こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
この記事では、スト6におけるキンバリーの使い方を解説します!
今やストリートファイターシリーズで定番となった「武神流」の継承者という設定を持つキンバリーは
スピーディな動きを持ち味とする忍者キャラです。
格ゲーにおいてこの手のスピードキャラは初心者には難しいキャラになりがちなものですが、
筆者が実際に使ってみたところ意外とキンバリーは使いやすい印象を受けました。
もちろん向き不向きはありますが、
合う人にはとことん馴染みやすいキャラだと思います。
是非この記事を参考にしながらキンバリーの使い方を学んでいってみてくださいね!
それでは、どうぞ!
キンバリーの強い技・システムを使い、試合の主導権を握れ!

このブログではしばしば、「格ゲーの基礎は強い技の押しつけ」と主張しています。
何故かというと、強い技の強制力があってこそ相手の動きの的を絞りやすくなり、
対戦相手との「読み合い」を楽しむ事ができるようになるからです。
まずはキンバリーならではの強い技やシステムを行使することで、
対戦相手にこちらの動きへの対処を迫る所から始めましょう!
パリィラッシュで突っ込め!ニンジャの脚力を見せつけよ!

キンバリーはキャラ共通システムであるドライブラッシュの性能が高めで、
かつ通常技にもドライブラッシュの慣性が乗りやすい技が多いです。
この性質を活かし、遠~中距離からでも
パリィ>ドライブラッシュ(パリィラッシュ)で攻め込んでいくのが有効です。
まずは隙あらばパリィラッシュを仕掛け、
相手の懐まで駆け込んでいきましょう!
- 立ち中P:発生6F、よく滑る、硬直差が優秀(ラッシュ時はヒット⁺7/ガード⁺2)とラッシュから出すにもってこい。とりこれ技。
- ↘+中K:下段差し込み。ラッシュから出せばめりこませてもヒット⁺5/ガード‐1で硬直差が良い
- しゃがみ中K:下段かつ硬直差が非常に優秀(ラッシュ時はヒット+9/ガード⁺5)なので、ラッシュで踏み込めた時はこれで。
- しゃがみ弱P:発生4F。反応されづらさを活かして近めの距離から当てに行く
- →+強K:ラッシュ止めずらし(いわゆるサプレッサー)の形になる。硬直差もヒット⁺5/ガード⁺1で、この手の技としては優秀
- ←+強K:いわゆるラッシュ中段。相手の守りが固い時に取り入れたい
- 投げ:ラッシュ見てからジャスパ狙いが多い相手への回答
- 彩隠形:ラッシュ見てから無敵技をガン読みする時に。無敵になるのはかなり遅いので、距離でスカすイメージで。
立ち強P>疾駆け(+孤空)で差し合いを制するべし!


全体的に通常技のリーチが短いキンバリーですが、
その中で立ち強Pは比較的リーチが長い技となっています。
この立ち強Pから疾駆け(↓↘→+K)にキャンセルさせつつ、
派生技の孤空(疾駆けから何も入力しない)を仕掛けると、
弱攻撃では割り込まれない連係が成立します。
対戦相手からすると、「立ち強P>孤空」の連係には
- 間にインパクトで割り込む
- その後キンバリーが武神鉾刃脚に派生させてインパクトを空振りさせてきた場合、発生5F以内の技で反撃を取る(キャラ源)
等の対処をしたいのですが、これが結構難しい。
比較的手軽ながら相手に難しい対処を迫れる連係なので、
地上戦ではとりあえずコレを使いまくっていきましょう。




▲立ち強Pでパニカン(差し返しの形)を取れたら、疾駆け・急停止(P派生)にキャンセルさせるとそのままコンボに繋げられます。
ニンジャスターに相応しい、トリッキーな動きで翻弄しろ!

キンバリーは歩きの速度こそ速いものの全体的に技のリーチが短いため、
真っ向から殴り合う事は不得意と言わざるを得ないキャラクターです。
代わりに豊富な移動技・突進技を駆使して奇襲する事に長けています。
いわゆる「地上戦」には付き合わず、
様々な選択肢を使い分けて相手の懐まで潜り込んでいきましょう!
キンバリーに間合いという概念はない!OD彩隠形でどこからでも飛び込め!


