こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマはスト6におけるクラシック:A.K.I.の使い方です。
YEAR1における2体目のDLCキャラとして参戦したA.K.I.。
当初は弱キャラという評価が定説でしたが、
度重なるアップデートを経た現在では上位キャラとする見方も強まりつつあります。
A.K.I.を使ってみたい、と思う方は決して少なくはないハズです。

冗談はさておいて、本題に移ります。
A.K.I.は良くも悪くもトリッキーな性能を持ち、
使いこなすには他キャラとは少し異なったノウハウが求められます。
直感的にA.K.I.を使おうとしても、
なかなか勝てるようにはならないでしょう。
この記事を参考にしながらA.K.I.を使いこなし、
勝てるA.K.I.使いを目指してみて下さいね!
それではどうぞ。
A.K.I.の独自性能「毒」について

A.K.I.を使うなら避けては通れない、
「毒」について解説していきます。
A.K.I.は一部の技に「毒」を付与できる性能があり、
毒を付与された相手は体力がじわじわと減っていきます。
まずはこの毒を付与していくのがA.K.I.の狙いとなります。

- 立ち強P・強P(2段目のみ)
- 紫煙砲
- 紫煙追
- 紫泡泉
- 紫泡撒
- 各種蛇頭鞭
- OD凶襲突
- 猛毒牙
- SA1
- SA2
とはいえ「毒」はそれ自体は決して強力とは言えません。
- 毒のダメージは毎秒60ダメージという僅かなもの
- A.K.I.がダメージを受けると解除される
- 時間経過でも解除される
といったものに収まっており、
毒を付与しただけでは試合の決定打になるようなダメージにはなかなか繋がりません。
そこで、毒を付与できたら
次に「毒破裂」を狙っていきましょう。
「毒破裂」を狙って大ダメージを奪うのがA.K.I.の本命
相手に毒が付与されている所に一部必殺技を命中させると、
「毒破裂」という現象が発生します。

- 立ち強P・強P(2段目のみ)
- 紫煙追
- 各種蛇頭鞭
- 猛毒牙
この「毒破裂」が発生すると、
- 通常ではダウンを取れない技でダウンを取れる
- 通常では決められない追撃が決まる
といった形で、通常よりも大きなリターンに繋がります。
これらの性質を利用して、
- 相手に毒を付与する
- 相手を焦らせて、攻めさせる
- 相手の隙を見てもう一度毒付与技を叩きこみ、「毒破裂」を起こす
- そのまま高火力コンボや起き攻めを決めて、一気に大ダメージを奪う!
といった流れを作っていくのがA.K.I.の基本的な狙いとなります。
「毒破裂」を巡る狙いと駆け引きを理解したら、
次いでA.K.I.の強い技とその押しつけ方を覚えていきましょう。
A.K.I.の強い技を使いこなし、奇襲を仕掛けよう!

A.K.I.は真っ当な牽制技や対空技に乏しく、
ストリートファイターの定番である「地上戦」「飛ばせて落とす」が苦手です。
その一方で、A.K.I.は離れた間合いからでも
いきなり相手に”触る(近距離まで近づきながら攻めの起点を作る)”手段が豊富です。
これから紹介する技を使いこなし、相手に近づいていきましょう。
暗殺者のA.K.I.らしく不意打ち・闇討ちに徹し、
正々堂々とした殴り合いは避けていきましょう。
OD凶襲突だ!上から突っ込め!

A.K.I.の凶襲突(↓↙←⁺K)は、
突然飛び上がって上から被さっていくタイプの突進技。
この技のオーバードライブ(キックボタン2つ同時押し)版は、非常に高性能です。
- 相手にガードされてもA.K.I.側が硬直差有利(⁺2)
- ヒットすれば毒を付与できる
- 地上ヒットさせると相手を捕まえて攻撃する演出が加わり、ハードダウン(後方受け身不可)を取れる
- 毒を付与した状態で安定した起き攻めを狙うチャンス
- 技を出した瞬間の操作キーの入力(←・ニュートラル・→)に応じて飛距離が変化する
- 相手との距離に応じて飛距離を使い分けられる
- 高空まで飛び上がる為、地上技がほぼ当たらない
- 発生28Fで、以後連続で攻撃し続ける
- ほぼジャンプの出がかりから降り際まで攻撃し続けるようなモノ
- 空対空で落とすのが困難
- 何なら地対空で落とすのも結構むずい
もちろん、相手に読み切られると対空技で迎撃されたりジャストパリィで受けられたりする事もありますが、
OD凶襲突を止められるようなら別の技が通りやすくなります。
「A.K.I.でどう立ち回ればいいか分からない…」という方は
とにかくOD凶襲突を出してみましょう。話はそれからです。

パリィラッシュだ!横から突っ込め!

パリィラッシュ自体は全キャラクターに搭載されたシステムですが、
A.K.I.のパリィラッシュは他キャラのものと比較して速度・移動距離ともに優秀です。
OD凶襲突が警戒されている(上を見られている)と感じたら、
地上(横)から一気に踏み込んでいきましょう。
OD凶襲突とパリィラッシュのどちらにも見てから対応するのは非常に難しいため、
ほぼ読み合いになります。
- 立ち中P:発生が速く、ガードさせればほぼ確実に至近距離まで近づける(⁺1)
- しゃがみ中K:下段なので当たりやすく、硬直差も優秀(ラッシュから出すとヒット⁺9/ガード⁺5)
- →⁺強K:横に大きく伸びるため、バクステなどで逃げようとした相手も捕まえやすい
- 弱蛇頭鞭:相手がラッシュを止めてくるなら見せたい選択肢
しゃがみ強Kをぶん回せ!癖はあるけどメチャクチャ強い!

A.K.I.のしゃがみ強Kは一般的なしゃがみ強Kとは異なり、
通常ヒットで相手をダウンさせる効果がありません。
しかし、リーチ・判定ともに優秀でガードされても‐3で済むため
A.K.I.の牽制技としてはかなり使い勝手の良い性能をしています。
もちろん大振りなので空振りさせるとスキを突かれるリスクはありますが、
相手の接近を防止したり、置き技を刈り取ったりと何かと便利です。
中距離からしゃがみ強Kを押し付けていきましょう。

遠距離から紫煙砲を撃ち、パリィラッシュで追いかける!

