コレだけ覚えて!スト6における”キャラ対策”について解説!【全キャラの簡単キャラ対策つき!】

こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマは、「(スト6における)キャラ対策」です。
あるキャラクターが取ってくる固有の行動に対する回答や
性能の得意/不得意に合わせた戦術を用意することで、対戦を有利に進めることです。
「キャラ対策」は非常に奥が深い要素であり、突き詰めだすとキリがありません。
そのため、格ゲーにかなり手慣れた上級者ですら、
初心者に「キャラ対策ってどうすればいいですか? or した方がいいですか?」と聞かれると
- キャラ対策?そんなもんしなくてもいいよ!
- コンボと起き攻めが先!
といった感じで、なかば投げやりな返事をされがちなものです。
しかし、この言葉を字面通りに受け取ってキャラ対策をまったくせずにいると、
対策不足に付け込んだ戦法(俗に言う「わからん殺し」「足切り」)で何もできずにやられてしまう事が多々あります。
それでは、スト6を始めとする格闘ゲームで勝つ事は厳しくなってしまいます。

何より、
何されてるかとか、どうすればいいかとか、
詳しい事はよく分からないけどーーーー
自分がボコボコにされてる事と、
対戦相手が気持ちよくなってる事だけは分かる
みたいなシチュエーションって
くっっっっっっっっっっっそムカつくと思いませんか?????
一矢報いてやりたいと思いませんか????????

動機が不純であろうとなんだろうと、
「誰かを見返してやりたい」と思う貴方の熱意と負けん気は素晴らしい。
そんな訳で、この記事ではスト6における
- キャラ対策ってどうすればいいの?
- これだけは最低限覚えておきたい!というキャラ対策の知識・ノウハウ
の2本立てで紹介します。
それでは、どうぞ!
キャラ対策の基本を抑え、「分からん殺し」を封じていこう!

キャラ対策をしていないと、俗に「分からん殺し(わからんごろし)」と呼ばれる
一方的な攻めを押し付けられる恐れがあります。
相手の対策不足・知識不足に付け込んだ戦い方のこと。
主には、相手に徹底した対策・対応をされだした途端に通用しなくなるような戦法を指す事が多い。
近年は似た用語として「足切り」「クイズ」等が用いられる事も。
「分からん殺し」をされている間は、
ただ相手に技や連係を繰り出されるだけでなす術なくやられてしまいます。
これでは対人戦の醍醐味の一つでもある読み合い・駆け引きが成立しませんし、
率直に言って「面白くない」と感じてしまうのは無理もない話です。
まずは「分からん殺し」を封じるノウハウを抑え、
対戦相手を「読み合い」の土俵に立たせていきましょう。
各キャラの「強い技・連係」への回答を持つべし!

このブログではしばしば「格ゲーの基礎は強い技の押しつけ」だと主張していますし、
各キャラクターの専用ページでは「押し付ける側」の視点に立って色々解説しています。
ですが、スト6においては
幾ら強い技にも明確な「回答(反撃の方法)」が用意されているものです。
ある程度高いレベルに到達すると、
対戦相手にも「強い技」を的確に押し付けてくる人が増えてきます。
そういった相手ともいつも通りに戦おうとすると、
お互いに「強い技」を押し付け合う泥試合になりがちです。
ですが、ここでキャラ対策をして相手キャラの「強い技」を封じる事ができれば
こちらだけが一方的に押し付けられる状況を生み出せます。
各キャラの「強い技」は何なのかを知り、その回答を用意しましょう。
それがキャラ対策の第一歩です。


▲キャラ対の話に限らない格ゲーの普遍的な話になりますが、対戦相手に「コイツこれやってるだけで勝てるやんww 楽勝ww」と思われる事はなんとしても避けなければなりません。まずは大味な択でもなんでもいいので、一つの技や連係を好き放題押し付けられる展開にはさせないようにしていきましょう。

この際、なるべくジャストパリィ(ジャスパ)や無敵技以外で考えてみるのが重要です。
ジャスパや無敵技は万能ですが、まとまったダメージを取れないので大きなプレッシャーにはなりません。
隙の大きな技への確定反撃を覚えよう!

