こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今現在のスト6界隈では、ある程度腕利きのプレイヤーの間で
全キャラクターをマスターに入れるチャレンジが一定の流行を見せているように思います。
理由は恐らくだけど、シンプルな話で
「全キャラマスター」ってなんかカッコよくね????って事だと思うんですよ。
「全キャラマスター」の文字列がもう余りにも強そうというか、「スト6極めた感」スゴいじゃないですか。
しかし、その全キャラクターをマスター入りチャレンジを達成する上で、
どうしても避けては通れない、しかも大きな壁があります。
それが、ダルシムです。
このダルシム、ストⅡからいる由緒正しいキャラクターではあるのですが、
見た目通りのとんでもないクセモノファイターです。
そのクセモノぶりは、スト6においても唯一無二の操作性や基本性能に表れています。
他キャラクターではマスターに到達できるレベルの腕前があっても、ダルシムで到達できるかはまた別の話です。
下手すると、他キャラでレジェンドに到達できるレベルの猛者でも苦戦するかもしれません。
他キャラを使った経験はダルシムには活きないし、ダルシムを使った経験は他キャラに活きないことでしょう。
筆者はなんとかダルシムをマスターには到達させられましたが、これまでマスター入りさせたキャラ達と比較してダントツで苦労しました。
という訳で、この記事では
- ダルシムを手っ取り早く使えるようになりたい!
- この先ダルシムを使い続ける気はないから、最低限の練習でマスター入りさせたい!
- 友達とのランダムマッチ対決で、ダルシムを引いた時の勝ち目を増やしたい!
- ダルシムがメインだけどまだマスター入りできていない…
といった方々にとって有益な内容をお届けできるかと思います。
それでは、ご覧ください。
※この記事ではクラシックダルシムを使う事を前提に執筆します
前提:一般的なダルシム対策はゴリ押しだという事を理解
実際にランクマでダルシムを使ってみてより実感したのですが、
ダルシム戦はゴリ押しでなんとかしようとする人がほとんどだと思います。
何しろ、ダルシムはめちゃめちゃレアキャラです。
なおかつ、真面目に対策しようとすると物凄く特殊なノウハウが求められるキャラクターです。
そんなダルシムの対策なんて、ほとんどの人からしたらやってられません。
レアキャラの対策を真面目に考えてる暇があったら、
エド・豪鬼・ケン・ベガ・キャミィあたりの対策を重点的に考えた方が効率よく勝率アップを図れるハズ。
なんなら、ダルシム対策なんか考える暇があるなら何も考えずランクマを回しまくって対戦経験を積んだ方がマシかもしれません
だからこそ、ダルシム戦は
- 立ち回りは前ジャンプとインパクトの二択でなんとかする。たまに前ステかラッシュ
- 端に追い込んで柔道とインパクトでなんとかする
ぐらいの認識を持っている人がほとんどです。
逆に言えば、こういった(一般的な)ダルシム対策への対策を考えてしまえばこちらのものです。
まずこれを理解して準備に取り掛かりましょう。
飛び込みとインパクトを警戒するために、ヨガフロートを使っていく
「前ジャンプには対空を出して、インパクトにはインパクト返ししろ!」と言われても
それができたら苦労はしねえ!!!!ってなりますよね。
そこで取り入れてほしいのが、必殺技のヨガフロートです。
空中でしばらく滞空するこの技で、インパクトが届かないように仕向けられます。
するとどうなるのかというと、
インパクトと飛びの二択でどうにかしたい相手に、インパクトが通じなくなった
+
浮いた相手をつい追いかけたくなる
+
ヨガフロートの終わり際にジャンプすると良い感じに被されそう
という3大欲求を突かれ、相手はマジで無意識に飛んでしまいます。
そこにJ中PもしくはJ強Kを置きましょう。
▲プロレベルだとコレに差し返す(伸ばした手足を捕らえる)のがダルシム対策の基本らしいですが、筆者は狙って差し返してくる相手と当たった事は一度もありませんし、この先自分で決められる気もしません。
そして、この技を見せていると
相手がこのJ強Kを喰らわない+反撃をするために飛びたい欲求を抑えて
地上から近寄りつつ、ダルシムの足元に潜り込むという対策を取ってきます。
そこにJ強Pで飛び込みましょう。
ちなみにですが、
上手いダルシム使いはここにドリルキック(ジャンプ中に↓+各種キック)を組み込んで
相手の足元を踏んで攻め込んでる印象です。
ただ難しすぎて筆者は諦めてました。
強いて言うなら、ドリル頭突き(ジャンプ中に↓+弱P)で相手に突っ込む→キャンセル後方ヨガテレポで逃げるって連係はちょくちょく散らしてた記憶があります。
これなら簡単なので、相手に意識付けする程度にやってもいいかもですね!
