こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回のテーマは、ずばり「対空」です。
多くの2D対戦格闘ゲームでは前ジャンプからの攻撃が攻めの起点として非常に強力であり、
起点を相手に与えないために、相手の前ジャンプを迎撃する事が求められます。
その相手のジャンプを迎撃する行為こそが「対空」です。
格ゲー初心者、特に対人戦の世界に踏み込んでみた方が
「対空ができない!」という壁にぶち当たるケースは珍しくありません。
しかし対空ができる/できないの差は、非常に大きいです。
これは何もスト6に限らず、多くの2D対戦格闘ゲームに当てはまる話でしょう。
なので、筆者としては是非とも多くの方に対空を身に着けて頂きたいと考え、
この記事を執筆する事としました。
この記事を読めば
- 対空が出せない!どうすれば出せるようになるの!?
- ジャンプばっかりしてくる相手に勝てなくて悔しい!
- そもそも対空って出せるようにならないとダメなの?
といった悩みや疑問が解決できるかと思います!
「対空」を身に着け、格ゲー上級者への仲間入りを果たしましょう!
それでは、どうぞ。
対空とは、「(相手の)ジャンプを意識する」こと
そもそも対空って何なの?という対空の本質的な話についてお話します。
対空の本質とは、相手のジャンプを意識する事です。
もっと言うと、
試合状況や経験則を基にして相手が前ジャンプを仕掛けてくるタイミングを予測し、事前に待ち構える事
これが対空です。
これだけ聞くと、「ん?どういうこと??」と思った方が多い事でしょう
これはどういうことかを、できるだけ分かりやすいよう動画と画像で説明していきます。
この動画では前ジャンプしてきた相手を昇龍拳で迎撃しています。
そして↓の画像は、↑の動画から二つの瞬間を切り抜いたものです。
左側は相手がジャンプする直前くらいの瞬間、
右側は相手に昇龍拳がヒットした瞬間の画像になります。
さて、ここで問題です。
皆さんは、「対空」と言われたら左側と右側のどちらのシーンを連想しますか?
といっても、これはあくまで僕自身の考え方ではあるのですが
左側の画像のシーンで、対空を「意識すること」が本質だという事をお伝えしたいのです。
対空を出せないのは、「対空以外」に気を散らされているから
ここまで読んで、
「いやいや、対空はジャンプを見てから反応して繰り出すものでしょ?」
と思う人もいることでしょう。
実際ストリートファイター6におけるジャンプの速度はそこまで速くないですし、
全部見てから対空できれば、それが一番いいというのは僕も同意します。
ですが、現実問題として反応のみで対空し続けるのは難しいです。
何故なら、スト6にはジャンプ以外にも見るべきものが沢山あるからです。
ドライブインパクト、ドライブラッシュ、前方ステップ(+投げ)、といった
キャラ共通システムにも対処に反応を求められるものが豊富にあります。
相手キャラによっては、JPのトルバランとか、ケンの龍尾脚とか、キンバリーのOD版彩隠形(通称:ドロン)みたいな必殺技を押し付けられるかもしれません。
これらのような「対空以外の事」に意識を取られ、集中力を乱されてしまうと
対空が出せなくなるのは無理もない事なのです。
「事前に」意識してさえいれば、反応が遅くても対空は必ず出せる
逆に言えば、
対空に「だけ」意識を向けさえすれば
どんな人でも必ず対空を出せるようになります。
これは、断言できます。
「対空が出せないのは、自分にセンスがないから」「自分の反応速度が遅いせいで間に合わない」と思っている人を結構見かけるのですが、
スト6のジャンプそのものは緩やかなので、ジャンプを迎撃するのに必要なセンスや反応速度なんてたかが知れています。
人間の反応速度であれば、相手がジャンプしてくると事前に分かってさえいれば余裕をもって迎撃できるのです。