「強い技への回答」の中でも特に確実かつ重要なテクニックが、確定反撃です。
ガード後の硬直差が大きい技をガードした後にその硬直差に収まる発生の技を繰り出し、
まだ硬直中(ガードができない状態)の相手キャラに技を命中させる事です。
スト6ではパニッシュカウンター(パニカン)したら成功の証。
確定反撃は確実性の高いダメージ源となる上に、
相手に「強い技」を出し渋るプレッシャーを与えて立ち回りの制圧力を高める事にも繋がるため、
是非とも習得していきたいテクニックです。
とは言え確定反撃はとにかく知識と経験が重要で、
全ての確定反撃を逃さず成功させるのは格ゲー上級者でも難しいです。
なので最低でも以下の技にだけは確定反撃を決めるようにしていきましょう!
- 無敵技
- しゃがみ強K(近距離)
- 突進技、スライディング等
- 近距離からの通常技キャンセル必殺技(ヒット時はコンボになるような連係)
▲無敵技をガードした際の確定反撃として決められるコンボは、一撃で試合を決めかねないダメージを叩き出します。無意識に決められるようになるまで、定期的にトレモで練習しておきましょう。
反撃が難しい強い技や連係には、大体インパクトが刺さる!

- 物凄くリーチが長くて反撃もできない(何ならガードすると硬直差不利になる)技
- コンパクトな牽制技からキャンセルして攻め立ててくる連係
スト6には、こういった性質を併せ持つ強力な技や連係が
少なくない数のキャラクターに搭載されています。
しかし、この手の技や連係は基本的に大振りなために
ドライブインパクトをクリーンヒットさせるチャンスです。
各キャラの技や連係に対して、
ドライブインパクトを確定させられるポイントを探してみましょう!
横への推進力がある技には、垂直ジャンプが刺さる!

相手キャラクター本体が突っ込んでくるタイプの技(いわゆる突進技)にも
見切れない速さと反撃の受けにくさを併せ持つケースが多々あります。
そういった技には、垂直ジャンプを置く(予めて出しておく)のが対策として有効です。
突進技を振ってきそうな所で真上に飛ぶ事でいなしつつ、
降り際にジャンプ攻撃から最大コンボを叩きこみましょう。
飛び道具への回答は、なんだかんだ飛び込み!安全弾を撃てない状況に持ち込んでいけ!

- 飛び道具自体に(発生や弾速の緩急・全体動作の短さ等で)優秀な技が多い
- 多くの飛び道具技は無限の持続を持つ(パリィラッシュという強力な接近手段に対する、絶対的な回答となる)
- 飛び道具をガードさせるだけでドライブゲージ差をつけられる
- 飛び道具を抜けられる技(弾抜け)技が全体的に渋めの性能
これらの要素も重なり、スト6は飛び道具が強力なゲーム性となっています。
この飛び道具への対処を知らないと、
相手に安全を確保されたまま一方的に不利な状況に追い込まれてしまうでしょう。
飛び道具を巡る駆け引きも非常に奥が深く、
詳しく語りだすとキリがありません。
しかし最低限の飛び道具対策として、
- 「安全弾」と「危険弾」という二つの概念がある事を理解する
- 「安全弾」自体は我慢し、「安全弾」を撃てない状況へと動いていく
- 「危険弾」を撃たせて、前ジャンプやインパクトをかみ合わせていくのが本命
の3点だけは抑えておくべきです。
相手に「安全弾」で一方的にドライブゲージを削られる状況を回避しつつ、
「飛び込むか?飛び込まないか?」の読み合いを仕掛けてリターン勝ちを狙いましょう。
再現性がある状況での「あるあるムーブ」を対策!

面白いもので、格闘ゲームにおいて同じキャラクターを使っている人は
示し合わせた訳でもないのに動きやクセが似通ってくる事がよくあります。
特にある程度固定化された、再現性が高い状況では
各キャラの使い手がついやりたくなるような「あるあるムーブ」がつきものです。
よく見られる状況別で「あるあるムーブ」を覚え、対策していきましょう!
- 後ろ下がり or しゃがみガード
- 最速前ジャンプ
- 最速パリィラッシュ
- 最速前ステ
- その他、固有の通常技や必殺技等
「開幕」状況にありがちな行動を対策しよう!