A.K.I.の紫煙砲(↓↙←⁺弱P)は射程距離が長く、弾速は遅い飛び道具です。
遠距離からコレを撃った後、パリィラッシュで追いかけていくのが有効です。
紫煙砲を盾にすることで、安全を確保しながら相手に接近していきましょう!


A.K.I.のラッシュ中段は最強!ラッシュ↘⁺中Pを押し付けろ!
A.K.I.の蒲牢(↘⁺中P)はいわゆる中段技であり、しゃがみガードができません。
更にこの技は発生前の動作がかなり見切りづらいものとなっており、
技のモーション自体を見てから立ちガードやパリィで凌ぐのが非常に難しいです。
守りが固い相手にはパリィラッシュ↘⁺中Pを積極的に仕掛け、
しゃがみガードを崩しにかかりましょう。

パリィラッシュで走っている間は操作キーから手を離し、
蒲牢を出したいタイミングで「↘」と「中P」を同時に入力する事を心掛けましょう。
↘入力だけでパリィラッシュが解除されるため、
パリィラッシュから通常版の蒲牢(追撃不可)が出てしまいます。
一度掴んだら離すな!ヘビのように対戦相手を締め上げろ!

A.K.I.は接近戦において優秀な攻め手、
とりわけガードさせて硬直差有利を取れる技や固め・暴れ潰しと呼ばれる手札が豊富です。
それらを駆使し、至近距離から相手に粘着して攻め倒してしまいましょう!
攻防一体となったしゃがみ中Kで近距離を制する!

A.K.I.のしゃがみ中Kは必殺技キャンセルがかからずリーチも特別長くはありませんが、
それ以外の観点において非常に優秀な面が目立つ技です。
- 下段(立ちガード不可)
- 発生7F(中足のカテゴリでは最速タイ)
- ノーマルヒットさせて⁺5(距離が近ければ立ち弱K等が繋がる。カウンターヒットすれば立ち中Pがほぼ確実に繋がる)
- ガードさせて有利(ガード硬直差⁺1)
- 一応、SAでならキャンセル可能

中間距離での牽制としては勿論、
至近距離からの攻めや相手のシミーに対する逆択としても優秀です!
A.K.I.の主力技なので是非活用していきましょう。
囚牛(→⁺強K)とジャンプ⁺↓強Pで、有利フレームを取り続けろ!

A.K.I.の囚牛(→⁺強K)は大振りではありますが、
リーチが長い上にガードさせて硬直差有利を取れる強力な固め技です。
申し訳程度ながら発生直前に足元が無敵になるため、
相手の下段暴れを潰してくれることもあります。
近~中距離からこの→⁺強Kを押し付け、
A.K.I.のペースが途切れないように仕向けていきましょう。

また、ある程度近い距離では
前ジャンプで相手を飛び越えながら蚣蝮(ジャンプ↓⁺強P)を仕掛けるのも強力です。
この技は前方に対する攻撃判定が一切ない代わりに、
裏側(めくり)判定が非常に広いという特殊なジャンプ攻撃です。
この技もガードさせた後は硬直差有利を得られるため、
至近距離から再びA.K.I.が攻められます。
ジャンプ↓⁺強Pを使い、空中から纏わりついていきましょう。
悪鬼蛇行・蛇連咬への連係を匂わせながら立ち強Kで固める!

A.K.I.の立ち強Kはリーチこそ特別長くはありませんが、必殺技キャンセルが可能です。
更に、この技からキャンセルして悪鬼蛇行・蛇連咬(↓+PP・K派生)を繰り出すと
ほとんど隙間の空かない連係になります。
立ち強Kをガードした直後に動こうとした相手に蛇連咬がヒットした場合、
余裕を持ってコンボに繋げる事が可能です。

このプレッシャーがあるため、相手からすると
A.K.I.の立ち強Kをガードさせた後は動きづらくなっています。
立ち強Kを相手にガードさせることで、
対戦相手にプレッシャーをかけていきましょう!
立ち強Kから出し切り(ノーキャンセル)した場合でも、
ガード硬直差が‐3で済むので相手に反撃される心配はありません。
蛇連咬もガードされて‐3で済みますが、
距離が近づきやすいため投げ択を受けるリスクはあります。
相手のガードが固い時は、蛇連咬以外の択を使っていくのが良いでしょう。
ドライブゲージがない時の凌ぎ方

接近手段の豊富さと攻めの継続しやすさがA.K.I.の持ち味ですが、
ドライブゲージがない時は逆に攻め手がなくなります。
消耗したドライブゲージが回復するまでは、
ゲージを節約しながら相手の攻めを捌き切る事に努めましょう!
ここで防御面が脆いというA.K.I.の弱点を露呈させないよう立ち回れるかが
プレイヤーの腕の見せ所です。
「対空」をこなせ!相手がジャンプしてきそうな時は手を止める事を意識しよう!

A.K.I.に限らないストリートファイターの基本ではありますが、
相手の安易な攻め手を封じるために「対空」は是非とも習得しましょう。
A.K.I.を始めとする昇龍拳を持たないキャラクターで対空する際は、
第一に(相手が飛んできそうな気がしたら)攻撃ボタンを押さずに待つ事が重要です。
A.K.I.は動作1F目から対空無敵が付与される技(いわゆる昇龍拳)を持っていないため、
こちらが牽制技を振った所にジャンプを合わせられると対空が間に合わなくなります。
相手に攻撃したい気持ちをグッと堪えて、ジャンプする瞬間を待ち構えましょう。


- 強蛇頭鞭:動作6F目から対空無敵あり。ヒット時ダウンさせる+毒付与&毒破裂効果あり
- 立ち強K:斜め上~真上あたりの判定が強い。必殺技キャンセル可能
- しゃがみ強K:立ち強Kよりも若干前よりの位置が強い。空中カウンターヒットするとダウンを奪える
中版の蛇頭鞭も対空に使えなくはないですが、
この技を実戦で活用するのは難しすぎるのでオススメはしません。

離れた間合いから弱蛇頭鞭でチクチクと突け!当たれば地味にオイシイ!