▲トレーニングモードの「対空練習」機能を使い、垂直ジャンプと前ジャンプしかやってこないリュウを対空してみましょう。「前ジャンプしかしてこない(垂直ジャンプは放置でいい)」という認識で構えていれば、少し慣れれば出せるようになるはずです。
対空が簡単にできる状況・間合いを作りにかかる=立ち回り
相手が飛ぶ前の段階から意識の準備をすることが、対空の本質である
と、上の項目で話しました。
その意識の準備と併せて備えておきたい、対空の事前準備があります。
それは、可能な限り「簡単に対空できる状況」を常にキープしながら対戦する事です。
ひと口に対空と言っても色々種類があって、これから下の項目で色々紹介していくのですが
場合によってはその場でボタンを押すだけで済むカンタンな作業だったりするし、
反応速度もテクニカルな操作も必要なスーパープレーが求められることもあります。
スーパープレーを毎回できるのなら、それに越したことはないけれど
「そんなんできたら苦労はしねぇ!」って話になりますよね。
対空をミスすると相手のジャンプ攻撃を食らい、
そのまま大ダメージのコンボを受けてしまう恐れがあります。
リスクを抑えるためにもなるべく難しい対空はせず、簡単な対空だけで済ませたい所です。
そこで、
「対空が簡単な状況/難しい状況」とは一体どこなのか?を知り、
対空が難しい状況に陥らないよう立ち回り、
対空が簡単に出せる状況を、能動的に作り出すために動く。
という意識を持って、間合いを調節したり技を振ったりすること。
これが対空の全体的な成功率を上げていくコツと言えます。
このようにして自分にとって戦いやすい・有利に戦えるように
キャラクターを動かすことを「立ち回り」と呼んだりしますね。
対空しやすい間合いを作るのも、立ち回りの内です。
自分なりの「対空が簡単な状況」を把握しておこう!
「対空するのが簡単な状況って、具体的にどんな状況?」という疑問にも答えていきます。
とはいえ、これは使用キャラ・対面するキャラの組み合わせによって最適な距離が変わってくるので一概には言えないのですが
相手が前ジャンプすると、ちょうど自分の目の前に降ってくるという距離が一つの目安と言えます。
とりあえずは、この距離を維持するところから始めてみることをオススメします。
その他、対空を簡単にする要素を幾つか説明していきますので、
これらも参考にしながら対空が簡単な状況を模索してみましょう!
対空の操作が簡単
対空技を繰り出す際に複雑な入力が求められるシーンでは、当たり前に対空の難易度が高まります。
なので、なるべく簡単な操作で対空が成功するシーンを意識して作り出したいところです。
操作が難しくなりやすいのは、技を出すためにコマンド入力が求められる必殺技(昇龍拳)やスーパーアーツで対空を狙う時でしょう。
その技自体のコマンドを入力するだけならまだしも、
相手がジャンプした距離に応じて、位置の微調整をしてからコマンド入力
といった工程を挟むと、難易度がハネ上がります。
例えば「後ろ歩きをしてから昇龍」が求められる状況は、操作がかなり難しいです。
「←」で後ろ歩きをしてから「→↓↘P」と入力しなければならず、入力の手順が多くなるからですね。
一方で、「ちょっと前に歩いて昇龍」で落とせる状況のジャンプは対空が簡単です。
何故なら、「ちょっと歩いて(→)」の時点で昇龍拳のコマンドが途中まで入力される訳なので、
あとは残り(↓↘+P)を入力するだけで昇龍拳が出せるようになるからです。
こんな感じで、
- 対空に使う技のコマンド
- その直前に取らないといけない行動(微歩き・しゃがみなど)
この2点を踏まえて考えていくと、
対空が簡単な状況と難しい状況の判別がつくようになっていくことでしょう。
ジャンプ以外に警戒するものがない(対空に狙いを絞りやすい)