「開幕」とは、格闘ゲームにおいてラウンドコールが鳴った直後の状況の事です。
スト6に限らず多くの格ゲー作品において、
- 画面中央
- 重要なリソースは最大値(スト6でいう体力とドライブゲージ)
- 大技に使うパワーゲージ(SAゲージ)は0(スト6含め、2ラウンド目以降は直前ラウンドのゲージを引き継ぐゲームもあり)
- 一定の間合いを開けた状態
- お互いが同時に行動可能
といった状況から試合が始まるものですが、
ミソなのは対戦をする度に
この完璧に固定化された状況が最低でも2回(1ラウンド目と2ラウンド目)は訪れるという事です。

格ゲーにおいて「開幕」以上に再現性の高い状況はありません。
ここでよくある動きに対策を立て、
有利に読み合う機会を確実に増やしていきましょう。
例えば「開幕直後にパリィラッシュ」は、
ドライブラッシュが強いキャラを使っている人によく見られる動きです。
投げ抜け直後に取りがちな手癖ムーブを対策!

スト6における「投げ抜け」が成立した後は一定の距離に離れていき、
この状況も完璧に固定化されています。
この投げ抜け直後に取る行動も各キャラ毎の動きが出やすい上に、
かつ「開幕」と違って確実性が少ない状況故に咄嗟に手癖で動いてしまいがちな場面です。
「投げ抜け直後のあるあるムーブ」に対する回答を持ちつつ、
相手の傾向を見定めていきましょう。
例えば投げ抜け直後にラッシュ等の積極的な行動を取ってくる場合、
その人は他の場面でも積極的な行動を取ってくる可能性が高いです。
逆もまた然りで、一つの場面で消極的な行動を取る人は
他の場面でも消極的な選択肢を取ってくる可能性が高いと言えます。
近接技ガード直後(打ち返し)のあるあるムーブを対策!

スト6における通常技の大多数は、
ガードした側が若干早く動き出せるようになっています。
その動き出しの早さを活かした行動(いわゆる「打ち返し」)は、
スト6における強行動の一つと言えます。
この打ち返しの展開において、
- この場面では、どの技を「打ち返し」に使うべきか?
- このキャラは、どの技が「打ち返し」に適しているか?
- 相手のどの技をガードしたら、どの技が機能しやすいか?
といった情報は、キャラ対策および自キャラと相手キャラの相性を測る上で重要な指針となります。
この「打ち返し」を巡る選択肢の引き出しと駆け引きの構造を理解するには
各状況・各キャラ毎の技相性を調べる必要があり、凝りだすとキリがありません。
なので、最小限の対策として
「相手キャラの強い打ち返し技への対策」を調べておく事をオススメします。

こういった「強い打ち返し」のパターンに対して、
自分の使うキャラでの潰し方を調べておきましょう!
セットプレイのフレーム消費を見て、どういった起き攻めが来るかを予測!

特に画面端での起き攻めでよく見られる動きとして、
通常技の空振りや前方ステップを挟むことで起き攻めのタイミングを調整する事があります。
この動きは「フレーム消費」と呼ばれています。
「フレーム消費」は安定して強力な起き攻めを仕掛けられるようになるメリットがある一方、
その後の起き攻めの内容が固定化される(有効な択が限られる)事になりがちです。
このため、相手キャラがどのようなフレーム消費をしているかを確認することで
どのような起き攻めが来るかを予測しやすくなります。
「型通りの攻め」を仕掛けてくる相手に対して強気な読み合いを仕掛ける材料として、
覚えられる範囲で相手キャラのセットプレイの種類を覚えていけると良いでしょう。

「硬直差」という概念を理解しよう!