弱ファイア・ODヨガコメットからのテレポを起点に攻める
ヨガフロートを使い、ジャンプとインパクトのゴリ押しだけでは通用しないということを相手に分からせました。
でも、それだけではダルシムが能動的にダメージを与えるチャンスを作り出す事はできません。
後の項目で説明しますが、ダルシムは壊滅的なほど防御面が弱いキャラクターです。
相手の攻めを受けきって勝つのは至難の業なので、
やられる前にやる・相手に攻められる前にこちらから攻め倒すスタンスで戦いたいところです。
そこで、便利な技がヨガファイア(↓↘→P)とOD版のヨガコメット(空中で→↘↓↙←P)
これらの飛び道具を相手に撃ち、ガードさせたところをヨガテレポート(→+PPP or KKK)で攻め込むのが有効です。
こんな感じで、「飛び道具を盾にしながらテレポで攻め込む」という一連の流れを手に馴染ませていきましょう!
ヨガコメットのちょっとオタクな話
細かい話ですが、ヨガコメットはヨガファイア・ヨガアーチとは独立した飛び道具扱いです。
これがどういうことかというと、
ヨガファイアやヨガアーチが画面に残っている間は、2発目のヨガファイアやヨガアーチは撃てない。
しかしヨガコメットは撃てるということです。
逆もまた然りで、ヨガコメットが画面に残っている間でもヨガファイアやヨガアーチを撃つことができます。
ヨガコメット→ヨガファイアorヨガアーチ→ヨガコメット~ と交互に撃つと、相手を翻弄しやすい事でしょう。
立ち弱K・しゃがみ中Pを使いこなす
立ち弱Kとしゃがみ中Pはリーチが長い上にキャンセルがかかる技です。
この特性を活かし、必殺技キャンセルでヨガファイアやヨガフレイムを繰り出して相手を押し込んでいったり、ヨガテレポ後方に連係して距離を取ったりしやすいです。
インパクトを振ってくる相手には、キャンセルインパクトでインパクト返しも意識しておけるといいでしょう。
コンボと起き攻め
- ダルシムって牽制振ってるだけで勝てそうだよね〜
- ダルシムとかコンボも起き攻めもいらないでしょ?
と思う方がいるかもしれませんが、
全くもってそんなことはありません。
コンボも起き攻めもなしで勝ちきるなんて、火力効率が低すぎて無理があるのです。
牽制でチマチマ小突いたところで、相手のジャンプ攻撃やインパクトやラッシュ攻撃を食らったら一発で台無しです。
もしくは、一度でもダウンを取られたら相手に起き攻めされ続けて一気に負けるかもしれません。
1チャンスの期待値を最大限高める工夫は、ダルシム使いも避けては通れません。
潔くコンボと起き攻めを覚えましょう。
(最低限の)コンボ
ダルシムが難しい理由の一つに、基本コンボの難しさがあります。
具体的には、「←中P>ヨガブラスト」「↙強P>ヨガフレイム」みたいな
引きコマンド技+前側から半回転コマンドのコンボをやたら求められるのがめっちゃめんどくさい。
これに加えて〆にSA3まで入力させられるとか嫌がらせかな?とすら思えます。
ここに関してはもう、気合いでなんとかするしかありません
コマンド習得の基本に忠実に、ゆっくり・丁寧にコマンドを練習するところから初めて少しずつ入力を手に馴染ませていきましょう。
以下、筆者も使用していた最低限のコンボを記載していきます
- 立ち弱P>しゃがみ弱P>ODヨガファイア
- 起き攻めの時はしゃがみ弱K始動にするのもアリ
- しゃがみ中P>弱フレイム
- たまにしゃがみ中Pで止めるかヨガテレポしてインパクトを見る
- 低めヨガテレポ→J弱K or J強P>←中P>強ヨガブラスト
- ↙強P>ODフレイム>↓強K
- ODフレイム>立ち強K>ヨガアーチ(設置)
