格ゲーブロガー拓
こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事ではスト6における不知火舞のセットプレイ(起き攻め)を紹介していきます!
起き攻め・セットプレイを突き詰めてワンチャンスの期待値を高めていく事は
対戦の勝率を高める上で非常に重要です。
この記事を読みながら舞のセットプレイを身に着けて
再現性の高い勝ちパターンを身に着けていきましょう!
それでは、どうぞ。
目次
中央セットプレイ

←強K・強K
- ←強K・強K>弱花蝶扇ホールド
- シンプルにつよそう
- ←強K・強K>前ステ×2(+12)
- 歩き投げが重なる。シミー可能
- 打撃は体感調整しないと何も重ならないっぽい
弱忍蜂(地上ヒット)
- 弱忍蜂(地上ヒット)>前ステ(+9)>←強K
- ←強Kの持続が重なってヒット+5/ガード+1を取れる
- 中央だとヒットしてもノーキャンでは追撃できないっぽい。頑張って単発確認して←強K・強Kのタゲコンをつなげるしかないかも
- 弱忍蜂(地上ヒット)>前ステ(+9)>歩き投げ
- 体感調整がいるが、重なる
- 弱忍蜂(地上ヒット)>パリィラッシュ前中P
- 最速でやると相手の起き上がり4F目に当たる
- 相手が最速で4F技を打っていた場合は相打ちになり、大体10F以上の有利が取れるので立ち強Pが繋がる
弱忍蜂(空中ヒット)
- 強龍炎舞>弱忍蜂(空中ヒット):+30
- 前ステ(+12)
- 歩き投げが重なる。もちろん打撃重ね・シミーも可能
- 前ステ(+12)
- 弱忍蜂(空中ヒット)>ラッシュ前中P
- 最速でやると起き上がり1F目にぴったり重なる
- 弱忍蜂(空中ヒット)>ラッシュ弱P
- フェイント。相手の目の前あたりで止まって+6取れる
中忍蜂(地上ヒット)
- 中忍蜂(地上ヒット)>前ステ(+5)
- その場投げが重なる
- 相手が2F以上投げを遅らせた場合は後ろ歩きで投げスカし(シミー)可能
- しゃがみ弱Pの持続が重なり、ヒット+6/ガード+1取れる
- ヒット時はしゃがみ中Pが繋がる
強忍蜂(地上ヒット)
- 強忍蜂(地上ヒット)>インパクト
- 埋まる
- 強忍蜂(地上ヒット)>前ステ(+4)
- その場投げが埋まる
- 相手が3F以上投げを遅らせた場合は後ろ歩きで投げスカし(シミー)可能
- 引き強Kが相手の4F暴れと相打ちして+10くらい&立ち食らいになる
- 強忍蜂(地上ヒット)>パリィラッシュ>←強K
- 全て最速でやると持続の最後が重なり、ヒット+11/ガード+7取れる
- 強制立ち食らい効果があるため、ヒット時は立ち強P>強龍炎舞のルートいける
強飛翔龍炎舞(地上ヒット)
- 強飛翔龍炎陣(地上ヒット)>前ステ(+13)
- 立ち強Kがぴったり重なる
- 投げは埋まらない
ムササビの舞
- OD忍蜂>J中P>ムササビの舞>前ステ(+15)
- 歩き投げが重なる
- 弱K・弱K・弱K>ムササビの舞(⁺41)>前ジャンプ強K
- いわゆる詐欺飛び。発生6以上の無敵技はガード可能
- 発生5Fの対空無敵技には負けるが、その場合は前ジャンプ>着地ガードとすれば確定反撃を取れる
- ちなみに焔ストックを所持して強化版のムササビの舞で〆た後は(⁺42)になるため、5F対空無敵技もガード可能
- 弱K・弱K・弱K>ムササビの舞>前ステ×2(+5)
- 投げが重なる
- 相手が4F以上遅らせた場合は投げを後ろ歩きで回避(シミー)可能
しゃがみ強K
- しゃがみ強K(通常ヒット)>前ステ(+15)
- しゃがみ強K(カウンターorパニカン)(先端当て)>弱花蝶扇ホールド
前投げ
- 前投げ>花蝶扇
- 中央だとラッシュ使っても起き攻めできないっぽい
- 花蝶扇から展開作るのが一番リターン見込めそう
各種SA
- SA3>前ステ(+1)
- 投げ間合い内
- CA>前ステ(+2)
- 投げ間合い外
画面端セットプレイ