ここまでなるべく言及を避けてきたのですが、
キャラ対策に限らず格闘ゲームにおいて合理的な攻略を考える上では
「フレーム」の知識・情報を活用する事が非常に重要となります。
そのフレームを用いた要素の中でも「硬直差」という概念は
キャラ対策を考える上では避けては通れない要素です。
とはいえ「硬直差」は決して難しい話ではなくて
- この状況は、どちらが有利(先に動き出せる)状況なのか?
- 有利(先に動ける)側は、最速で動けば相手の多くの行動に勝ちやすい
- 不利(後からでないと動けない)側は、ガードや防御行動を駆使して守りを固めるのが望ましい
という要点さえ抑えておけば十分な話です。

各キャラ毎の
- この技をガードした後(させた後)は、攻めていいのか?守るべきなのか?
- この技をガードした後は、弱攻撃を出した方が良いのか?中攻撃や強攻撃でもいいのか?
などの情報を、少しずつで良いので集めていきましょう。
各キャラ毎の「食らっちゃダメな技」を把握し、食らわない行動を意識的に取る!

スト6では、ほとんどのキャラクターに
「コレを当てて気持ちよく勝ってね!」と言わんばかりの強力な攻め手が用意されています。
この手の技は一発食らっただけで大ダメージを取れるものが多く、
好き放題決められているようでは試合が全く安定しません。
各キャラ毎の「食らっちゃダメな技」を把握し、
対戦相手の安易な勝ちパターンを封じていきましょう。
- “キャンセル”が可能な通常技
- 下段かつリーチも長めなしゃがみ中K
- 補正が緩く、リーチも長い立ち強P
- ラッシュ中段
- ラッシュ中足
- シミーからの中攻撃や強攻撃
- 疑似シミー(有利状況から少し下がって立ち強P等)
- ジャンプ攻撃
- コマンド投げ
どの技が”キャンセル”に対応しているかを把握して警戒!中足ラッシュ持ち相手にはしゃがみガードを固めよう!


「キャンセル」ができる通常技は、コンボに連係にと
相手に届きさえすれば大きなリターンを生み出せる技がほとんどです。
とりわけ、しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ(通称“中足ラッシュ“)はスト6を象徴するコンボや攻めの起点です。
これらの技を好き放題引っ掛けられていると相手に簡単に火力を稼がれてしまうため、
間合いを取るなりガードを固めるなりして適切に対処しなければなりません。
各キャラクターのキャンセルがかかる技を把握しておき、
それらの技の射程範囲が近づいたらガードを固める事を意識しましょう。


下がって立ち強P(疑似シミー)を警戒!投げ抜け潰し兼ファジーコパン潰しの形になる!

- 近距離である程度の有利フレームを確保する
- 投げと見せかけて少し下がる
- コパンの間合い外くらいから立ち強P
といった一連の流れでダメージを取りに行く動きがあります。
これを便宜上、「疑似シミー」とでも命名しておきます。
「シミー」と呼ばれる投げ抜け誘いの動きと似ていますが、「シミー」はあくまで相手の投げの空振り(投げシケ)を確認してから隙に技を差し込むのに対し、
「疑似シミー」はノールックで一連の動きを決め打つところが異なります。
しかしノールックであるが故の強みもあり、
具体的には「ファジー〇〇」と呼ばれるピンポイントでは対策しにくい防御の選択肢を狩りやすい所にあります。
この疑似シミーもやりやすいキャラとそうでないキャラがいます。
疑似シミーがやりやすいキャラ相手には近距離で迂闊にボタンを押すのを避け、
ガンガードやジャンプ逃げを優先的に使うといいでしょう。

ケン・ジュリ・エド・豪鬼などのように立ち強P単発確認からダメージを出しやすく、かつ←+強P(引大P)がコマンドにないキャラは疑似シミーをやりやすいです。
コマンド投げを読めたら、垂直ジャンプ or 前ジャンプ or バックステップを合わせろ!後ろジャンプはヌルい!

ザンギエフのスクリュードライバーを始めとする必殺技の投げ(通称コマンド投げ、コマ投げ)は
投げ抜けが不可能かつダメージも非常に大きい超強力なガード崩しです。
しかし、スト6におけるコマンド投げはその攻撃力の代償として
空振りした時の隙が非常に大きく設定されています。
相手のコマンド投げを読めた時は、
前 or 垂直ジャンプかバックステップを合わせにかかりましょう。
この際に重要なのは、後ろジャンプはしない事です。
何故なら後ろジャンプで避けてしまうとその後に反撃しようとしても届かない事が多く、
コマ投げを仕掛ける側にプレッシャーを与える事ができません。


コマ投げを持つキャラクターに近づかれてしまったら、
安全に凌ぎきる事は不可能です。
読み勝った時に最大リターンを取る事を意識しましょう!
相手の守りを崩せない原因を潰し、読み勝った時に最大を取りにいこう!