キンバリーの彩隠形(↓↙←+P)は煙幕を出して後方→前方と移動していき、
動作後半を通常技でキャンセルできる(滑りながら通常技が出る)というトリッキーな移動技です。
その強化版とも言えるOD版の彩隠形(↓↙←+PP)は、
相手のいる位置をサーチして斜め上方向から飛び込む事ができる技です。
この技からジャンプ攻撃を繰り出す事で、
どんな距離からでも「飛び込み」を仕掛ける事ができます。
もちろんドライブゲージ2本というコストはかかりますし、
反応が良い相手には迎撃されてしまう事もありますが、これを活かさない手はありません。
この距離なら安全だろう…と油断した相手に一気に飛び込んでいきましょう
→+強Kをぶっこめ!

上の項目でパリィラッシュ時の択の一つとして紹介した飛箭蹴(→+強K)ですが、
この技は飛距離が長めの突進技なのでラッシュなしで直に使うのも有効です。
ラッシュなしで→+強Kを使う場合、ガードされた時の硬直差‐3の状態で投げ間合いに入ってしまうため
派生技の矢来越え(↖ or ↑ or ↗)を用いて相手の対処を揺さぶっていきましょう。
肘落としで飛び込みにバリエーションを作れ!

肘落とし(前ジャンプの頂点付近で↓⁺中P)はそれまでの前ジャンプの軌道を変化させ、
ほぼ真下にストンと落ちるような挙動を取る技です。
これを上手く使う事で相手に対空ミスを誘う事ができます。
場合によっては一気に勝ちパターンに持ち込む一手となるので、
是非使いこなしてみましょう。
肘落としでの手前落ちとJ強Kで疑似二択!


前ジャンプした相手に対空技を出すのはスト6における基本戦法ですが、
そこで前ジャンプ>肘落としで手前落ちという動きを見せていくのが有効です。
これにより、前ジャンプを対空するつもりで出した相手の対空技の空振りを誘う事ができ、
そのままコンボの起点とする事ができます。
更にキンバリーは斜め下方向にリーチが大きく伸びるJ強Kを持っています。
肘落としでの手前落ちを見せて相手は対空技で迎撃しづらくなった所に
J強Kで素直に飛び込んでいくのが有効です。
J強Kで飛び込むか肘落としで相手の対空技の外に降りるかで
疑似的な二択を迫っていきましょう。
J中KやJ弱Kでめくるか、肘落としで正面に落ちるかで二択!

キンバリーのジャンプ中Kやジャンプ弱Kには、
裏にいる相手にも当たる(いわゆる“めくり“)判定があります。
これらの技と肘落としを織り交ぜて、
いわゆる「表裏」の二択をかけるのが有効です。
ジャンプ攻撃でのめくり(裏択)と肘落としでの正面落ち(表択)の二択で、
相手のガードを左右に揺さぶっていきましょう。
細かい話ですが、めくりにいく場合は
裏側の攻撃判定が広いJ中Kをメインに使うのがおすすめです。
J弱Kはめくり判定が若干薄いですがその分持続が長く、
早出し気味に出して相手の空対空を封じやすいという強みがあります。
あと細かい話ですが、肘落としは相手に立ちガードされると‐1を背負います。
相手にガードされた事を確認せず連係を入れ込んでしまうと、
逆に相手の技にカウンターを取られてしまうので注意しておきましょう。
まあカウンター取られるまでは毎回ボタン押してても大丈夫だと思いますけどね。
敢えて「何もしない」動きも混ぜてこそ、奇襲が輝く!

キンバリーの奇襲は強力ですが、
どれも相手に出すタイミングを読み切られていると見てから対処されてしまう程度の強さです。
ですが、相手に奇襲をかけてくると思わせてプレッシャーをかければ
それだけ相手の動きを固くできます。
意識的に「何もしない」動きを取り入れ、動きに緩急をつけていきましょう。
キンバリーは守備に回ると脆い!相手に捕まらないよう立ち回れ!

