こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマは、「ドライブリバーサル」です。
ドライブリバーサル(通称:Dリバ)はスト6を象徴する”ドライブシステム”の1角ですが、
他の分かりやすく強力なシステムと比較すると扱いが難しい代物となっています。
- Dリバっていつ使うの?
- 死に技1じゃね?
といった疑問を持つスト6プレイヤーは多いのではないかと思い、
今回の記事を執筆しようと思い至った次第です。
正直言うと、筆者も現時点では納得いくレベルには扱い切れていません。
自分の知識やノウハウを一旦整理する意味合いも込めて、
知りうる限りの情報を掲載していきます。
それでは、ご覧ください。
①まずは基本的な使い方を抑えよう!

ドライブリバーサルは、ガード硬直中に→⁺強P⁺強Kを入力する事で発動できる、
ガード硬直を強制的に切り上げて反撃を繰り出す技です。
相手の攻め手が激しい場面で使っていくのが、基本的な使い方と言えるでしょう。
とりあえず起き上がりDリバだ!

起き上がり際に→⁺強P⁺強Kを入力することで、
起き上がり様にドライブリバーサルを発動させることができます(通称は起きリバ等)。
相手キャラクターにもよりますが、ドライブリバーサルはガードされても‐6で済むため
普通に無敵技をぶっ放してガードされるよりも痛い反撃を受けにくいです。
Dリバの初歩として、この起き上がりDリバを使っていくのがオススメです。
この際、ボタンを連打する必要はありません。
起き上がるタイミングよりも少し早めの段階から
→⁺強P⁺強Kを押しっぱなしにしていれば出てくれます。

ガード後にDリバを確定させられる技に使おう!

ガード(もしくはパリィ)した後にDリバを使って切り返す際は、
相手が繰り出した技に応じて発動する/しないを判断するのが望ましいです。
というのも、せっかくDリバを発動したにも関わらず、
相手がDリバをガードできてしまう(ガードが間に合ってしまう)技が
スト6には少なからず存在します。
演出が派手なのもあって、慣れた相手は見てからDリバをガードできてしまいます。
そのため、ガード直後に発動することでDリバを確定させられる技に使っていくのが
理想的な使い方となります。
大振りながらガードしても反撃がない(もしくはガードした側が不利)になる技に使い、
相手の流れを確実に断ち切ってきましょう。

②ドライブリバーサルの”強い”使い方を覚えよう!

ドライブリバーサルは発動するだけでドライブゲージを2本使ってしまう上に、
当たった所で500相当の白ダメージ(時間経過で回復する)を与えられるのみ。
相手にガードされてしまうと、無敵技ほど致命的なダメージは貰わないにしろ
確定反撃により軽視できないダメージを受けてしまいます。
総じて、単体の費用対効果(コストパフォーマンス)は低いと言わざるを得ないシステムです。
このため、使い所を工夫することでDリバの費用対効果を高めていく事が
Dリバを上手く運用するコツと言えます。
ドライブゲージ2本を使う価値がある場面とそうでない場面を仕分けしていきましょう!
バーンアウトした相手に使おう!

ドライブリバーサルはバーンアウトした相手に使った場合、
ガードされても‐2の硬直差を背負うだけで済みます。
これは、無敵技として見た場合リスクが非常に小さいです。
バーンアウトしながら抵抗してくる相手にこそドライブリバーサルを使い、
反撃のチャンスを奪っていきましょう。
ただし、Dリバを出すことを読み切られると
ジャンプなどで避けながら反撃を受けてしまう事はあります。
当たり前に頼り過ぎは禁物です。
ゲージを使った強力な連係を拒否する!

スト6はドライブシステムやSAゲージを用いることで、強力な攻めが可能です。
中には連続ガード(絶え間ない連係により、ガード硬直のまま動けない状態が続く事)を強いるため「Dリバ以外に選択肢がない」という連係すら存在します。
ただし、そのような連係は相手も仕掛ける際に決まってゲージ等のリソースを消耗します。
相手が攻めにリソースを消費したタイミングを見計らってDリバを使う事で、
ゲージ差をつけられることなく仕切り直す事が可能なので狙っていきましょう。

端を背負わせている時の、攻めの起点作りに使う!

