差万別なので
自キャラで有用な技がないか調べてみましょう!
▲リュウなら、しゃがみ弱Pからキャンセルして弱波掌撃に連係するのがオススメ。しゃがみ弱Pに打ち返そうとしてくる相手に弱波掌撃で逆にカウンターを取り、空中コンボを叩きこめます。
(ノーキャン)小技で暴れる!
かなりマニアックな対策ですが、一応紹介。
各種通常技をガードさせた後の微妙な不利フレーム(-1とか-2)で、
敢えてキャンセルも使わず発生の早い小技を振っていきましょう。
これにより、相手の打ち返し技に発生勝ちできる事があります。

ガードしてからの読み合いに集中!
キャラの組み合わせ・間合い・フレーム状況によっては
「打ち返し」にまともな反撃をすることが非常に難しいケースもあります。
その場合は潔く「打ち返し」をガードしてからの読み合いに集中しましょう。


バックステップで読み合い拒否!

どうにもならない時は、
バックステップで「打ち返し」を避けつつ距離を取るのも一つの手。
特に遠距離戦が強いキャラは、一つの選択肢として活用したいところです。

とりあえずジャストパリィだ!

最終手段です。
敢えて「打ち返し」したくなる場面を用意し、ジャストパリィを狙うのは実際強いです。
攻略の話における「ジャスパする」は思考停止感が強くて
正直好きではありませんが、やるべき場面もあります。
これを咎めようと思ったら、打ち返しするべき場面で
敢えて様子見(もしくは歩き投げ)のようなセオリー外の行動をしなければなりません。
相手の得意なテクニック・読み合いをジャスパで破壊していきましょう!
「打ち返し」ができる状況を作らせないのも大事!

確かに、打ち返しをされた時の対処法も大事です。
しかしそもそも「打ち返し」を狙われないように仕向ける事も、
同じかそれ以上くらい大事です。
相手のやりたい事を封じていきましょう。
直接崩す

「打ち返し」を狙っている相手は、
「技をガードする」事に意識を向けている可能性が高いです。
そのような場合、「技をガードさせる」という行程を省いていきなり崩すのが有効です。
ずかずかと踏み込んで投げる、或いは投げ抜け狩りを狙うといった行動で
相手の虚を突いていきましょう。

ガードさせて有利の技で固める

スト6では数は少ないながらガードさせて硬直差有利を取れる技もあります。
そういった技をガードさせた瞬間は、
相手がガード直後に通常技を繰り出す事が「打ち返し」ではなく、
不利状況から無理やり反撃を試みる択(暴れ)になります。
ガードさせて有利を取れる技を持つキャラは積極的に活用し、
相手に「打ち返し」するチャンスを与えないようにしてきましょう。
勿論、上手い人はガードした技を確認して
「打ち返し」する/しないを咄嗟に判断しているものです。
とはいえ、打ち返し一択でOKという状況を作らせないためにも
ガードさせて有利の技を見せていくのは大事ですね。
「打ち返し」を空振りさせられる距離を作る

ガードバックと後ろ歩きを組み合わせて距離を取ることで、
相手が打ち返した通常技が空振りする距離を作る事が可能です。
こうすることで、「差し返し」を狙う事ができます。
差し返しに成功すればパニカンになるため、成功時の見返りが大きいです。
ただし、この対策は
- ガードさせた技のノックバック
- 元々の間合い
- 打ち返しに使う技のリーチ
- キャラの歩きの速さ
等によって狙えたり狙えなかったりするため、
難易度が非常に高く再現性を持たせにくいです。
この辺りは、上の項目と組み合わせて
- ガードさせて有利の技で固める
- 距離が離れたら、相手の「打ち返し」を空振りさせやすい距離を作れる技をガードさせる
といった流れで連係を組めると良い感じになります。
難しいし複雑ですが、
ここを突き詰められると安定した勝率を得られやすい事でしょう。
まずは自分のキャラvsよく対戦するキャラの組み合わせで、調べてみましょう!
まとめ
- 打ち返しとは、相手の通常技をガードした後に最速で通常技を繰り出すこと
- 基本的にガードした側が硬直差有利になるスト6においては有効な行動
- 打ち返しを潰すキーは「〇〇キャンセル」
- 小技を連打できる「連打キャンセル」、必殺技に連係できる「必殺技キャンセル」を使って相手の打ち返しに先手を取る
- それが厳しいなら、打ち返しを無理に潰そうとしない
- 「打ち返し」ができる状況に持ち込ませないのも重要
- ガードさせる前に直に崩そう!踏み込んで投げよう!
- ガードさせて硬直差有利の技で固めよう!
- こちらの技をガードさせた後、相手の「打ち返し」技が空振りする距離を作ってみよう!
- この対策は覚えなきゃいけない事が多くて大変。
まずはよく対戦する組み合わせから調べてみよう!
- この対策は覚えなきゃいけない事が多くて大変。
おわりに

筆者の個人的な考えですが、
「打ち返し」は新手の「原人狩り」だという認識です。
投げると見せかけて垂直ジャンプ攻撃を繰り出す事で、
遅らせグラップに最大ダメージを取りに行く攻めのテクニックの事。
とりわけ、遅らせグラップのリスクが小さかった「ストⅢ」や「ストⅣ」の頃の手癖が抜けない人に絶大な効果があるため、
「昔からのゲームの癖が抜けない人=時代遅れな人=原人」を狩るテクニックという揶揄的な意味合いが切っ掛けで生まれた用語。
その語感の良さ故か広く定着しました。
「弱攻撃>中攻撃」みたいな連係はストリートファイターに限らず格闘ゲームあるあるなので、
ある程度格ゲーに手慣れた人ほど、そのような連係をつい手癖でやってしまう事でしょう。
実際、スト6における弱攻撃>中攻撃という連係も全く意味がない訳ではありません。
しかし、そのような連係を単なる手癖でやってしまう人には
「打ち返し」が非常に刺さりやすいのです。
だから、「打ち返し」は「スト6に適応できてない人」を狩るテクニックだと
考えられる訳ですね。
大小の差はあれ、ある程度スト6で「勝ちたい」と思うのであれば
スト6に適応しなければなりません。
是非「打ち返し」を覚えて、
「(既存の格ゲー)原人」を卒業していきましょう!
そんな訳で今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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