相手が動くとしたらジャンプしかない、という状況では対空するのが簡単です。
対空以外に意識するものがない(対空に集中できる)からですね。
その代表格が、弱波動拳など弾速の遅い飛び道具を既に撃っている状況です。
何故ならこの状況は、自分と相手の間に飛び道具という壁が立っている状態です。
例え前に出たり牽制技を振ったりしたくても、飛び道具がジャマで相手はそれが出来ません。
まさに、動くとしたらジャンプしかないという場面です。
というか、飛び道具に限らず
地上で何かしらの技を振っている瞬間は地上を見る必要はほとんどありません。
技を振ってしまっている以上キャラクターはどうやっても硬直状態のままです。
地上を見て相手の動きに対する反応速度を高めたところで、
技の動作が終わるまで動くことはできません。
でも、技に合わせて相手がジャンプしてきた場合、上を意識していれば対空できる可能性が高まります。
「そもそも横を見る必要がない」という瞬間は、
対空を意識し得です。
対空の種類
対空と一口に言っても、色々な種類があります。
使用キャラクターによっても、有効な対空は異なってくるのでそれぞれにとってベストな対空を模索していけるといいでしょう。
昇龍対空
お馴染みの昇龍拳、もしくは少なくない数のキャラクターに用意された→↓↘+ボタンで繰り出せる対空技がこれに該当します。
この手の技を、ここでは便宜的に「昇龍拳」と呼ぶこととします。
- 昇龍拳(リュウ、ケン)
- 豪昇龍拳(豪鬼)
- ライジングアッパー(ルーク)
- 張弓腿(ジェイミー)
- 天穿輪(ジュリ)
- キャノンスパイク(キャミィ)
- トマホークバスター(リリー)
- サイコアッパー(エド)
- ライジングタックル(テリー)
スト6における昇龍拳には、ジャンプ攻撃に対する無敵(いわゆる対空無敵)がある技がほとんどです。
昇龍拳は出しさえすればほぼ確実にジャンプ攻撃に勝てるので、
昇龍拳コマンドを入力することさえできれば、相手のジャンプを簡単に落とす事ができます。
また、1F目から無敵があるため相手のジャンプ攻撃を引き付けても落とす事ができます。
この点は、早めに出さないと発生前にカウンターを取られてしまう可能性がある他の技にはない強みです。
難点としては、やはり慣れるまでは昇龍拳のコマンドを入力するのが難しい点ですね。
また、位置を入れ替えながら飛び込んでくる攻め(いわゆる”めくり”)に対して繰り出す場合、「振り向き昇龍」と呼ばれる迅速かつ特殊なコマンド入力が求められる事となります。
昇龍拳のコマンド入力の基本ですが
なるべく最後は「↘+ボタン」でコマンドを完成させ、しゃがんだ状態から直接昇龍を出す事ができるといいでしょう。
通常技対空
基本的に「通常技対空」と言われたら、地上技で対空するという意味と思ってもらって構いません。
技のモーションで高い打点を攻撃する技なら対空に使える…と思わせて、
技によってはやられ判定の打点も伸びていて、相手のジャンプ攻撃に潰されやすい技も存在します。
よって、伸ばした腕や足にやられ判定がない(もしくは対空無敵が付与されている)技が対空に適した通常技と言えるでしょう。
また、技によっては
- 対空からコンボにいける
- ダウンを取って起き攻めにいける
- 必殺技キャンセルして連係ができる
といった技もあります。
こういった技を持つキャラクターは、通常技対空が成功した時の見返りが大きいと言えます。
- コンボにいける例:春麗の立ち強K、ブランカの立ち強K(カウンター時のみ)、JPの前強K、豪鬼の引強K等
- 起き攻めにいける例:マリーザのしゃがみ強P、マノンのしゃがみ強P(タゲコン含む)、ダルシムの引き強K(カウンター時のみ)等
- キャンセル可能な例:ダルシムの引き中P、JPのしゃがみ強P等
ただし、昇龍拳と違って1F目から無敵がある訳ではありませんし、上方向へのリーチもそれほど伸びない技がほとんどです。