弱蛇頭鞭(↓↘→⁺弱P)はA.K.I.の地上技の中で随一のリーチを誇ります。
この技のリーチ先端を押し付けて、相手の前歩きや置き牽制を小突いていくのが有効です。
通常ヒットすれば相手に毒を付与する事ができるし、
「毒破裂」を起こせばダウンを奪えるのでそのまま紫煙砲を安全に撃つチャンスです。

更にパニカン時は毒の有無に関係なく相手をダウンさせられると、
この手の牽制技にしては当たった時のリターンが大き目です。
相手の技が届かない間合いから一方的に弱蛇頭鞭で小突いていき、
「地上戦」に付き合う気はないという意思表明をしていきましょう。


弾キャラ相手には悪鬼蛇行を置いてみよう!弾を確認したら猛毒牙で飛び掛かれ!
A.K.I.の紫煙砲は発生17F・全体動作52Fとかなり大振りに調整されており、
この技で他キャラの飛び道具の撃ちあいをするとほぼ確実に競り負けてしまいます。
相手に飛び道具を安易に頼らせないため、”弾対策”をしていきましょう。
また、A.K.I.独自の弾対策として
- 弱蛇頭鞭で弾の相殺を狙う
- 強凶襲突で、遠距離から飛び込みの形を狙う
- 悪鬼蛇行(↓⁺K2つ押し)を早めに出して飛び道具を避ける(避けたら↑派生で元に戻る)
- あわよくば悪鬼蛇行から派生技の猛毒牙(悪鬼蛇行中にP)で弾抜けを狙う
といったテクニックもあります。
これらも狙っていけるといいでしょう。



A.K.I.のコンボの”中毒性”を味わおう!

A.K.I.のコンボ選択/判断においては、
相手に毒が付与されているか/されていないかが大きな分かれ目となります。
通常とは異なった判断基準があるため、
最初はコンボ判断を迷いやすいでしょう。
しかし、一度のチャンスで攻め倒す事の重要性が高いA.K.I.にとって
コンボで確実にダメージを伸ばしつつ有利な状況を作っていく事は極めて重要です。
A.K.I.で勝つためにも、A.K.I.を楽しく使うためにも、
是非コンボを練習・研究してみてください。


