こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事では、JPの起き攻め・セットプレイについて解説します。
JPはヴィーハトを設置した上での起き攻め・セットプレイが物凄く強力かつ、バリエーションが豊富です。
この多彩さ故に混同する原因になりやすく、バリエーションの豊富さこそがJPの難易度を引き上げています。
しかし、逆に言えば起き攻めが多彩ということは、それだけ相手にも的を絞られにくいということでもあります。
覚えてしまえば、一度の起き攻めチャンスで一気に倒し切ってしまえる機会も増えてくるでしょう。
JPで勝ちたい、と思っている人なら起き攻めは是が非でも覚える価値がある要素なので、
この記事を読んで是非JPの起き攻めをマスターしていってください!
取り急ぎ投稿しましたが、
筆者は当分JPを使い続ける予定なので今後とも更新していきます!
動画とかもつけて分かりやすくしていきたいですね
それでは、ご覧ください。
中央
基本的に、JPは画面中央ではこれといった起き攻め・セットプレイはありません。
というのも無理に中央で起き攻めをする事に拘るよりも、
距離を離しながらヴィーハトを設置して一方的に有利な立ち回りを仕掛ける方が有効かつ狙いどころも多いのです。
なので、ここでは「ヴィーハトを設置することはできないけど起き攻めはできる」といった状況に絞って解説します。
↘強P後(ノーマルヒット時+17、カウンターorパニカン時+39)
先端当てした時を想定
- ↘強P>最速パリィラッシュ>しゃがみ中P
- 持続1F目が重なる。ただしガードされた後は投げ間合い外
- 小ネタだけどカウンターすると立ち強Pが繋がる
- ↘強P>最速パリィラッシュ>立ち弱P
- 最速でやると持続重ねになってヒット+9F、ガード+3(ただし投げ間合い外)になる。
- 立ち弱Pを出すタイミングを少し遅らせると、ガード後投げ間合いに入れる。持続重ねにはならないけど埋まる。
- ↘強P>歩きしゃがみ中K
- ドライブゲージない時に重ねられるのは基本これ一択っぽい。当然あんま強くない
- ↘強Pカウンターorパニカン>前ステ>後ろ歩き>投げ重ね or シミー
- 前ステすると密着+17。
- ↘強Pカウンターorパニカン>ODヴィーハト
- 硬直差-1になるけど割とアリ
しゃがみ強K後(ノーマルヒット+27、カウンターorパニカン時+48)
そもそもそんなに使う技じゃないけど、一応解説。
一応ガードされても-6で済む大足なので、使えなくはない?
- しゃがみ強K>前ステ>投げ
- 前ステすると密着+5
- しゃがみ強Kカウンターorパニカン>ヴィーハト
- -2背負うけど多分アリ
- 弱ヴィーハトを置くのが無難そう
- しゃがみ強Kカウンターorパニカン>ODヴィーハト
- 良い感じの距離でOD設置しつつ+8。つよそう
SA3後(+23)
- トリグラフ
- 最速でやれば重なる。削りで倒しきれる時か、後少しドライブを稼ぎたい時にでも
- ODヴィーハト
- 硬直差は-17。キャラによっては確定反撃を受けるけど、遠いので割と潰されにくい。
- 反撃されそうな時は立ち弱P空振りでフェイントも見せたい
- 最速パリィラッシュ>遅らせしゃがみ中K
- 一応重なるし、しゃがみ中K>しゃがみ中Pが届く距離までいける
CA後(+44)
- 弱トルバラン or ODトルバラン
- 最速でやるとぴったり重なる
前投げ後(+24F)
前投げ後はヴィーハトを設置したくなるけど、その場起き上がり→パリィラッシュから何かしら余裕で差し込まれるから結構危ない。
やるならせめて前投げ後に後方受け身を取る相手に。
- 強トリグラフ
- その場・後方関係なく重なって+1を取れる
- ラッシュ中足
- ヴィーハト対策でその場起き上がりをしてくる相手に
- 頑張れば持続が重なってガード+3、ヒット+9取れる。ただ意味は薄い
後ろ投げ後(+29)
後ろ投げ後は距離も離れるので、ヴィーハトを設置するの結構アリ。
ただし、相手キャラや状況によってはやはり反撃されるのでやりすぎ注意。
- 強トリグラフ
- その場・後方関係なく持続が重なってガード+6取れる
- 弱トルバラン
- フェイントを混ぜて揺さぶっていきたい
- 特にヴィーハト設置を見てから狩りに来る意識が高い人相手にフェイントが有効
画面端
前投げ後
- 前ステ投げ
- 前投げ>前ステで⁺2を作れるので投げが埋まる
- 微歩き投げorシミー
- 端で前投げした後は丁度投げ間合いギリギリ外になる
- 前後にうろうろして投げるか投げシケを狩るかで揺さぶりたい
- 体感調整が必要なので難易度は高め