ドライブリバーサルを相手に命中させると相手を大きく吹き飛ばしてしまうため、
基本的に決めた後は起き攻めができません。
しかし、画面端に追い詰めた状態であれば話は別。
ドライブリバーサルを決めた後は+23の硬直差を得られるため、
ほとんどのキャラクターが最速で前方ステップすることで起き攻めチャンスとなります。
自分が追い詰められている時ではなく、
相手を追い詰めている時こそDリバの本領が発揮されます!
③Dリバが確定する技を覚えていこう!

ここからは具体的なDリバの使い所、
主にガードした後にDリバが確定する技をまとめていきたいと思います。
ただし、断っておくと全てを覚える必要は一切ありません。
何しろかなりの情報量になるので、全部覚えようとすると負担が大きすぎるからですね。
あくまで重要・実戦で活用できると思った情報に絞って覚えていくのが良いでしょう。
- 筆者の観点から見て、特に重要・実戦的だと思われるものは太字で記載
- ガードで確定反撃がある技は原則除外(Dリバを使う意味がないため)
- 大量のリソースや複雑な仕込み入力、素早い反応速度、その他一部のキャラクター独自のテクニックを要しながら無理やり非確定にするケースは原則除外
- 「キャンセルラッシュ>Dリバの演出見てから遅らせ無敵技」、Dリバの演出見てから連係を止める、等
- 筆者が実用的であると見なした場合はその限りでない
ルーク
- しゃがみ中P
- キャンセルラッシュ>遅らせ無敵技などで返される可能性は一応あり
- 強フラッシュナックルでスカされる可能性あり
- 立ち強P
- キャンセルラッシュ>遅らせ無敵技などで返される可能性は一応あり
- 強フラッシュナックルでスカされる可能性あり
- サプレッサー
- キャンセルラッシュ>遅らせ無敵技などで返される可能性は一応あり
- 強フラッシュナックルでスカされる可能性あり
- 前中P
- 中フラッシュナックル(先端当て)
- 強フラッシュナックル(最大溜め)
ジェイミー
- 立ち強P
- 3段目でも確定
- しゃがみ中K
- 立ち強K
- しゃがみ強K(先端当て)
- 前中K
- 前強K
- 流酔拳
- 強度問わず確定
- 立ち中K>流酔拳とかで追い払う奴に狙えるとベター
- 酔疾歩(持続の後半以外)
- 強度問わず確定
- ド先端+持続とかに引っかからない限り、だいたいは確定する
マノン
- 立ち中K
- 立ち強P
- 立ち強K
- ←中K・中K
- 初段・2段目どちらにも確定
- ←強P(持続の前半のみ)
- 持続の4F目以降が重なったパターンには確定しない
- グラン・フェッテ先端当て
キンバリー
キャンセル可能な技はほぼ全てキャンセル彩隠形でDリバ対策が可能
- 立ち中P
- 立ち中K
- 立ち強P
- 立ち強K
- キャンセル不可
- ←強K
- 胴刎ね
- 首狩り
- 流転一文字
- 細工手裏剣設置>コパコパ弱流転などの連係に使える
マリーザ
- 立ち中P・中P
- 2段目に確定
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 通常版・溜め版ともに確定
- 立ち強K
- 通常版・溜め版ともに確定
- ←強P
- 溜め版に確定しないので注意
- グラディウス
- 強度、非溜め・溜め問わず確定
- ファランクス(根本当て)
- 1Fでも遅れて持続部分になると確定しなくなる
- クアドリガ
- スクトゥム>トニトルス初段
リリー
- 立ち強K
- しゃがみ強P
- 出しきりの場合はド先端当てでもほぼ確定
- ただし、キャンセルコンドルウインドでスカされる
- (風纏い中)コンドルスパイア(根本)
- 持続の後半部分をガードした場合、確定しないケースが多い
- 近距離での攻め継続に用いられるものに狙うのが望ましい
- 中・強コンドルウインド
- 端背負ってる時はしゃがみ強P>ウインドとか狙いたい
JP
ヴィーハト設置時はキャンセルアクノでDリバ対策になる。
キャンセルSA2されると確定しない。
- 立ち中P
- 先端だと届かない
- 立ち中K
- 立ち強P
- 立ち強K・強P
- 初段・2段目ともに確定
- ←中P・中P
- 2段目にのみ確定
- ↘強P(ド先端当て)