▲「ヒット確認をする」「毒を管理する」「状況に合わせた正確な判断をする」「コンボを完走させる」といった数々の課題を乗り越え、相手に絶大なダメージを与えてKOした瞬間の気持ちよさは一度味わうと病み付きになります。まさに”中毒性”とはA.K.I.のために用意された言葉かもしれません。
- 立ち強Kに強制立ち食らい効果あり
- 中蛇鞭頭は立ち食らい限定
- 立ち弱K>中蛇頭鞭は繋がるが、他の弱攻撃からは繋がらない
- しゃがみ中P>OD蛇頭鞭が繋がるが、立ち中P>OD蛇頭鞭は繋がらない
- 中央では強蛇弾鞭〆が起き攻め状況が良くて便利
- 端では「強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立強K>紫泡撒>パリィラッシュ立ち強K>猛毒牙(毒破裂)」のルートで〆たい。火力・起き攻め状況・SA〆の自由度を兼ね備えた神ルート
- 筆者が知りうる上で現時点での最適なコンボを紹介しています
- 特に重要だと思うコンボは太字で記入、もしくは動画をアップして解説していく予定です
- 最適化が進んだら随時更新していきます
- 例え火力等の効率が良くても、余りにも難易度が高いコンボは紹介しない事があります
- A.K.I.の場合、毒状態のままコンボを終えた場合は最終段ヒット時から行動可能になるまでの毒ダメージが(トレモ等の)コンボダメージに計上されます。
- 毒によるダメージではKOができない(リーサル計算が狂う)ため、原則として「最終段を当てた瞬間の数値(リーサルに影響)」を記載する事とします。
- コンボは原則として最速で繋げていく事とします(遅らせての入力が等が必要な場合は適宜記載)。
- A.K.I.の場合、毒を付与した相手にコンボを決める際は追撃を遅らせた方が毒によるダメージが計上されて僅かにダメージが伸びる場合があります。
毒なし状態始動(基本コンボ)
中央
- しゃがみ弱K or しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>立ち弱K>強蛇頭鞭(>SA3) 650(750)+420 (3095 or 3195)
- 基本コンボ
- A.K.I.にはヒット硬直差が⁺4~5の技が多いので、パーツとして使う機会が多い。
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱蛇頭鞭 440+350
- 距離が遠い時はこちらで。
- 弱蛇頭鞭〆は状況が良くないが、強蛇頭鞭と違って確実に繋がる。
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>立ち中K>立ち中P>立ち中K>キャンセルラッシュ立ち中K>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭>SA3 4405
- とりこれの小技始動リーサル
- 立ち弱P・立ち弱P>強蛇頭鞭 or 紫泡撒 1030 or 1007
- ターゲットコンボからダウンを奪う。
- タゲコンで前進するためしゃがみ弱Pよりも安定して繋がる。
- 強蛇頭鞭〆は非常に状況が良いので手癖にしたい。ヒット確認が難しいなら紫泡撒を入れ込んでもOK。
- 立ち中Pカウンター>立ち弱K>強蛇頭鞭 1580
- 立ち中Pパニカン>立ち中P>強蛇頭鞭 1880
- 立ち中Pパニカン>悪鬼蛇行・蛇連咬>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭 2300
- Dリバをガードできた時や、弱攻撃をジャスパで取った時の反撃に
- しゃがみ中P>OD蛇頭鞭(毒付与)>立ち弱K>中蛇頭鞭(毒破裂)>立ち中P>強蛇頭鞭 2462
- OD蛇頭鞭を使うことで、一回のコンボ中に「毒付与→毒破裂」の流れを再現できる。
- 始動を立ち強Kに置き換えても同じコンボが可能
- 立ち中K>立ち中P>キャンセルラッシュ>立ち中K>立ち強K>キャンセルラッシュ>立ち中K>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭>SA3 5376
- とりこれの中攻撃始動リーサルコンボ
- パリィラッシュしゃがみ中K>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>立ち弱K>強蛇頭鞭 2190
- パリィラッシュしゃがみ中K>立ち強K>OD蛇頭鞭>立ち弱K>中蛇頭鞭(毒破裂)>立ち中P>強蛇頭鞭 2462
- 生ラッシュからの下段コンボ。ラッシュ中足からはしゃがみ中P>OD蛇頭鞭に繋がる。
- そのぶん中足に始動補正がついているためゲージを払ってもダメージはそこまで伸びない。
- パリィラッシュしゃがみ中K>立ち強K>中蛇頭鞭 1660
- ややマニアックだが、距離が遠い時は蛇連咬が繋がらない。ドライブゲージを吐きたくない時はこちらでコンボを〆る
- 立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭 2380
- 立ち強K>蛇連咬の部分が暴れ潰しになっている上にヒット確認も容易。
- 頻出パーツなのでしっかりと練習しておきたい。
- 立ち強Kパニカン>強凶襲突>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭 2940
- 無敵技への反撃や、立ち強Kで差し返しの形を取れた時用
- 立ち強Kパニカン>立ち強K>OD蛇頭鞭>立ち弱K>中蛇頭鞭(毒破裂)>立ち中P>強蛇頭鞭 3272
- パニカンを取った立ち強Kに技を仕込めなかった&距離が近い時の咄嗟のフォロー用。
- 立ち強Kが先端当てだと何も届かない
- 立ち強Kパニカン>立ち強K>キャンセルラッシュ>立ち中K>立ち強K>キャンセルラッシュ立ち中K>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭>SA3 5837
- 無敵技読めた時のとりこれリーサル
- しゃがみ強K>SA1 2700
- 頑張れば単発確認可能。
- そこそこ狙いどころはあるので、確認力に自信がある人は練習しても良い。
- しゃがみ強Kパニカン>パリィラッシュ立ち弱K>強蛇頭鞭 1811
- しゃがみ強Kパニカン>パリィラッシュ立ち弱K>OD蛇頭鞭(毒付与)>強蛇頭鞭(毒破裂)>各種SA
- しゃがみ強Kが差し返しの形になった時に
- パリィラッシュ↘⁺中P>立ち中P>強蛇頭鞭 1760
- パリィラッシュ↘⁺中P>しゃがみ中P>OD蛇頭鞭>立ち弱K>中蛇頭鞭>立ち中P>強蛇頭鞭 2712
- パリィラッシュ↘⁺中P>立ち中P>キャンセルラッシュ立ち中K>立ち強K>キャンセルラッシュ立ち中K>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強蛇頭鞭>SA3 5276
- 生ラッシュからの中段コンボ。
- 立ち強K空中ヒット&パニカン>OD強凶襲突>パリィラッシュ立ち強K>悪鬼蛇行・猛毒牙(毒破裂)>パリィラッシュ→⁺強P>各種SA
- 対空で使った立ち強Kがパニカンした時のコンボ。
- →⁺強K>立ち弱K>強蛇頭鞭 1530
- パリィラッシュ→⁺強K>立ち中K>立ち中P>強蛇頭鞭 2200
- パリィラッシュ→⁺強K>しゃがみ中P>OD蛇頭鞭>立ち弱K>中蛇頭鞭>立ち中P>強蛇頭鞭 2502
- ジャンプ強P>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>立ち弱K>強蛇頭鞭 2710
- ジャンプ強P>立ち強K>OD蛇頭鞭>立ち弱K>中蛇頭鞭>立ち中P>強蛇頭鞭 3112
- ドライブインパクトクリーンヒット>垂直ジャンプ強K>パリィラッシュ立ち強K>悪鬼蛇行・猛毒牙 2633
- かなり運べるので、中央でインパクトの演出を発生させたらコレを選択したい。
垂直ジャンプしてから地面ぎりぎりまで引き付けて強Kを押し、その後のパリィラッシュから猛毒牙まで全部最速で出すのがコツ。 - インパクトがド先端すぎるとジャンプ強Kが届かない事がある。一応注意
- かなり運べるので、中央でインパクトの演出を発生させたらコレを選択したい。
- OD蛇頭鞭パニカン>立ち中P>中蛇頭鞭(毒破裂)>立ち強K>中蛇頭鞭
- OD蛇頭鞭で相手の飛び道具ごと潰せた場合のコンボ。
端限定
- しゃがみ中P>OD蛇頭鞭(毒付与)>立ち弱K>強蛇頭鞭(毒破裂)>紫泡撒>パリィラッシュ>立ち強K>悪鬼蛇行・猛毒牙(毒破裂)>(パリィラッシュしゃがみ強K>)各種SA
- 詳細は下記するが、猛毒牙(毒破裂)で〆るコンボパーツは超重要。
- 猛毒牙(毒破裂)空中ヒット後の転がりダウン中は、ラッシュしゃがみ強Kか各種SAでのみ追撃できる特殊なやられ状態になる
- ドライブインパクト(壁ドン)>立ち強K>紫泡撒>パリィラッシュ立ち強K>悪鬼蛇行・猛毒牙(毒破裂)>(パリィラッシュしゃがみ強K>)各種SA
- ドライブ1本が必須だが、壁ドンからまとまったダメージを取りつつ神の起き攻め状況 or SA〆を選べる。
- A.K.I.の壁ドンコンボはドライブゲージなしだと火力が伸びないため、よほどゲージが枯渇してない限りはこのコンボを使う(ゲージがない時はそもそもインパクト返しされるリスク背負ってインパクト打つ価値が薄い)。
- ドライブインパクト(壁ドン)>立ち強K>蛇連咬>弱蛇頭鞭
- どうしてもゲージを使いたくない時の壁ドンコンボ。
- インパクトがヒットした時は蛇連咬を一瞬遅らせないと空振りするため要注意。
- 立ち強Kパニカン>強凶襲突>立ち弱K>OD紫煙砲>強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち中P>キャンセルラッシュ立ち強K>キャンセルラッシュ立ち強K>強凶襲突>SA3 6103
- 通常状態の相手への画面端限定&フルゲージ最大ダメージコンボ。
- 立ち弱K>OD紫煙砲>強蛇頭鞭(毒破裂)のパーツを使うのがミソ。
毒破裂からのコンボパーツ
中央
- 強蛇頭鞭(毒破裂)地上ヒット>パリィラッシュしゃがみ中P>強蛇頭鞭 1621
- 中央での毒破裂を利用した基本追撃パーツ。
- しゃがみ中Pより立ち強Kを使った方が良い場面もあるが、その後の強蛇頭鞭が届かなくなる(中蛇頭鞭にしないといけない)場面があってややこしくなる。しゃがみ中Pを使うのがオススメ。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)>弱蛇頭鞭
- パリィラッシュでゲージを消費したくない場合。
- ただし強蛇頭鞭がド先端当てだと届かない。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち中P>強蛇頭鞭
- このルートだと強蛇頭鞭(毒破裂)がどういう当たり方でも必ず強蛇頭鞭で〆られる。ただし〆た後の硬直差有利が増えるのが災いして逆にセットプレイが弱くなる
- ちなみにしゃがみ中Pが使用不可能なモダンタイプでも再現可能。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD蛇頭鞭(毒付与)>強蛇頭鞭(毒破裂)>各種SA
- 中央で強蛇頭鞭(毒破裂)からSAに行きたい場合のパーツ。このルートも強蛇頭鞭(毒破裂)のヒット位置によらず繋がる。
- OD蛇頭鞭(毒破裂) or 猛毒牙(毒破裂)>立ち強K>紫泡撒>パリィラッシュ>しゃがみ強P
- 中蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>紫泡撒>パリィラッシュ>しゃがみ強P
- 立ち強K>OD蛇頭鞭(毒破裂)>立ち強K>OD蛇頭鞭>強蛇頭鞭(毒破裂)>各種SA
端限定
動画
- 強蛇頭鞭(毒破裂)地上ヒット>(パリィラッシュ立強K>)紫泡撒>パリィラッシュ立ち強K>悪鬼蛇行・猛毒牙(毒破裂)>各種SA
- A.K.I.の超重要コンボ。毒付与中&画面端限定だが、火力・ゲージ効率・起き攻め状況・SA〆の自由度の全てが優れた神のコンボパーツ。端ではとにかくこれを組み込みたい。
- 画面端からやや離れた位置から強蛇頭鞭(毒破裂)をヒットさせた場合、紫泡撒の前にパリィラッシュ立ち強Kを挟む事で相手を完全端まで運びながらコンボ完走可能。
- 悪鬼蛇行からの猛毒牙は必ず最速で入力。
- OD蛇頭鞭(毒破裂) or 猛毒牙(毒破裂)>立ち強K>紫泡撒>パリィラッシュ立ち強K>猛毒牙(毒破裂)>各種SA
- 端付近にいる相手に弾抜け技で毒破裂を起こした場合に狙えるコンボ。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)の端コンボとほぼ同じだが立ち強Kが必ず挟まる。猛毒牙から繋げた場合はかなりラインを押すため、中央付近からでも届くことも。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち中P>悪鬼蛇行・蛇連咬>弱蛇頭鞭
- 毒破裂の強蛇頭鞭からの運び優先コンボ。
- 中蛇頭鞭(毒破裂)>微歩き立ち中P>強蛇頭鞭
- 中蛇頭鞭を地上で毒破裂させた場合はノーゲージで追撃しつつ中央で詐欺飛びが可能になる。
- 微歩き立ち中Pのタイミングが地味にシビアな上に、中蛇頭鞭がド先端ヒットした場合はそもそも繋がらない。
毒状態始動コンボ一例
中央
- 立ち強Kパニカン>強凶襲突>立ち弱K>中蛇頭鞭>立ち中P>強蛇頭鞭 3551
- 立ち強Kパニカン>猛毒牙(毒破裂)>立ち強K>悪鬼蛇行・蛇連咬>パリィラッシュしゃがみ中P>弱蛇頭鞭 3692(毒込み3764)
- SA1〆の場合:4238
- SA2〆の場合:4613
- SA3〆の場合:5670
- 立ち強Kパニカン>猛毒牙(毒破裂)>立ち強K>OD蛇頭鞭(毒付与)>強蛇頭鞭(毒破裂)>各種SA
- 中央で毒状態の相手から立ち強Kでパニカンが取れた時のコンボ。 相手の毒状態に拘わらず、立ち強Kパニカンからは基本的に強凶襲突へ繋げる方がダメージが高くなるが、SAまで繋げる場合は猛毒牙ルートの方がコスパが良い。
- ドライブインパクトクリーン>(微歩き)立ち強K空中ヒット>中蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>悪鬼蛇行・猛毒牙 3102
- ドライブインパクトクリーン>(微歩き)立ち強K空中ヒット>中蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD凶襲突>弱蛇頭鞭(毒破裂)>SA3 5374
端
- インパクト壁ドン>立ち強K>中蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD凶襲突>パリィラッシュ立ち中P>キャンセルラッシュ立ち強K>猛毒牙(毒破裂)>SA3 5568
- インパクト壁やられ始動のフルコン。Dゲージ消費を抑えたい場合はOD凶襲突→弱蛇頭鞭〆でもSAに繋がる。
- 立ち強Kパニカン>強凶襲突>立ち弱K>中蛇頭鞭(毒破裂)>立ち強K>OD蛇頭鞭>パリィラッシュ立ち中P>中蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD凶襲突>SA3 6131
- 毒状態始動でパニカンからのフルコン。
- SA3以外のSAで〆る事も可能。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)空中ヒット>中蛇頭鞭 or 強蛇頭鞭
- 毒状態の相手に強蛇頭鞭で対空を成功させると更に追撃出来る。
- 中蛇頭鞭なら安定して繋がる。真上付近で対空できた時は強蛇頭鞭を選べると状況が良くなる
- 強蛇頭鞭(毒破裂)空中ヒット>パリィラッシュ立ち強K>猛毒牙
- 強蛇頭鞭対空が高め・かつ前方気味(鼻先にヒット)だとラッシュ立ち強Kで拾える。
- 高度調整がシビア。強蛇頭鞭が近い位置で当たるとパリィラッシュで入れ替わってしまう上に、当てた位置が高すぎると猛毒牙の後に入れ替わってしまう。
- 成功すれば猛毒牙で一気にラインを上げ、投げも埋まる起き攻めまでつく。余裕があれば狙おう。
- 強蛇頭鞭(毒破裂)空中ヒット>パリィラッシュ立ち強K>強凶襲突>強蛇頭鞭
- 最高空付近で対空できた場合はこちら。押せるライン量は少し減るが、ダメージはこちらの方が高い。SA3で〆ることも可能。
- 空中ヒット強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→パリィラッシュ立ち中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→各種SA
- 対空からのフルコンボ。猛毒牙が入る高さ・位置ならこちらも入る。SAで〆たい時はこちらのルートにしよう。 Dゲージはほぼ6本必要。足り無さそうなら一回目のOD凶襲突→弱蛇頭鞭orOD紫煙砲→紫煙追などで。
スタン始動