一部のキャラクターには、
- 攻め側の多くの選択肢を潰す汎用性を持つ(無敵技、ファジー系の行動等)
- 一部の攻め択をいなしつつ、逆に大ダメージを与える事ができる(投げ読み必殺技等)
といった特性を持つ防御手段を持っています。
そのような防御手段を持つキャラクターを相手取る場合は
- 勝てる選択肢を用意しておく
- 読めた時に最大ダメージを取る
の2点が重要です。
スト6ではそのような強力な防御技であっても
読み負けた時に手痛いお仕置きを食らうよう調整されている事がほとんどです。
相手の安易な「逆択」にお仕置きを叩きこみ、
「有利側はこちらだぞ!」という事を分からせてあげましょう。
- OD無敵技:ガードすれば大技で反撃が確定。発生が速い技の場合、確定で割り込まれる連係には極力頼らないように
- SA:ガードすれば大技で反撃が確定
- 4F技:暴れ潰し、もしくは疑似シミー等でファジー潰しを狙う。4F技のリーチが長かったり全体動作が短かったりするキャラは疑似シミーが難しいので注意
- バックステップの性能:距離が短いキャラは打撃で狩りやすいが、投げをスカされた時に反撃を受けやすい。一部の全体動作が長いキャラは投げ重ねを仕掛けやすい
- 投げ読み低空必殺技:大抵は打撃重ねか様子見して反撃が回答になる
- 投げ間合いが広い:一部のセットプレイでシミーが仕掛けづらくなる。普段より間合いを広げてシミーを狙うか、原人狩り等シミー以外の投げ抜け潰しを狙う
相手キャラの防御の弱点を突け!”足りない”部分を徹底的に攻めろ!