- 固有の無敵技を持たない
- 基礎火力アップのためにSA3を使いたい(SA1やSA2を出しづらい)
という背景があるキンバリーは、
相手に触れられた時に切り返すのが難しいキャラクターです。
そのため、いかにして相手に攻めの起点を与えないかが重要です。
攻め込んでくる相手を追い返し、
キンバリーが不得意な殴り合いの格好に持ち込まれないようにしましょう。
しゃがみ中Pと立ち中Kを撒き、相手に触れさせるな!

相手の接近を阻む手段の生命線となるのが、しゃがみ中Pと立ち中Kです。
しゃがみ中Pはリーチこそ短いですが、
- 発生6F
- 拳の先にやられ判定がない
- ヒット時の硬直差が⁺7
- 空振りしても全体動作23F
と、比較的「置き」に使いやすい性能をしています。
立ち中Kは
- 発生8F
- そこそこのリーチ
- キャンセルも可能
という性質を持つ技です。
発生前にやられ判定が拡大するなど判定がそこまで強い訳ではなく、
かつ立ち中K自体に始動補正がついているためコンボ始動技・ダメージ源としてはあまりアテにできません。
この技は中距離でうろうろしている相手に差し込み、追い払う技として便利です。
しゃがみ強Pと武神旋風脚を使い分けて対空!


キンバリーはいわゆる昇龍拳タイプの対空技を持っていないため、
対空の難易度が比較的高めなキャラクターです。
以下の技を状況に応じて使い分け、相手の安易な飛び込みを封じていきましょう。
- しゃがみ強P:発生8Fだが、10F目以降の判定が強くなる。落とした後に攻め継続がしやすいので、様子見している所に相手が飛んで来たら狙いたい
- 立ち強K:しゃがみ強Pと比べて発生が遅いが、遠目の飛びを落としやすい
- 弱旋風脚:動作5F目から対空無敵。地上技に合わせて飛ばれ、しゃがみ強Pではギリギリ間に合わないような状況で使いたい
- しゃがみ中P(着地狩り):相手の甘いめくりにお仕置きしたい時に
- OD旋風脚:動作1F目から対空無敵。どうしても相手の飛びを落としたい時に
- J中P:空対空で狙いたい技ナンバーワン
- OD武神イズナ落とし:わからせ対空
いいからジャストパリィだ!

キンバリーの防御面は明確な弱点としてデザインされています。
工夫で補うにも限界があるので、
ある程度はリスクを承知の上で割り切った読み合い(逆択)を仕掛けていくのも重要です。
具体的には、ジャストパリィを軸に逆択を仕掛けていきましょう。
SAゲージ、どう使う?

キンバリーはSAゲージの管理・運用において
やや独特なノウハウが求められるキャラクターです。
キンバリーならではのSAゲージの回し方を抑えていきましょう!
基本は3ゲージ溜まった先からSA3に使ってOK!

キンバリーのSA3・武神顕現神楽は、SA3の例に漏れず高いダメージと無敵時間を併せ持つSAですが
それに加えて発動するだけでキンバリーの基本性能がアップする、自己強化技としての側面も併せ持ちます。
具体的には、
- 基礎攻撃力アップ
- 歩行速度が上昇する
という恩恵を得られ、かつその効果が試合が終了する(決着がつく)まで永続します。
このため、早めに使うほどその恩恵を受けられる時間が長引きます。
迷うくらいならSAゲージが3本溜まった先からとりあえず発動してしまいましょう。

SA1とSA2の狙い目は、「リーサル」を狙える時かドライブゲージを「割れる」時!