- 最速トリグラフ
- 持続重ねになり、硬直差有利を取れる。SA1暴れを潰せるので相手のゲージ状況次第では有効
- ヒット時は前強Kで拾って空中コンボのチャンス
- 最速中or強トルバラン or インパクト or アブニマーチ
- 全部埋まる。簡単で択れるのでオススメ
- トルバランはリバサSA1に、インパクトは一部の無敵技対策に、アブニマーチはパリィやインパクト暴れに勝てる
- トルバランは持続重ねになるのでしゃがみ中Pが繋がる
- SA2(+11)>立ち強K
- バーンアウトしてる相手を投げたら狙う機会あるかも
弱ストリボーグ〆(+38)
- 微歩き中・強トルバラン
- 最速でやるとトルバランが大体重ならないので注意
- トルバランを出した後の距離によってコンボを変える必要があるが、大体しゃがみ中P>中ストリボーグをしとけば間違いない。妥協するならコパン弱ストでもok
中ストリボーグ〆(+42)
- 最速前ジャンプ強K
- 詐欺飛びになる。簡単なのでおすすめ
- 距離によっては垂直J強Kにするのもアリかも?ジャスパされても投げ間合い外に降りれるから
中ストリボーグ>しゃがみ強P空中ヒット〆
- キャンセル中or強トルバラン
- しゃがみ強Pを当てて空中通常やられ状態から着地してきた所に丁度トルバランが当たる
- もちろんフェイントで無敵技やパリィを釣るのもアリ
アブニマーチ(+18)
- ラッシュしゃがみ中P
- 持続重なってヒット+11、ガード+3
SA1〆(+22~27くらい。高度によって変化)
- 最速インパクト
- 高度によっては埋まるし、大体ジャンプ逃げはできない。
- 最速アブニマーチ
- 高度によっては埋まる。
- 最速トリグラフ
- 大体重なるので簡単。高度によっては持続重ねになってJP有利
- 地上ヒットの場合は-1になる。そんな機会そうないけど一応注意
立ち強P空中ヒット>ヴィーハト~(+15くらい)
- チェーニ
- 最速でやると4F技と相打ちして追撃可
- 飛び道具判定なのでSA1無効化しながら硬直差有利を取れる
- 立ち強K
- 最速だとギリギリ重ならない
1F遅らせて持続の最後を重ねるのが理想だけど、ぶっちゃけ埋まってさえいればほぼOK
- 最速だとギリギリ重ならない
- 前投げ
- 体感調整がいるけど、必要な択
- 投げからヴィーハトが当たるけど、このパターンの場合は特に追撃が入らない(超シビアだけどSA)
- アクノ
- 疑似的なシミー択になる
- 距離によっては後ろ歩きで投げ暴れをスカせないので、そういう時に便利
立ち強P空中ヒット>トリグラフ>ODヴィーハト~(+4~6)
- 前投げ
- 投げから立ち強Pで拾える。最強
- +6の場合は投げ埋めに体感調整いるので注意
- 中アクノ>J弱K>しゃがみ弱K
- 中アクノ>J中K>垂直J強K
- しゃがみ中P>弱アクノ>J強K>J弱K
立ち強P空中ヒット>ラヴーシュカ>弱ストリボーグ>中ストリボーグ>ヴィーハト~
- 立ち弱P空振り>前ジャンプ強K>J弱K or しゃがみ中K
- F式を利用した中下択。できればラヴーシュカの段階でバーンアウトする相手に狙いたい
立ち強P空中ヒット>ODヴィーハト~
- 弱トリグラフ持続重ね>しゃがみ弱P>中or強トルバラン
- BO中の相手にはトリグラフからトルバランまで連ガ
- 初段がトリグラフ(弾)なのでSA1も無効化
- ガードされても+17取れるので、更に攻め継続可能
- トリグラフが当たってたら前強K拾い>ODヴィーハトヒット>立ち強P~のルートで拾いたい
SA2絡み
固め&崩し連係
- 立ち強K・強P>SA2>しゃがみ弱P>中足×4
- 画面端なら全部連ガになる。ラヴーシュカに中段属性が混ざってるので、慣れてないとガードしきれない
- ガードしきられてもドライブゲージを3本近く削れて美味しい
- 初段の立ち強Kをパリィされてないの確認してSA2を出したい
- ラッシュ立ち強P>ODトルバラン>キャンセルSA2>ジャンプ強P>昇りJ弱K or しゃがみ中K
- ジャンプ強P後は少し体感調整が必要。ちょっとむずい
補正切り連係
- SA2>立ち中K>前ステ>しゃがみ強P>ヴィーハト>立ち強K・強P>強P派生 or 強K派生 or 中トルバラン or 強トルバラン or 様子見(パリィ確認投げ)
おわりに
セットプレイの自由度の高さはJPの大きな魅力です!
この記事を参考にしつつも、慣れてきたら是非あなたのオリジナル連係を編み出してみてくださいね!
これからも引き続き更新していきます。
そんなわけで、今回はここまで。
最後までお読みいただきありがとうございました!