ひと口に「防御が強い」と言っても様々な強さの形があり、
どのような性質の強さを持つかはキャラクター毎で千差万別です。
現状のスト6において完全無欠の防御性能を誇るキャラクターはおらず、
どんなキャラクターでも「足りてない」部分が用意されています。
攻め込む際は、相手キャラの「足りてない」部分を突く事を意識した攻め方を心掛けましょう!
- SA1に打撃無敵がない:SAゲージ2本以上なければBO時にインパクトで詰ませられる
- SA2に打撃無敵がない(発動系等):SAゲージが3本以上なければ、飛び道具を重ねる起き攻めにジャスパかOD無敵技でないと抗えない(BO時は何もできない)
- 発生5F以下の対空無敵技を持たない:準詐欺飛び(⁺41とか⁺40からジャンプ攻撃を重ねる)に対応する
- 発生6FのOD無敵技を持たない:ドライブラッシュ出し切りで-6を背負う状況で、無敵技を使って確定ダメージを取る事ができない(むしろ不利な読み合いになる)
- 立ち弱Pが発生5F以上:スカし飛びにファジーコパンで対応が難しい
- しゃがみ弱Pが発生5F以上:しゃがみながら最速技で暴れられない
- 弱攻撃カウンター>中攻撃が繋がらない:小技暴れから火力を出しづらい
- 発生5Fの弱攻撃がない、または短い:‐5で済む技(ベガのダブルニー等)に反撃されにくい
- 発生6以下の中攻撃がない:‐6で済む技(Dリバ、一部の必殺技等)の反撃が安くなりやすい
各キャラ簡単対策まとめ
ここからはスト6における各キャラの
「最低限、これだけは抑えておきたい!」という対策を掲載していきます。
是非参考にしていってください。
※まだまだ情報が薄い部分もありますが、今後も定期的に編集していきます。
リュウ
判定の強い打撃技とやられ判定が前に出にくい波動拳で相手を黙らせてから、
鳩尾砕きやキャンセルOD波掌ねじ込みから起点を作るのが強力なキャラ。
技の打ち合いに持ち込まれると一気に負けパターンに入る恐れがあるので、
波動昇龍に焦れることなく落ち着いてリュウの接近を捌いていきたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(‐12)
- 弱上段足刀蹴り(‐11)
- 中上段足刀蹴り(‐8):距離が遠いと反撃が難しくなる
- 弱竜巻旋風脚(-15):
- 強竜巻旋風脚(-13):
- OD昇龍拳
- SA1(‐24F):距離が遠いと難しくなる
- SA2(‐20):最大溜め版(Lv3)はガードした時に距離が大幅に離れるようになり、反撃不可。暗転を見てからジャンプを合わせるのが正解。
- SA3
インパクトポイント
- 強上段足刀蹴り:発生27、ガードー3。見てから出したい
- 強波掌撃:発生30F、ガード⁺2(引きつけ過ぎると確定しないので注意)
- しゃがみ中K等>各種必殺技の初段
割り込み(打ち返し)ポイント
- 立ち中P(‐1):立ち中P>しゃがみ中Pなどがコンボになるため、リュウ使いがつい入れ込みたくなるポイント
- 弱波掌撃(-3):距離が近づくため、投げも届きやすい
中距離で垂直ジャンプを撒け!
リュウはパワフルな打撃技に恵まれたキャラクターであり、その中でも
- 鳩尾砕き:ガードさせて硬直差+3、ヒット時はコンボ可能
- 上段足刀蹴り:単発ダメージが高く、リーチと持続が長く、ヒット時はダウン、ガードされても先端当てなら反撃されにくい
の2つの技はリュウの火力を支える技です。
波動拳を基本的に無視し、釣りの波掌撃空振りに差し返しを狙う
波動拳に対してパリィを狙っているとつい釣りの弱波掌撃にもパリィを出してしまい、
そこにパニカン投げを決められる恐れがある。
波動拳は基本的にガードで凌ぎ、弱波掌撃の空振りに対して反撃を狙おう。
弱波掌をガードし、強波掌を割り込めるタイミングでファジる
リュウは打ち返し狩りとして優秀な弱波掌を持ち、
なんでもかんでも打ち返してると弱波掌カウンターからコンボを貰う。
リュウの強波掌は発生こそ30Fとかなり遅いが、
ガードするとリュウ側が⁺2になって攻めを継続させてしまう。
弱波掌をガードしつつ、強波掌に対して割り込めるタイミングのファジー暴れを狙おう。
ファジー暴ればかりやってるとリュウ側にも潰す方法はいくらでもあるので、
あくまで読み合いのパーツの一つとして。
ルーク
サプレッサーを筆頭に、ドライブラッシュとのシナジーが非常に優秀なキャラ。
ゲージが潤沢な時のルークの攻めを止めるのは難しい。
ゲージがない時は火力不足になりがちなキャラなので、
ルークをガス欠にさせてからが勝負。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(-9)
- 弱フラッシュナックル(-18):ルーク側のコンボミスなどでガードできたら一番痛いのを入れたい
- 中フラッシュナックル(-8):距離が離れると反撃が届かない事もある
- 強フラッシュナックル(‐4)
- インパラー(-8)