相手をスタンをさせる事ができれば、
「紫泡泉(↓↙←+中P」を撒いてからコンボを開始する事ができます。
この状態では確実に毒を付与した状態からコンボを始められるのみに留まらず、
毒破裂を起こした直後に紫泡泉が再度毒を付与してくれるため
毒破裂を連続で引き起こすコンボが可能です。
普段とは少し異なるながら、大ダメージのコンボを決められるので
覚えておくと良いでしょう。
- ドライブインパクト(スタン)>紫泡泉>ジャンプ強P>立ち強K>中蛇頭鞭(毒破裂・紫泡泉で毒付与)>立ち強K>中蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD凶襲突>弱蛇頭鞭(毒破裂)>各種SA
- SA1〆:3645
- SA2〆:4120
- SA3〆:5110
- ダメージはインパクトガードで計測
紫泡泉設置起き攻めからの最大コンボ
上のスタンの項目でも少し触れましたが、
相手キャラの足元に紫泡泉もしくはSA2後の毒泉が設置された状態でコンボを始めた場合は
毒破裂を起こした直後に自動で毒泉が毒付与してくれる事があります。
これを利用した毒破裂を連続で起こすコンボは
強烈なダメージを与える可能性を秘めたA.K.I.のロマン要素です。
状況が限定的ではありますが、端だと紫泡泉を設置してから起き攻めする状況があるので
実戦で狙う機会は十分に有り得ます。
中央
- (相手キャラの足元に紫泡泉を設置した状態で)>立ち強K(パニカン)>猛毒牙(毒破裂&紫泡泉で毒付与)>立ち強K>OD蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD凶襲突>パリィラッシュ立ち中P>強蛇頭鞭(毒破裂)>SA3 6763
- そもそも中央だとまず狙う機会が訪れないので、相当なロマンコンボ。
- ザンギのSA3等を空振りさせた後に紫泡泉設置>立ち強Kパニカン~から入るパターンならワンチャン?
端
- (相手キャラの足元に紫泡泉を設置した状態で)>立ち強K(パニカン)>猛毒牙(毒破裂&紫泡泉で毒付与)>立ち強K>OD蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>OD凶襲突>弱蛇頭鞭>OD紫煙砲・紫煙追>CA 7195
- 画面端で紫泡泉を設置しての起き攻めでシミーなどで立ち強Kパニカンを取り、そこから全ゲージ放出してフルコン。
- (相手キャラの足元に紫泡泉を設置した状態で)>立ち強K(パニカン)>猛毒牙(毒破裂&紫泡泉で毒付与)>立ち強K>キャンセルラッシュ立ち強K>猛毒牙(毒破裂)>パリィラッシュ立ち強K>キャンセルラッシュ立ち強K>中蛇頭鞭>弱蛇頭鞭(毒破裂)>SA3 7126
- 立ち強Kと猛毒牙を何回も組み込むマッチョコンボ。ダメージが上のレシピと大差ないので好きな方を使って良さそう
A.K.I.の起き攻め・セットプレイ・連係周りまとめ