- インパクト端ガード>↙強P>中ブラスト>ノーキャンSA3
- スタン>フロート>J強P>↙強P>強アーチ>←中K>強ブラスト>しゃがみ強K
- コアコパ>キャンセルラッシュ>コパ引き中P>キャンセルラッシュ>↙強P>引き中K>強ブラスト>SA3
- リーサル用
- 引き中K>キャンセルラッシュ(N+パリィボタン)が地味にテクいので注意。←たおしっぱのままパリィボタンを押してもラッシュが出ない
- しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>立ち弱K>中フレイム
- キャンセルラッシュにディレイがかかると立ち弱K繋がらない。つまり確認しようとするとコンボができなくなる
- 距離が近ければラッシュから立ち中K>立ち中K>フレイムとか繋がる。しかしそもそもそんな距離でしゃがみ中Pを打つべきかは疑問
(最低限の)起き攻め
接近戦が苦手で距離を取るのも難しいダルシムにとっては、
起き攻めのために接近するという行為そのものがリスクに繋がります。
百歩譲って相手に読み切られて切り返された時はまだしも、
単なる操作ミス・判断ミスで相手にターンを明け渡してしまう事のリスクは途轍もなく大きいです。
ここも可能な限り安定化させていきましょう
- 中央前投げ>パリィラッシュ>中スラ
- 最速でやるとスラがヒット+12で↙強Pが繋がり、ガードさせて密着+5。
- ガード後は投げ・「←中K>中フレイム」・バクステしゃがみ強P>強フレイムの3択
- 何故か分からんけどよく当たる気がする。ここからのコンボは練習しておきたい
- 端前投げ>弱スラ
- 投げが埋まる
- 打撃択には←中K、↙強Pを使っていきたい
- ~引き中P>強ヨガブラスト>P版ヨガテレポート(前方)
- 強ブラスト後に最速でP版前テレポを出すと相手の後方に回って密着+3取れる。
- 位置を入れ替えたい時に有効
- K版だと密着はできないので注意
また、試合状況やゲージ状況によっては無理に起き攻めをしないというのも一考の余地があります。
相手がダウンした所にヨガファイアやヨガアーチを撃ちこみ、立ち回り有利の状態から試合を始めていきましょう。
ダルシムの立ち回り基本
上のコンボと起き攻めの項目でも軽く説明しましたが、
ダルシムを象徴するに等しい伸びる手足を用いた超リーチの通常技(ズームパンチ等とも)は確かに強力ですが
このズームパンチを当てる事自体は勝利に直結しません。
いくらズムパンを遠距離からチマチマ当てても、それだけで相手の体力をゼロにするには手数がかかりすぎますし、
ズムパンを振る回数は相手にとっては飛びやインパクトで荒らすチャンスの回数でもあります。
要はリスクリターンが全く割に合っていないので、牽制を本命のダメージ源と考えるのは望ましくありません。
あくまで、牽制は相手に安全に近づいて打撃と投げの二択を迫るための布石と捉える必要があります
対空する(相手のジャンプを迎撃しまくる)
ダルシムは守りがとにかく弱いです
小技が弱いわ、バクステ遅いわ、ジャンプの全体動作重すぎるわ、OD無敵技がないわ、SA1に打撃無敵がないわで
近づかれた時の守りはマジでオワってるくらい弱いです。まあこのキャラが守り強い方がオワってるけど
なので、近づかれない(=接近の起点となる行動を阻止する)事が非常に重要となってきます。
百歩譲ってインパクトやラッシュを止めれないのは、受け入れられなくもないです。
相手もドライブゲージというコストを払っていますからね。
しかし、ノーコストで近づけてしまう前ジャンプを止めれないというのは非常にマズいです。