前投げ
- 前投げ>前ステ(+3)
- 投げ埋め可能
- 後ろ歩きで投げ暴れもスカせる
- 打撃重ね択はしゃがみ中Pで良さそう
後ろ投げ
- (端背負い)後ろ投げ(+17)
- パリィラッシュ>しゃがみ弱Kを最速でやると持続が重なってヒット+8/ガード+4
- ガード後は投げが埋まる
OD飛翔龍炎陣(地上ヒット)
- OD飛翔龍炎陣(地上ヒット)>前ステ(+2)
- 中央ではほぼ起き攻め不可だが、端ならなんとか有利状況作れる
中or強飛翔龍炎陣(空中ヒット):+30
- 強龍炎舞>強飛翔龍炎陣、←強K・強K>中飛翔龍炎陣
- しゃがみ中P空振りで+4。投げ間合いかつ後ろ歩きで投げ暴れスカせる
- 立ち弱Pもしくはしゃがみ弱P空振りで+17。弱龍炎舞の持続後半が重なってヒット+7/ガード±0になる
- 弱花蝶扇ホールドが埋まる
- 見てから無敵技されないよう注意
J中P>ムササビの舞(+33)
- しゃがみ中K空振り(+5)
- 前投げが重なる
- しゃがみ弱Pが持続重ね
- しゃがみ中P空振り>しゃがみ中P
- 持続が重なってヒット+7/ガード-1
←強K・強K(+48)
- ←強K・強K>立ち中K空振り(+19)>弱龍炎舞
- 弱龍炎舞の持続最終が重なり、ヒット+9/ガード+2を取れる
- 基本的にガードさせて有利取れる技がない(打撃重ねが微妙な)舞にとっては重要かもしれない
各種SA
- SA1(地上ヒット):+26F
- しゃがみ弱K空振り(+11)>引き強Kで持続が重なりヒット+7/ガード+3
- OD花蝶扇ホールドが埋まり、そこからの乱れ花蝶扇(強化版)>前中Pと遅らせ中足で連ガ中下段択一?
直前のSA1でバーンアウトさせた後とかは狙い目かも
ホールド花蝶扇ガード後の択一

- フレーム状況的には舞側が-1
- 弱・中・強のどの強度を使ったかにより、扇子が跳ねる高度が変わる(相手に当たるまでの間隔が大きくなる)
- 基本的には落ちてくるまでが早い弱版が連係に使いやすそう
- 相手は小技で暴れても落ちてきた扇子を食らってしまう
- 投げで暴れるとカウンターしてしまう(投げのモーションで姿勢が高くなり、扇子に当たってしまう)
- ジャンプ逃げしようとすると立ち食らいする(ジャンプ移行のモーションで姿勢が高くなり以下略)
- 相手がしゃがみガードっぱなしの場合、扇子が当たる前に投げられる
- 立ちガードをすることで舞側が投げる前に扇子をガードしに行くことができる。ただしその場合舞側の最速しゃがみ弱Kをガードするのがほぼ無理になる
- ジャスパされた場合は舞側が-20を背負い、通常技>無敵技などの連係で対策される
- 将来的には花蝶扇ホールドのモーションを見てからジャスパを狙われるようになりそう。
- その回答になりそうなのが花蝶扇微タメで空振りさせて投げ、みたいな胡散臭い連係しか現状なさげ
その他
- 端インパクト壁ドン>立ち強P>OD龍炎舞>強飛翔龍炎舞(+34)>しゃがみ弱P空振り(+21)>前中P
- 前中Pの持続が重なって+4取れる
おわりに

取り急ぎ投稿!
現状はまだまだ未知数な所もありますが、
忍蜂で運びつつノーゲージでちゃんとした起き攻めまでついてくる所にかなりやる気を感じます。
とはいえ、舞は近距離戦自体がそこまで得意なキャラクターとは言えないため
(至近距離からの)起き攻めを相手に凌がれた直後は気まずい状況になりがちです。
将来的には、相手をダウンさせた時に強気に攻め込むか
無理せずホールド版花蝶扇を軸に守りを固めるかの起き攻め判断が重要になる予感がします。
今後とも引き続き調べて更新していきます!
それでは今回はここまで。
最後までお読みいただきありがとうございました!
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かくぶろ@格ゲーブロガー拓(@takukakugamer)さん / X
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