SA1やSA2を使うとそれだけSAゲージを消耗してしまうため、
SAゲージを3本溜めるまでが遠のきます
それはそれでSAゲージを回せる(循環させられる)から良いとも言えるのですが、
キンバリーの場合はSAゲージを回す事がSA3での自己強化を捨てる事に繋がるというデメリットを孕みます。
そのため、キンバリーのSA1とSA2はコンボに使うにしろ切り返しに使うにしろ、
- 相手を倒し切れる(リーサルを狙える)時
- 相手をバーンアウト状態にできる(ドライブゲージを削り切れる)時
の2つのケースに絞って使う事がオススメです。
SAはただ大ダメージを取って終わりに留めていては勿体ないです。
決めた時の期待値を最大化させる事を意識しながらSAを使っていきましょう!
コンボ

キンバリーはSA3を発動するまでは単発火力こそ低めですが、
コンボはしっかりと選べれば十分ダメージが出せます。
かつ、コンボをしっかり繋げる事はただダメージが伸びるのみに留まらず、
- 起き攻めに持ち込める
- SAゲージを回収できる(SA3発動が近づく)
というリターンも同時に得られます。
コンボができるかできないかの差は余りにも大きいです。
是非、可能な範囲でいいのでコンボをモノにしていきましょう!
中央
- しゃがみ弱P>立ち弱P>立ち弱K>強武神旋風脚
- しゃがみ弱P>立ち弱Kは繋がらないので注意
- しゃがみ弱P>立ち弱P・中P・↓⁺強P・↓⁺強K
- 位置入れ替え可能
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱流転一文字(>SA3)
- 密着⁺3を作れるので攻めを継続しやすい。SAゲージが余ってたらSA3まで繋ぐのも〇
- しゃがみ弱Pカウンター>立ち中P・強P>影すくい(疾駆け・中K派生)
- しゃがみ弱Pカウンター>立ち中P・強P>孤空>SA1(手裏剣使用) 2178(2378)
- しゃがみ中P>立ち中P・強P>影すくい(早駆け・中K派生)
- 影すくいはかなりの長距離を運びつつ起き攻め状況も良好、端に到達すれば追撃も可能と便利なコンボパーツ
- 立ち中Kキャンセルラッシュ>しゃがみ強P>疾駆け・急停止(P派生)>しゃがみ中P×2>立ち中P・強P>影すくい
- ラッシュしゃがみ中K>立ち強P>強流転一文字>J中P>空中武神旋風脚 2141
- ラッシュしゃがみ中K>立ち強P>強流転一文字>OD荒鵺捻り>→+強K>↗J強K or J強P 2439
- 立ち強P>強流転一文字>J中P>空中武神旋風脚 2159
- 立ち強P>強流転一文字>OD荒鵺捻り>→+強K>↗J強K or J強P 2637
- +42。その場受け身に対しては垂直、後方受け身に対しては前ジャンプすれば中央でも詐欺飛び可能
- 立ち強P>強流転一文字>OD荒鵺捻り>→+強K>↗>OD旋風脚>Sa2 4117
- 立ち強P>強流転一文字>OD荒鵺捻り>胴刎ね>弱流転 2835
- 立ち強Pパニカン>疾駆け・急停止(P派生)>立ち強K>立ち中P・強P>影すくい(疾駆け・中K)>(端到達)中武神旋風脚 3042
- 立ち強K>立ち中P・強P>影すくい(疾駆け・中K)>(端到達)中武神旋風脚 2610
- 立ち強Kカウンター>立ち強P>強流転一文字>J中P>空中武神旋風脚
- 立ち強Kカウンター>立ち強P>強流転一文字>OD荒鵺捻り>→+強K>↗J強K or J強P 3060
- ラッシュ→+強K>↑派生・J強P>しゃがみ中P>立ち中P・強P>影すくい(疾駆け・中K)>(端到達)中武神旋風脚 2690
- ←+強K>しゃがみ弱P>強武神旋風脚 1682
- ←+強K>しゃがみ弱P>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ強P>キャンセルラッシュ立ち強K>立ち強P>強流転一文字>Sa1 2474
- ラッシュ←+強K>しゃがみ中P>立ち中P・強P>影すくい
- ラッシュ↘+中K>立ち弱K>強武神旋風脚
- ド密着から当てた場合でも+5は取れる
端
- しゃがみ中P>立ち中P・強P>疾駆け・影すくい>中武神旋風脚 2480
- 影すくいで大きく運んでくれるので、ある程度端に寄っていれば完走可能
- しゃがみ中P>立ち中P・強P>OD疾駆け・孤空(ニュートラル)・武神鉾刃脚(K派生)>疾駆け・胴刎ね(>弱流転一文字>SA3) 2345(4669)
- 立ち強K>立ち中P・強P>OD疾駆け・孤空・武神鉾刃脚(K派生)>疾駆け・胴刎ね(>弱流転一文字>SA3) 2475(4799)
- ←+強K>しゃがみ弱P>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ強P>キャンセルラッシュしゃがみ強P>疾駆け急停止>しゃがみ中P×2>立ち中P・強P>影すくい>中武神旋風脚 2157
起き攻め・セットプレイ・連係周り