立ち回り勝負が苦手なA.K.I.にとって、起き攻めも非常に重要です。
起き攻め・セットプレイも練習しておき、
一度のチャンスで攻め倒す機会を増やしていきましょう。
- 詐欺飛び可能フレーム:+44
- 中央では強蛇弾鞭〆が起き攻め状況が良くて優秀
- 端では「強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュ立強K>紫泡撒>パリィラッシュ立ち強K>猛毒牙(毒破裂)」のルートからの起き攻めが非常に強力
起き攻め
中央
- 強蛇頭鞭地上ヒット(+44F):強蛇頭鞭はコンボの〆に使う機会が多いので、その分セットプレイを狙う機会も多い。
- >中蛇軽功(+5F)
- >投げ or 後ろ歩き(シミー)
- 決める機会の多い強蛇頭鞭〆からの投げ起き攻め。
- 相手が後ろ受け身をした場合、ギリギリ投げ間合いなのでシミーも仕掛けやすい。
- その場受け身をした場合、後ろ歩きで最速投げ暴れを避けられないので注意。その場合は打撃重ねを多めにしたい。
- >投げ or 後ろ歩き(シミー)
- >(後方受け身に対して)前ジャンプ強P
- 5F詐欺飛び
- >(その場受け身に対して)前ジャンプ↓強P
- 5F詐欺飛びしながらめくり。
相手の受け身を確認して強Pと↓強Pの打ち分けはできなくはないが、かなり難しい。
- 5F詐欺飛びしながらめくり。
- >前ステップ
- >3中P(持続当て+5F):その場受け身に重なる
- 相手が詐欺飛びを嫌ってその場受け身が多いようなら、前ステップからの持続中段を狙う。
- >中蛇軽功(+5F)
- 強蛇頭鞭 低め空中ヒット(+44F):強蛇頭鞭(毒破裂)>パリィラッシュしゃがみ中P>強蛇頭鞭等。地上ヒット時よりも若干離れた間合いになりやすい
- >ジャンプ強P:相手の受け身がどちらの場合でもジャンプ強Pで中央詐欺飛びできる事がある。代わりに中蛇軽功で詰めても投げ間合いにならない事が多い。
- 強蛇頭鞭高め空中ヒット〆(+46F):強蛇頭鞭地上ヒット(毒破裂)>パリィラッシュ立ち中P>強蛇頭鞭〆等
- >前ステップ→歩き投げ or シミー
- >立ち中P空振り():詐欺飛びは出来ず、その後の投げ埋めにも体感調整が必要だが、強蛇頭鞭(毒破裂)のヒット位置に左右されないという点で安定感がある。
- >パリィラッシュ立ち中P:最遅持続重ね(ヒット⁺11/ガード時+5F投げ間合い)
- 弱蛇頭鞭(毒破裂)(+45)
- >強蛇軽功(+2):蛇頭鞭を当てた位置によっては投げが届く
- >紫煙砲
- 猛毒牙(+20~+32)
- >パリィラッシュ
- OD凶襲突(地上ヒット):+42
- >前ステ×2:+4
- >投げ
- >しゃがみ中K
- >垂直ジャンプ強P:原人狩り。2F以上投げを遅らせれば確定する(背が高いキャラは1Fでも確定)
- >前ステ×2:+4
- しゃがみ強Pノーマルorカウンターヒット:+27
- しゃがみ強Pパニカン:+49
- >前ステ(+30)
- >しゃがみ中K空振り(+5)
- >投げ
- >しゃがみ中K
- >しゃがみ中K空振り(+5)
- >しゃがみ強P空振り(+9)
- >立ち中P持続重ね:ヒット+7/ガード+1投げ間合い
- >前ステ(+30)
- しゃがみ強K空中カウンターヒット(+46前後):高度により変化
- 前投げ(+19)
- >紫煙砲:前ジャンプ攻撃は確定しないので比較的安全。キャラによっては弾抜けされるので注意
- >パリィラッシュ立ち中P:体感調整が必要だが、後方受け身されても一応埋められる
- 後ろ投げ(+20)
- >紫煙砲:前ジャンプ攻撃は確定しないので比較的安全。キャラによっては弾抜けされるので注意
- SA1(+30):有利フレームはデカいが、距離が離れすぎるため大した起き攻めはできない
- >紫煙砲
- SA2(+30):距離によって異なるが、有利フレーム自体は優秀
- >紫煙砲
- SA3(+30):SA1と比べて距離が近く、ハードダウンになるので割と悪くない状況
- >パリィラッシュ
- >→+強K:体感調整が必要だが、埋まる
- >紫煙砲
- >パリィラッシュ
- CA:SA3と比べると距離は近いが有利フレームが少ない
- >パリィラッシュ
- >→+強K:最速でやると相手のリバサ4F技と相打ちになる。相打ち後は14F前後の有利フレームを得られるので、立ち強K等に繋げてコンボにいきたい
- >立ち強K:最速でやると相手のリバサ4F技を一方的に潰して+10取れる
- >パリィラッシュ
端