相手からすればダルシム相手に地対地で勝てるはずもない以上、
対空が出せないダルシム相手には「前ジャンプだけでいいじゃん。何ならそれ以外やったら負ける」という事になってしまいます。
ちなみにですが、
筆者が体感してきた鉄板の前ジャンプポイントが以下になります。
最低でも、これらポイントでは相手の前ジャンプを落とせる選択肢を意識できるようになりましょう。
特に固め直しの前ジャンプを止めないと相手のターンがいつまでも終わらないし、
打ち返し前ジャンプを止めれないとダルシム側の攻めが続きません。
以下の対空を使い分けて、飛びを確実に迎撃していきましょう。
引き中P対空で堅実に落とす
ダメージが小さ目で追撃もできないため、単価は安いです。
ただ、個人的には一番信頼できる対空技だと感じました。
頭上から斜め上らへんまでちゃんと落とせます。
対空技には珍しく、高い打点で当てた場合でもキャンセルが可能です。
これを利用して攻めを展開させ、単価の安さをカバーしたいですね。
引き強K対空で近場の飛びを落とす
どうも突き出した足に対空無敵が付与されているらしく、出てしまえば判定がかなり強いです。
カウンターするとダウンさせる効果もあるので、相手のジャンプ攻撃を潰す事に関してはうってつけの技と言えます。
ただし空振りすると隙が大きい上に、割と近場にしか届かないのは注意が必要。
要はスカし飛びに弱いです。
引き強P対空で遠目の飛びを落とす
発生が遅いですが、出てしまえば強い技です。
ダルシム戦は近づくために遠目の距離から前ジャンプ強K先端を当てに来る人も多いので、それを迎撃するのに適しています。
何なら、相手が飛びそうなタイミングを先読みして適当に置くのも悪くない使い方かもしれません。
この技もキャンセルが可能で、かつカウンターすると吹き飛びやられを誘発します。
状況によってはこの技から空中コンボに行くことも可能ですが、判断が難しいので無理はしない方がいいかも。
端背負い時にスライディングで位置入れ替え
ダルシムは端を背負っている時に前ジャンプで真上から被られると迎撃するのが難しいです。
端に追い詰められてる時に執拗に前ジャンプを仕掛けてくる相手には、スライディングで潜って位置入れ替えを狙いましょう。
隙を見てヨガアーチを撃ち、テレポートやスラから攻め込む
上の項目で、ヨガファイアやODコメットからヨガテレポートを出して攻め込むパターンを紹介しましたが、
ダルシムには他にもヨガアーチという炎を上空へ撃ち出す飛び道具があります。
これで相手のジャンプを防止しつつ、降りてきたヨガアーチを起点に使って攻め込むことも有効です。
特にODアーチは長く残るし、ダルシム本体が攻撃されても消えないためかなり強力です。
また、ヨガアーチを撃った後は各種スライディング系統(主に↓中K)で相手に突っ込むのもオススメの攻め方。
アーチで上をカバーしつつ、スラで相手に触れ、スラの空振りもしくは硬直差不利をアーチにカバーさせるという
シナジーのある連係となっています。
とはいえ、インパクトなどで対策されるのでやりすぎは禁物。
テレポートで位置入れ替えし、画面端から脱出
画面端を背負うと絶望的なまでに厳しくなるダルシムにとって、
定期的にヨガテレポート(→+PPP)で相手の裏に回って位置を入れ替える戦略は生命線となります。
できればボタン設定でP3つ押しボタンを用意しておくといいでしょう。
咄嗟のヨガテレポが格段に楽になります。
ちなみにですが、→+KKKでは相手の表側に出現します。
起き攻め等で近づきたいけど、位置を入れ替える必要がない時はこちらを使いましょう。
飛び道具(弾)を対策しよう!