ジュリ
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- →強P
- 立ち強K
- ←強K
- 2段目に合わせても確定
- 歳破衝(根本当て)
- 風破刃
- 中足>中風破とかに狙いたい
ディージェイ
- 立ち中P・中P
- 2段目に確定
- しゃがみ中K
- ド先端だと届かない
- 立ち強K
- ←強K
- 2段目にも確定
- ファンキースライサー
- クイックローリングソバット(中ソバ)
- ODダブルローリングソバット
キャミィ
- 立ち中K
- ド先端だと届かない
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 立ち強K
- 弱スパイラルアロー
- 先端当てでも確定する
- 溜めHC>レイザーエッジスライサー
- 溜めHC>リバースエッジ
リュウ
- 立ち中K
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 鳩尾砕き
- 初段のみ確定。2段目ガードしてから発動だと確定しないので注意
- 弱波掌撃
- 波動拳
- 中足>波動などに狙いたい
- 各種足刀
- 特に反確のない強版に狙いたい
エドモンド本田
- 立ち強P
- しゃがみ強P
- ↘強K
- 前強K
- 百裂張り手
- 後半に発動すると確定しなくなるので注意
- 中 or 強スーパー頭突き
- 弱頭突きには確定しないので注意
- スーパー百貫落とし
- ほぼ無駄知識だが、しゃがみで引き付けると確定しなくなる
- 端を背負ってる時の固めに使われる百貫は、前歩き>振り向きDリバで反撃したい
- 鉄砲
- 1段目に出すと、本田側が遅らせてSA2やSA3にキャンセルすることで対策の余地があるので注意
- 通常版は2段目に確定、OD版は1段目と2段目の間(2段目の直前くらい?)に出すことでほぼ確定
ブランカ
しゃがみ中Pはド密着からガードさせると確定するが、少しでも距離が離れると持続当てになって確定しなくなるので除外
- しゃがみ中K
- 立ち強K
- しゃがみ強P
- 前中P
- 前中K1段目
- 2段目には確定しない
- 前強P先端当て
- ODエリアルローリング(高め)
- 最低空で出されるものには確定しないので注意
ガイル
ニーバスには絶対確定しないので注意(やりたくなるけど)
- しゃがみ中K
- 立ち強K
- ソバット
- 前中P
- 前強P
- 前投げ>前強Pの連係とかが狙い目
- 前強K
- ソニックブーム
- 近距離で撃たれたものでないと確定しない事があるので注意
ケン
端を背負っている時の立ち強P>キャンセルラッシュ>後ろ投げみたいな連係は
めっちゃDリバポイント。
- 立ち中K
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 立ち強K
- 奮迅中K
- 奮迅強K
- 迅雷脚
- 強度・派生先問わずすべて確定
- 強龍尾脚
春麗
↘強Pは確定しない(他キャラの中段と違って)
中・強の覇山蹴には確定しないので注意(弱版は確定するけどそもそも-9、OD版は確定しないしそもそも-5)
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- しゃがみ強P
- 1段目・2段目共に確定
- 前強K
- 行雲流水周り
- 弱K派生以外は確定
- 強百裂脚
- 最終段(5段目)に出してしまうと確定しない
- OD百裂脚
ザンギエフ
ヘッドバットとニーにDリバやりたくなるけど、持続1F目に対して最速で出しても確定しないから絶対やっちゃダメ
- 立ち中P
- 距離が遠いと届かないので注意
- 立ち中K
- 距離が遠いと届かない
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 非溜め・溜め版問わず確定
- しゃがみ強K
- ↘中P
- 前強K
ダルシム
そもそもDリバが届く距離で振るのが間違いな技は除外
- ←中K
- ↙中K
- しゃがみ強K(先端当て)
- ヨガフレイム
- 距離がかなり近くないと届かない
ラシード