コンボの項目でも少し触れたが、
端では狙えるならば猛毒牙(毒破裂)空中ヒットからの起き攻め一択になる。
- 猛毒牙(毒破裂)空中ヒット(⁺84):強蛇頭鞭(毒破裂)>紫泡撒>パリィラッシュ立ち強K>猛毒牙など
- >紫泡泉(+38)
- >紫煙砲:ヒット⁺16/ガード⁺12(投げ間合い外)。無敵技を打たれるとガードが間に合わないので反応が良い相手には要注意
- >→⁺強K:紫煙砲がヒットしていた場合はコンボ、ガードされていた場合も良い感じの暴れ潰しになる連係
- >立ち強K空振り(⁺7):立ち強Kのモーションでギリギリ投げ間合い外に近づく
- >歩き投げ:体感調整が必要だが埋まる
- >シミー
- >紫煙砲:ヒット⁺16/ガード⁺12(投げ間合い外)。無敵技を打たれるとガードが間に合わないので反応が良い相手には要注意
- >紫泡泉(+38)
- 前投げ〆(+19F)
- >前歩き
- >前投げ:シビアな体感調整が必要だが、埋まる。
- >立ち強K:体感調整が必要だが埋まる。
- >しゃがみガード:いわゆるシミー。投げ間合いギリ外で止まるのがコツ
- >パリィラッシュ立ち中P:最速入力で持続重ねになり、ヒット⁺10/ガード+4F(投げ間合い)。
- >投げ:最速で出せば埋まる。前ジャンプで避けられた時は強蛇頭鞭で対空可能。ただし、コマンドが前後逆になるので注意。
- >前歩き
- SA1〆(+30)
- >前ステ(+11)
- >歩き投げ:体感調整が必要だが埋まる
- >→+強K:埋まる
- >しゃがみガード:いわゆるシミー択。意識高くやるなら一瞬前歩き(投げ間合いに入る)>後ろ歩き(投げ間合い外まで離れる)>しゃがみガードとやる
- >前ステ(+11)
- SA2〆(+30F):猛毒牙(毒破裂)から繋ぐ、ド密着から当てた状況を想定
- >しゃがみ中K空振り(⁺5)
- >投げ:+5投げを重ねつつ、前ジャンプで抜けた相手に強蛇頭鞭での対空が間に合う
- >しゃがみ中K空振り(⁺5)
ガード後連係
- しゃがみ弱P
- >連キャンしゃがみ弱P:連続ガード。無敵技やジャスパで割り込まれる心配がないので、堅実に距離を取れる。
- >連キャンしゃがみ弱K:下段兼非連ガ。近距離で暴れ(打ち返し)を徹底してくる相手はこれで暴れ潰しを狙う
- >紫泡撒
- ラッシュ立ち中P(⁺1)
- >しゃがみ弱P
- ラッシュ立ち中P持続重ね(⁺5)
- >投げ:バックジャンプで逃げられても弱蛇頭鞭で着地前を刺せる
- しゃがみ中K(⁺1)
- >立ち弱K>弱蛇頭鞭
- ラッシュしゃがみ中K(⁺5)
- >立ち中P
- >しゃがみ中K:後ろいれっぱで投げを拒否されるので、その対策に。
距離の関係でコンボはほぼ不可 - >微歩き投げ:ガンガードしてる相手ならアリ。その場投げは届かないので注意
- 立ち強K:出し切りしても-3
- >悪鬼蛇行
- >最速蛇連咬:隙間が3Fしか空いてないので暴れ潰しになる
- >雁字搦:パリィ&ガンガード対策
- >遅らせ蛇連咬:ファジー潰し
- >凶襲突:インパクトを打たれても潰せる。蛇連咬対策でインパクトを振ってくる相手が多いので有効
- >OD蛇軽功:強引に位置を入れ替えられる。打撃無敵のため、足払いなどで止められない。読まれてると投げで止められるのでやりすぎ注意
- >強蛇軽功:強引に位置を入れ替えられる。良い感じに技がすれ違って当たらない事があるのでそこそこ強い。
- >弱蛇軽功:フェイント的な択。ただし距離が近いと普通に差し込まれるので注意
- >悪鬼蛇行
- →⁺強K(⁺2):ガード後に距離が微妙に離れるため、投げ択は仕掛けづらい
- >しゃがみ弱P:カウンターヒットしてたら立ち中Pに繋げてコンボへ
- >後ろ歩き:相手の暴れに差し返しの形を狙う
- >→⁺強K(⁺2):図々しく固め直す
- >様子見(パリィ確認投げ)
- 遠距離からの紫煙砲>パリィラッシュ
- >投げ:体感調整になるのでちょっとむずいが、練習する価値はある
- >(遠目の距離から)→⁺強K
- >(近距離から)しゃがみ中K
- >(近距離から)立ち中K:暴れ or 投げ抜けを潰して最大リターンを取りに行くための択
- OD凶襲突(⁺2)
- >投げ:投げ埋め
- >しゃがみ弱P:暴れ潰し打撃
- >しゃがみ中K:後ろ歩きや早めファジーを潰す択
- J↓⁺強P(+6)
- >投げ
- >しゃがみ中K
- >しゃがみ弱P×2>連ガで距離を安全に離したい時に
バーンアウト時連係