弾を出されてしまうと、その瞬間はズームパンチを打てなくなります。
そのため、弾を撃たせない対策もダルシムのペースを作り出すために重要です。
立ち強P
早出しして、相手の弾の出がかりにカウンターを取る用途です
しゃがみ強P
腕を伸ばしている間は低姿勢になるので、
地を這うタイプの飛び道具でなければ回避しながらダメージを取れます。
スライティング系統
こちらも地を這うタイプでなければ弾抜けできます。
ヨガフロート>J中P
地を這うタイプの飛び道具にはこちらが有効。
飛び道具を回避しつつ、相手に一発をお見舞いしておきましょう。
ヨガテレポート(前方)
読めてれば一番強力です。
できれば低空テレポ>J弱Pパニカン~からコンボにいきたいところですが、
難しければ地上テレポで裏回って立ち弱Pパニカン>引き中P~からコンボに繋げてもいいでしょう
SAゲージの使い方
SA1に回しまくって火力底上げ
ダルシムのSA1は打撃無敵がないため、他キャラのように切り返しに使う事はできません。
ODヨガフレイム>強版SA1などを積極的に組み込んで、ダルシムの火力の底上げを図る使い方が有効です。
また、先日のバランス調整により
- ガードされても確定反撃が非常に取りづらくなった
- ガードさせて回復可能ダメージを与えられるようになった
といった仕様がSA1に追加されました。
これにより、近距離の連係にSA1を気軽に入れ込んでしまっても良いかもしれません。
筆者はあまり試せていませんので、ご参考までに。
お守り代わりにSA3を保持し、ここぞという所で使う
ダルシムの立ち回りの強さ・守りの弱さ故に、一度触れたら死に物狂いで攻めてくる人が多いです。
そこでSA3をぶっ放せるか、或いは見てからSA3が打てるかどうかで相手の攻めの凌ぎやすさが変わります。
ダルシムにとって致命的な弱点である防御の弱さはSA3でカバーしていきましょう。
もちろん、リーサル時・ドライブゲージを回したい時・相手のバーンアウトを狙える際に使ってもOK。
まとめ
- ゴリ押しさせるな!
- 前ジャンプとインパクトでなんとかしようとする相手を捌こう
- ヨガフロートで守り、各種ファイアからテレポで攻める
- コンボと起き攻めはダルシムも必須
- 1チャンスの火力効率を上げ切っているからこそ、ダルシムにとって理想の試合展開を生み出しやすくなる!
- 立ち回りで守勢に入ったら、とにかく対空のことを考える!
- 相手からしたら、前ジャンプし続けていつか通るのを待つのが一番ラク
- 許すな!!!!!!!絶対にだ!!!!!!
- 相手からしたら、前ジャンプし続けていつか通るのを待つのが一番ラク
- 弾対策もできた方が良い
- めんどくさくなったらヨガテレポで裏から反撃しよう
- SAゲージの使い方はSA1に回すかSA3に回すかを使い分けたい
- オススメはSA3を保持していざという時の切り返しに使うプラン
おわりに
いかがだったでしょうか。
この記事が、ダルシムを使えるようになりたい・マスターに到達させたいといった方の
参考になれば幸いです。
筆者個人的には、操作とか防御の難しさもそうだけど
勝つにしろ負けるにしろ1試合に時間がかかるのが一番キツかったですね。
特にダイヤ5付近にもなると、ヨガファイアとテレポを使った連係とかを
真面目に攻略しようとしてくる人が結構増えてきます。
そういった人が相手だとお互いに動けなくなって試合が膠着しがちでした。
そんな長引く試合でも集中力を切らさずに
前ジャンプとインパクトは常に警戒し続けなければなりません。
まさに自分との戦いを制する事が求められるキャラクター、という印象です。
後は、やっぱりダイヤ帯は1戦抜けが多い印象です。ダルシムが悪い訳ではない…はず
誤解を避けるために行っておくと、
何も1戦抜けする人の多さにお気持ち表明をしたい訳ではありません。
念願のマスター昇格のために目先の勝利に拘るのは分かるし、
どんな事情であれ1戦抜け自体は全く問題ないです。
ただ、1戦抜け推奨の環境は
プレイスタイルが真面目に対応するタイプの方にとっては向かい風ということ。
1先(マッチングした1戦目)を制するためにも、
やはり攻撃面を磨いて「やられる前にやる」方針で戦うのが望ましいですね。
と、オチもつけた訳で今回はここまで。
最後までお読み頂き、ありがとうございました!