(技にもよりますが)引きつけても早出ししても割とオッケーな昇龍拳と違い、
通常技対空は早すぎても遅すぎてもダメなため絶妙なタイミング感覚が必要なのです。
コマンド入力がないぶん出すだけなら昇龍拳より簡単ですが、
成功させるにはタイミングや距離調節がシビアに求められます。
空対空
相手のジャンプを確認して、自分もジャンプで追いかけてジャンプ攻撃で迎撃することを
「空対空」といいます。
主には、
- 位置を入れ替えるためにめくりを狙ってくる相手に対してそれを阻止するため
- 空中で使える必殺技で対空のタイミングに揺さぶりをかけてくる相手への対策のため
に用います。
空中投げ
一部のキャラクターには「空中投げ」が実装されています。
発生が5Fと早く、かつまとまったダメージを取りつつダウンも奪えるので対空手段として優秀です。
空中投げがあるキャラクターは、近距離での空対空に用いましょう。
- 春麗(前投げのみ)
- ガイル(空中投げ・後ろ投げ両立)
- ジュリ(後ろ投げのみ)
- ブランカ(前投げのみ)
- JP(後ろ投げのみ)
- キャミィ(前投げのみ)
- ラシード(前投げのみ)
吹き飛びやられを誘発するジャンプ攻撃
スト6ではほとんどのキャラクターに吹き飛びやられ(当たると相手が体勢を崩し、ダウンする)を誘発する空中技があります。
(多くのキャラクターのJ中Pがこれに該当)
この吹き飛びやられ誘発技での対空が決まると、ダウンを奪って起き攻めができるのでお得ですね。
更に、キャラクターによっては空対空からコンボが繋がって大ダメージを出せる事があります。
天翔脚
ちょっと特殊枠ですが、一応解説。
春麗の天翔脚は対空無敵がある技ですが、コマンドが「↓↓+K」という点で昇龍拳とは異なっています。
厳密には「ニュートラル ↓ ニュートラル ↓ キックボタン」というコマンドを入力すると出せるのですが
このコマンド入力にはごまかしが利きません。
というのも、実は昇龍拳には簡易コマンドと呼ばれるコマンド入力が幾つか設定されています。
「→↓↘P」が正式なコマンドですが、実は「↘↓↘P」でも出せるし、「→↘→P」でも出せます。
そして上級者にもなると、状況に合わせたコマンド入力を使い分ける事で対空の難易度をより下げているのです。
ですが、天翔脚にはこういったコマンドが用意されていません。
どんな状況であっても正式なコマンド入力を徹底する必要があるので、見た目より難易度が高いのです。
溜め技対空
必殺技には、同じ方向に移動キーを入力し続けて「溜め」を完成させた後にのみ繰り出せる技があります。
こういった技は「溜め技」、コマンド入力は「溜めコマンド」などと呼ばれています。
スト6における溜め技には、対空に使える技が結構多いです。
- サマーソルトキック(ガイル)
- ジャックナイフマキシマム(ディージェイ)
- バーチカルローリング(ブランカ)
- スーパー頭突き(E本田)
- サイコクラッシャーアタック(ベガ)
これらの技は、「溜め」を事前に作ってさえいれば
あとはキー入力一つとボタン押しだけで出せるので、操作の難易度が低いのが魅力です。
ただし、溜めを作ってない時に飛ばれた場合は絶対に出せないのが最大の難点です。
対戦のレベルが向上してくるほど、相手もこちらに溜めがないことを確認しながら飛んでくるようになってくるため、狙う機会が少なくなってきます。
下溜めが必要なサマーソルトキックやジャックナイフマキシマムは、溜めを作るためにはしゃがまなければならないため
相手との距離に応じた微調整ができなくなるのも地味ですが響いてきます。
他には、サマーソルトキックとジャックナイフマキシマム以外は動作1F目から対空無敵がある訳ではない点にも注意が必要。
引き付けすぎると発生前に潰されてしまうので、早めに繰り出す必要があります。
その他