- しゃがみ弱P
- >立ち中P
- >しゃがみ弱P~
- >弱凶襲突
- >しゃがみ弱P~
- >悪鬼蛇行・蛇連咬
- >しゃがみ弱P~
- >立ち中P
- バーンアウトした相手に対する固め連係のテンプレ。
- 前進しつつ+1Fとれる立中Pと、そこからキャンセルして隙間が4Fの弱凶襲突と蛇連咬がどちらもガード時+1Fになるため、固めの継続力が非常に高くなる。これらで削りつつ画面端まで押していくとよい。
その他特殊連係
- 立ち強K空中ヒット
- >紫煙砲:着地した相手の前に丁度置かれる形になる
- >紫泡泉:強制的かつ安全に毒付与可能
- >悪鬼蛇行・雁字搦:相手との位置関係次第だが、着地際に埋める事が可能。カメラのアングル的にも見えづらいので通しやすい
おまけ
まとめ
- A.K.I.を使うなら「毒」について理解したい!毒を付与して、「毒破裂」を狙え!
- A.K.I.は奇襲が得意!離れた間合いから一気にA.K.I.のターンに持ち込め!
- OD凶襲突とパリィラッシュでいきなり触れろ!
- 紫煙砲をパリィラッシュで追いかけ、安全に近づけ!
- 中距離ではしゃがみ強Kが強い!中距離戦に付き合う時はこれだ!
- A.K.I.は近距離の攻めが強い!粘着する攻めで相手の防御をこじ開けろ!
- しゃがみ中K、→⁺強K、前ジャンプ↓⁺強Pで有利フレーム祭りだ!
- 蛇連咬を匂わせながら立ち強Kで固めよう!
- A.K.I.は守りが難しいキャラ。ドライブゲージがない時の凌ぎ方でA.K.I.使いの真価が問われる!
- 対空をこなせ!強蛇頭鞭、立ち強K、しゃがみ強Kがメインの対空手段だ!
- 距離を取って、弱蛇頭鞭でチクチク小突く!
- 飛び道具を対策しよう!A.K.I.ならではの弾対策には、悪鬼蛇行がカギになる!
- あとはコンボと起き攻めの練習あるのみ!
- A.K.I.のコンボは難しいけど気持ちよさがヤバい!中毒性に酔いしれろ!
おわりに

スト6のA.K.I.と言えば「難しい」「上級者向け」というイメージが付きまとっていますよね。
実際、A.K.I.は「毒」という独特な要素が絡む上にトリッキーな戦い方が求められるため、
良くも悪くも他キャラとは同じようには使えないキャラクターです。
ただ、筆者が実際にA.K.I.を使ってみて思うのが
このキャラ、言われてるほど難しくはないという事です。
実際、独自要素が多いため
他キャラで培ったノウハウを使い回しにくいのは確かだと思います。
筆者も知識ゼロのままA.K.I.を動かそうとすると全然上手くいきませんでした。
ただ、A.K.I.は長所と短所がかなりハッキリと別れた性能故に、
「どう動かせば勝ちやすいか/負けにくいか」を理解しやすいキャラクターだと思います。
- いわゆる「作業プレイ」で戦いたい
- 読み合いを極力避け、自分のペースで戦いたい
- 咄嗟の機転やアドリブはせず、トレモ等で練習した通りに動きたい
そういった人には、かなり向いているキャラクターでしょう。

あとは若干余談にはなりますが、この記事を読んでくれる方の中には
- A.K.I.の性能に興味はあるけど、見た目がアレで触る気が起きない…
と思う方がいるかもしれません。
実際、良くも悪くも万人ウケするタイプではないですよね。
ただ僕から言わせれば、格闘ゲームを遊ぶ上では
キャラの見た目の好み(キャラ愛)なんかより遥かに重要な事があります。
それは、「キャラの性能・できる事が、自分のやりたい事に合っているか」です。
ただ見た目やプライドに囚われて、
- 自分に合っているキャラクターを使えない
- 合わないキャラを無理して使っている
となるのは、本当に勿体ないことです。
自分のやりたい事をできそうだと思うキャラクターであれば、
食わず嫌いせずに使ってみる事をオススメします!!!
ーーーーーーそもそも、「キャラ愛」なんてものは幻想デス。

使ってれば、愛着なんて後から湧いてきますよぅ。

いいから、とっとと阿鬼を使うのデス。にっ死っ死
(…ん?さっき誰かいたかな…)
と、そんな訳で今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
その他におすすめしたい記事はこちら
☟ ☟ ☟
Xアカウントのフォローもお願いします!@takukakugamer
Xではスト6に関連する情報のリポスト、ふと思いついた小ネタなどを投稿しています。
質問やご意見・ご要望など、筆者に直接連絡したい事があれば、
下のコメント欄やお問い合わせフォームまでどうぞ!