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- しゃがみ強P
- 立ち強K
- 距離が遠いと確定しない
- 前中P1段目
- 2段目には確定しないので注意
- 前強P
- 前強K
- アラビアンサイクロン1段目
- 1段目に発動できればアサルトロールにも確定。2段目以降はアサルトロールされると確定しなくなる
- 弱スピニングミキサー
- 風弱スピニングミキサー
- 最終段(9段目)に出さない限り確定
A.K.I.
- しゃがみ中P
- 立ち強P
- 立ち強K
- しゃがみ強K
- 前強P
- 前強K(初段)
- 2段目直前のフレームまで引き付けると確定しなくなる
- ↓PP>K派生
- 紫泡撒(↓↙←強P)初段
エド
- しゃがみ中P
- 立ち強P
- 前強P
- サイコフリッカー
- 近くじゃないと届かない
豪鬼
キャンセル可能な技は百鬼で対策になる。
距離によっては百鬼で飛び越えてしまうため豪鬼側も百鬼PでDリバを狩る事ができなくなる。
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 前強P
- 前中K
- 前中P
- 初段・2段目ともに確定
ベガ
ガードの上からサイコマイン起爆される時に使うのが分かりやすい。
サイコマインの起爆自体に合わせると大体確定しないので注意。
立ち強Pにやりたくなるけど絶対確定しないので注意。
- しゃがみ中K
- しゃがみ強K先端当て
- 立ち中P>前強P or ↓強K
- どちらにも確定
- 前強P
- ←強K
- 起き攻めの持続当てのケースだと確定しないので注意
- 各種ダブルニー
- バックフィストコンボ
- サイコクラッシャー
- ODサイコクラッシャー
- 3段目に発動しても確定
- サイコマイン付与時デビルリバース
テリー
強バーンナックルは先端当てすると確定しなくなるので注意
- 立ち中K
- しゃがみ中K
- 立ち強P初段
- 2段目には確定しないので注意。確認ムズい
- 立ち強K
- 立ち中P・強P
- 2段目に確定
- 前強P
- 中バーンナックル(先端当て)
- ド先端でも確定する
舞
焔ストックあると花蝶扇のDリバ確定がなくなる
- 立ち中K
- しゃがみ中K
- 立ち強P
- 立ち強K
- 前中P
- ←強K
- 立ち弱K・弱K・弱
- 2段目と3段目に確定
- 弱龍炎舞
- 花蝶扇ホールド
- 弱版はDリバでスカせるっぽい。中・強版だとDリバ当てた後に扇子を食らう
- OD花蝶扇
まとめ
- ドライブリバーサルは、ガード硬直を強制的に解除して反撃できるシステム技。ドライブゲージ2本が必要
- 基本的な使い方は、もちろん相手の強力な攻め手を拒否すること!
- 起き上がり際に発動してみよう!
- 相手の技をガードした瞬間に発動してみよう!
- 難しいけど、なるべくDリバが確定する技に使っていきたい!
- Dリバは基本的にコスパが低めなシステム。使い方を工夫して効率を高めよう!
- バーンアウトした相手に使おう!無敵技としてはかなりローリスクだ!
- 相手がゲージを吐いて攻め込んできた瞬間に発動してみよう!
- 相手を画面端を背負わせている時こそ狙い目!
- 端付近でDリバを決めたら、起き攻めチャンス!
- Dリバを確定させられる技を、少しずつ覚えていこう!
おわりに

繰り返しますが、ドライブリバーサルは少々扱いが難しいシステムです。
ドライブインパクト、ドライブラッシュ、オーバードライブ(OD)必殺技のように
分かりやすい強さがないため、どこで使えばいいか分からなくなるのは無理もない事でしょう。
ですが、扱いが難しいからこそ、
使いこなす事で他のプレイヤーに差をつけていけます。
是非、ドライブリバーサルを使いこなしてみてくださいね!
筆者も引き続きDリバの使い方を研鑽していきます。
それでは、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
- 「使い所がない、敢えて使うべき理由がない」といったニュアンスを持つゲーマー用語。 ↩︎
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