他に対空無敵がある必殺技で、ラシードの強版スピニングミキサー、ザンギのダブラリ、A.K.I.の強版蛇頭鞭があります。
これらの技は昇龍拳コマンドではなく、かついずれも対空無敵の付与が動作6F目からという共通点があります。
また、マノンのロン・ポワンには強度にもよりますが速い弱版で5F目から対空無敵があります。
そのため、通常技対空よりはマシにしろ早めに反応する必要がある対空技です。
着地狩り
厳密には対空ではないかもしれませんが、
「相手のジャンプ攻撃にリスクを負わせる」という目的が共通したテクニックとして
こちらも紹介します。
ジャンプ攻撃を出しながら着地した場合、着地際に3Fの隙が生じるので
その着地隙に技を差し込むと地上食らい+パニッシュカウンターを発生させることができます。
主には相手が裏回り(めくり)を狙ってきた際に、歩きで相手のジャンプ攻撃を空振りさせたところで狙うといいでしょう。
歩きが速いキャラクターなら、猶更狙う価値があります。
ただし、相手がジャンプ攻撃を出さずに着地した場合は着地隙が発生しない(ガード可能)ため、着地狩りもできません。
相手がジャンプ攻撃を空振りする事が前提となるため、ある意味では相手のミスに依存するテクニックと言えるかもしれません。
ジャストパリィ対空
最終手段です。
使用キャラ関係なく狙える、パリィボタン一つでできる、ミスしても大したリスクはないと
色々揃ってて強い対空ではあります。
ただし、相手がジャンプ攻撃を出すタイミングにもよるので安定はしにくいです。
もちろん、相手に読まれて何もせず着地>投げの連係で崩される可能性もあります。
また、ジャストパリィ自体が成功したとしても、確定反撃を取るところまで成功させるのは案外難しかったりします。
繰り返しますが、ジャスパ対空はあくまで他に落とす手段が一切ない時の最終手段と捉え、
これを使わされている時点でまだやる事があると思っておくのが望ましいでしょう。
そもそも対空は何故重要なのか
ここまで対空の種類・やり方について解説してきました。
ここで「そもそも対空はそこまで重要なテクニックなの?」という疑問にお答えします。
結論から言うと、めっっっちゃくちゃ重要です。
特にスト6における対空を「出せる/出せない」の分かれ目は、そのまま勝敗の分かれ目と言っても過言ではありません。
それでは、対空の重要度の高さをここで改めて説明します。
対空が出せないのは致命的なリスク
スト6において対空ができない・出せない事には、致命的なリスクがあります。
ジャンプ攻撃は
- ヒットすれば大ダメージコンボの始動となる
- ガードするとジャンプ攻撃を仕掛けた側が大きく硬直差有利で、攻めの起点となる
- 操作が簡単(コマンド入力がいらない)
- ゲージもいらない
等、強い部分だけを見るとめちゃくちゃ強い選択肢です。
が、その代わりにジャンプ中は大きく行動が制限されて隙だらけになるため、
相手の対空技の的になってしまいます。
ジャンプ攻撃は強力だけど、本来はデメリットも多い選択肢なのです。
ですが、相手が対空をしてこないorできない場合、
ジャンプ攻撃のデメリットが無いも同然となります。
そうなると、ジャンプ攻撃がデメリット皆無のとんでもなく強い選択肢と化してしまうのです。
そして、ジャンプ攻撃が強くないキャラクターはスト6には存在しません。
多少は程度の差があるとはいえ、
全てのキャラクターがジャンプ攻撃を起点とした強力なコンボ・攻めが可能となっています。
なので、対空が出せないと相手キャラもプレイヤーのレベルも関係なく、
ジャンプ攻撃だけで封殺されてしまう恐れがあるのです。
これでは、勝つことが難しくなるのは必然ですね…。
対戦を楽しむためにこそ、対空は重要
何より、ただジャンプしかやってこない相手に苦戦させられてしまうと
ぶっちゃけ対戦ツールとしてあまり面白くないですよね?