キンバリーは起き攻めが非常に強力なキャラクターです。
- 風車:通常ヒットでコンボが繋がる中段技
- しゃがみ中K:ヒット⁺5/ガード⁺1の下段技
- 前投げ:柔道可能
- 孤空からの攻め
- 一部ダウン技からの手裏剣設置起き攻め
といった様々な攻めの手段や連係を持っており、かつ起き攻めのループ性も高いです。
防御面の脆さを補うためにこそ、セットプレイを確立して攻めの安定感を増やしておくことが肝要です。
一度ダウンを奪っただけでそのまま倒し切る流れを確立し、
相手に圧力をかけられるようになりましょう!
起き攻め
中央
- 早駆け中K派生空中ヒット(+47):立ち中P・強P>早駆け中K派生等で再現可能
- >前ステ×2(+11)
- >立ち強K:ぴったり重なる
- >前ステ×2(+11)
- 孤空・武神鉾刃脚空中ヒット〆(+30):立ち中P・強P>疾駆け~から再現可能
- >疾駆け強K派生:中段&持続重ねでガード-1
- >疾駆け弱P派生(+8)
- >しゃがみ中K
端
- 中旋風脚空中ヒット(+20):早駆け中K派生>中仙風などで再現可能
- ←+強K:2F目に埋まる
- >しゃがみ弱P空振り(+7)
- >しゃがみ中K持続重ね(ヒット+6/ガード+2)
- 強旋風脚地上ヒット(+21)
- ←+強K:ぴったり重なる
- >しゃがみ弱P空振り(+8)
- >しゃがみ中K持続重ね(ヒット+7/ガード+3)
- 孤空・武神鉾刃脚空中ヒット〆(+30):立ち中P・強P>疾駆け~から再現可能。影すくいで運びきれない(中旋風が繋がらない)けど、端がそこそこ近い時はベスト
- >前ステ(+12)
- >立ち強K持続重ね(ヒット+8/ガード+3:投げ間合い外)
- >前ステ(+12)
- J強K空中ヒット〆(+28):OD荒鵺捻り>→+強K>↗>J強Kで再現可能
- >疾駆け
- >強派生:中段択。持続重ねになってガード-1
- >急停止(+6)
- >しゃがみ弱K:持続重ね(ヒット+5/ガード±0)
- >しゃがみ中K
- >一瞬待って投げ
- >前ステ(+10)
- >立ち強K
- >疾駆け
- J強P空中ヒット〆(+42):OD荒鵺捻り>→+強K>↗>J強Pで再現可能
- >前ジャンプ強K:詐欺飛び
爆弾設置起き攻め&限定コンボ

爆弾設置は全体44F
ストックさえあれば爆弾2つ同時設置も可能
- 影すくい空中ヒット>爆弾設置(+3)
- >投げ
- >(爆弾ヒット)>低空イズナ 1869
- >(爆弾ヒット)>ODイズナ>早駆け弱派生>強旋風脚 2409
- >(爆弾ヒット)>ODイズナ>→+強K・↗>J中P 2031(+53)
- >OD旋風脚>SA2 3276
- >(爆弾ヒット)>ODイズナ>→+強K・↗>OD空中旋風脚>SA2 3511
- しゃがみ中P
- >投げ
- インパクト(ヒット)壁ドン>しゃがみ強P>早駆け弱派生>爆弾設置(+12):インパクトガード時は+11になる
- OD荒鵺捻り>早駆け・胴刎ね>爆弾設置(+11)
- >立ち強K
ガード後連係