ですが、対空が出せるようになると一転してスト6が対戦ツールとして面白くなります。
対空を出せるようになると、相手も迂闊には飛べなくなります。
そうなることで初めて、ジャンプを我慢しながら立ち回るか?敢えて相手を裏切ってジャンプするか?といった駆け引きが生まれます。
この駆け引きこそが、まさしく「読み合い」の第一歩。
対空ができるようになることで、対戦相手が自分と同じ人間だからこそのアツい心理戦の一端を味わえるようになるのです。
- 「この人に〇〇は通用しないから、やらない方がいい」と信頼して戦う
- 敢えて信頼を裏切り、裏をかいて〇〇を仕掛ける
といった二択は、「読み合い」の基本にしてどこまで行っても重要な指針です。
また、対空さえできるようになれば、
「前ジャンプ以外の攻め方・勝ち方を知らない」人をカモにできるようになります。
特に初心者同士の対戦では前ジャンプの比重が高くなりやすいため、
そういった環境で対空を身に着けると物凄い差別化を測れます。
人によっては、「対空を身に着けただけ」で一気に勝率が上がるかもしれません。
まとめ
- 対空とは、試合状況や経験則を基にして相手の飛び込むタイミングを予測して事前に待ち構える事を言う
- 対空を出せないのは、対空以外に意識を持っていかれてるから
- 対空に集中することさえできれば、必ず出せる
- 対空するのが簡単な状況を、自ら作りに行くという意識を持つ
- 相手の前ジャンプを対空技で迎撃できる、ちょうどいい距離をキープする
- 相手が前ジャンプしかやることがない状況では必ず対空意識
- 逆に、対空が難しい位置は自ら回避する
- 対空にも色々種類がある
- 自分の好みや使用キャラに合わせて、適切な選択肢を使おう!
- 対空ができないと、格ゲーの対戦でとにかく不利
- 前ジャンプ攻撃はキャラもプレイヤーも関係なく強い行動
- 対空ができないとジャンプだけでやられてしまうので、格ゲーを楽しみづらくなる
- 対空を身に着け、前ジャンプだけで勝とうとする人を「分からせる」事が、読み合いの世界に参加する第一歩!
おわりに
いかがだったでしょうか。
スト6においても非常に重要なテクニックである、「対空」についての解説させて頂きました。
対空の会得は苦労するかもしれませんが、成功/失敗によって勝敗が大きく左右される行動なので練習して損はありません。
最後に、対空を身に着ける上で最も大切な事をお伝えします。
それは、「対戦で対空を出す」事にとにかくチャレンジしてみることです。
特に相手のジャンプ攻撃に立ちガード(パリィ)をしてしまうのは、なるべく避けたいところです。
もちろん、対空しようと思ってもできない状況からのジャンプ攻撃や
どうしても対空が難しい状況なら、やむを得ず立ちガードで凌ぐのも一つの手です。
しかし、相手のジャンプを確認して脊髄で立ちガードしてしまうようなら、
非常にマズい状態です。
何故なら、これでは対空が上手くなりようがないからです。
▲対空に失敗して大ダメージコンボを貰うのも、前向きに考えれば対空を出そうと挑戦した結果です。しかし無意識に立ちガードしてしまうのは「自分には対空は出せない」と最初から諦め、挑戦することから逃げてしまっている証です。この意識では、何事も上達することは難しくなります。
「でも、対戦になるとどうしても対空ができないんです…」
「理屈では分かってるんだけど、立ちガードを止められません…」
「飛びからフルコンされる光景がどうしてもチラつくんです…」
「どうすればいいんですか!?」
と、悩む方もいるかもしれませんが、
残念ながら、これに関してはコツとか手法はありません。
これから数えきれないほど失敗することを受け入れ、トライ&エラーを積み重ねるしかないのです。
でも、安心してください。
幸いなことに格ゲーの対戦で失敗しようが負けようが、どうという事はありません。
対空に失敗したからといってケガさせられたり、
対戦に負けたからといってお金を取られたりなんかしません。
プロゲーマーでもなんでもない我々にとっては、
格ゲーの対戦で負ける事のリスクなんてゼロです。
強いて言うなら、ランクマッチだとポイントがちょっぴり減るくらいです。
せっかくのゲームなのですから、
失敗した時のリスクなんかフル無視でバリバリ挑戦しまくりましょう!
いつだって、格闘ゲームを面白くするのはリスクに立ち向かう姿勢です。
それでは今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!