- しゃがみ弱P(‐1)
- >連打しゃがみ弱P:暴れ潰し(打ち返し狩り)
- >連打立ち弱P:暴れ潰し(打ち返し狩り)。しゃがみ弱Pより届きやすい&ヒット時の硬直差が優秀
- ラッシュしゃがみ弱P(⁺3)
- >しゃがみ中P
- >投げ
- ラッシュ立ち中P(⁺2)
- >投げ
- >立ち中P
- しゃがみ中K(⁺1)
- >しゃがみ弱P
- ラッシュしゃがみ中K(⁺5)
- >しゃがみ中K
- >しゃがみ中P
- >歩き投げ
- 立ち強K(+2)
- >立ち中P:4F技と相打ちして+6~7取れるので立ち中Pが繋がる
- ラッシュ立ち強K(⁺6)
- >微歩き投げ
- >しゃがみ中K
- >シミー
- ラッシュ↘+中K(‐1):ド先端当てだと硬直差向上
- →+強K(‐3):基本的に微妙な択しか掛けられない
- >矢来越え(↖):仕切り直し。相手に一点読みされない限りはリスクはつけられない
- >矢来越え(↑):
- >矢来越え(↗):
- >立ちジャスパ:立ち弱Pで矢来越えに対応してくる相手を
ムカつかせる揺さぶっていくための択。
- ラッシュ→+強K(⁺1)
- >しゃがみ弱P
画面端爆弾設置起き攻めガード連係

- 爆弾設置>しゃがみ弱P×3>弱流転一文字(+13)
- 爆弾>立ち強K>しゃがみ弱P>弱流転一文字(+4):投げ間合い
まとめ
- まずはキンバリーの強い技を押し付ける!
- パリィラッシュで突っ込め!
- 立ち強P+孤空で相手に難しい対処を迫れ!
- ニンジャスターらしい、トリッキーな動きで翻弄しよう!
- OD彩隠形でどこからでも飛び込め!
- 肘落としで飛び込みにバリエーションを作れ!
- 敢えて「何もしない」選択をすることで、奇襲の布石にしよう!
- 相手に捕まるな!
- しゃがみ中Pと立ち中Kで地上の、しゃがみ強Pと武神旋風脚で空中からの攻めを止めろ!
- いいからジャストパリィだ!
- SAゲージはとりあえずSA3に回そう!
- SA1とSA2はリーサルかバーンアウトを狙える時に!
- キンバリーもやっぱりコンボと起き攻めは重要!素の火力不足を補おう!
おわりに

このキャラ、動かしてて楽しい!!
キンバリーの性能について一言で説明すると、
格闘ゲームというよりアクションゲームとしての楽しさが詰まっているキャラですね。
歩きもステップも素早いし、移動に関連する技が沢山あるので
操作しているだけで気持ちが良いです。
ただ、キンバリーはまっすぐな殴り合い・差し合いの駆け引きを挑むと不利な戦いを強いられやすく、
良くも悪くも素早さで翻弄してこそといった側面が濃いキャラクターです。
そのため、「対戦相手との駆け引き・心理戦を楽しみたい!」という人がキンバリーを使うと
ミスマッチが起きるかもしれません。
- ハイスピード系のアクションゲームが好き
- アクションゲームは普段から慣れ親しんでいるけど、格ゲーはスト6が初
- 対戦相手との駆け引きには「付き合わない」事を信条とする
といった方にこそ、キンバリーへの適性があるのではないでしょうか。
この記事をきっかけに、キンバリーにハマる人が一人でも現れればこんなに嬉しい事はありません。
凄く面白いキャラクターなので、是非キンバリーを使ってみてくださいね!
そんな訳で、今回はここまで。
まだまだ情報が薄い部分もありますが、
今後とも更新していきます!
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
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