- ODライジングアッパー(-40)
- SA1(-29):
- SA2(-29):
- SA3(-42):ジャンプ等で回避した場合、ルークが独自のモーションを取って滑っていく。ガードするとルークが独自のモーションを取って距離が離れる。隙は大きいので、それぞれ個別の反撃方法を覚えておくとよい。
インパクトポイント
- 立ち強P>サンドブラスト
- 強フラッシュナックル:ルークにSAゲージが3本ある場合、割と余裕を持って見てからキャンセルSA3で返されるので注意
- トリプルインパクト>サンドブラスト:ODサンドブラストにされるとインパクト返しが間に合うので注意
割り込み(打ち返し)ポイント
- 立ち弱P:連打できない&タゲコンは連ガなので打ち返し得。ただ展開が速いので、慣れてないとぼったくられがち
- 立ち中P
- 立ち強K:ド先端当て(画面が振動する)以外はルーク側が五分以下なのでボタンを押してOK
強フラッシュナックルにリスクを与えろ!
通常版はガードされるとルーク側が‐4を背負うので、4F技でパニカン取れる。
溜め版は発生がとても遅いが、ルーク側が⁺4になる。
溜めモーションが見えたのを確認してバックジャンプで空振りさせるのがオススメ
インパクトもいいが、ルーク側にSAゲージが3本あるとキャンセルSA3で対策し返されるので試合後半は注意
ラッシュ中Pとラッシュサプレッサーの二択
まともに付き合ってても効率負けするので、
飛び道具や突進技を撒いてそもそも走りづらくするのがベター。
ラッシュ中Pをガードするタイミングでボタンを押すと、
サプレッサーに対して良い感じのタイミングで技が出て潰せる事が多い
サプレッサー一点読みでラッシュ見てから垂直ジャンプやバクステを置くのもアリ
ジェイミー
酔いレベルを上げてからの暴力的な攻めはもちろん、
その圧を活かした攻めさせる強制度が高い立ち回りも強み。
酔いレベルが上がるほど更なる酔いレベルアップを止めるのが厳しくなるので、
ラウンド初めの0→1をどこまで阻止できるかが一番大事。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(‐11)
- (酔いレベル3以下)流酔拳(-6):派生技を出す/出さないの読み合いはある。距離が近ければ6F以下の無敵技は確定
- 流酔拳 or 流酔脚2段目(-13~-9):強度によって不利フレームが変化。ここで止めるのを読めたら、最大反撃を狙いたい
- 流酔拳3段目(-17~-13):最大反撃を取ろう!
- 流酔脚3段目(-49):意地でも最大反撃を取りたい
- 弱 or 中酔疾歩(-6):距離が遠いと反撃が届かない
- OD張弓腿
- SA1
- SA3
インパクトポイント
- 酔疾歩
- しゃがみ中K>流酔拳
割り込み(打ち返し)ポイント
- 立ち強P
魔身にはお仕置きしよう!でも無暗に攻めちゃダメ!
ジェイミーは魔身を使う度に「酔いレベル」がアップし、
基本性能が向上したり高性能な必殺技が解禁されたりするキャラクターです。
酔いレベルが上がってからのジェイミーの攻めは人類平等にキツいので、
なるべく酔いレベルを上げさせないように立ち回りたいところ。
しかしながら、ジェイミーは自己強化のプレッシャーで待つ側に回る事が
狙いのキャラクターでもあります。
攻め急ぐと却ってジェイミーのペースに乗せられるので、
「魔身だけは止める」という意識を持ちながらも安易には攻めない事が重要です。
飛ばないようにしつつ、しゃがみ強Kと酔疾歩にリスクを与えろ!
ジェイミーが酔いレベルを上げる起点として多用するのが、
- 張弓腿
- しゃがみ強K
- 酔疾歩
の3つです。
しゃがみ強Kはド先端だと反撃が難しい事もありますが、
不利硬直は大きいので届く技を振っていきましょう。
しゃがみ強Kがめり込んだら痛い反撃を入れたい所です。
タゲコンは移行できるタイミングが遅いため、暴れ潰しされる心配はありません。
酔疾歩もめり込めば反撃できますが、ジェイミー側も反撃が難しい先端当てを狙ってきます。
そこで、酔疾歩の先端当てが狙える間合いで垂直ジャンプを置くのがオススメです。
反応に自信があるならインパクトを合わせたり、ジャストパリィを狙うのも良いでしょう。
ただし、ジェイミー側にリソースがある時はOD酔疾歩>SA2の連係で強引に攻め込んでくる事があり、
この場合はガードやインパクトが対策になりません。
SAゲージ2本以上の時はOD酔疾歩を普段以上に警戒しておきましょう。
画面端で烈火拳K派生を食らった後は4F技を押す!
こちらがダウンして起き攻めされる側に見えますが、
実はジェイミー側が‐1を背負っています。
よってこちらから4F技を最速で繰り出すのが基本の対策となります。
この最速4F技に対するジェイミー側の逆択を把握しておき、
それへの回答も用意しておくとなおいいでしょう。
一例:
- OD張弓腿やジャスパ→遅らせ後ろ投げ
- ガード(後ろ歩き含め)→最速後ろ投げ
- バクステ→打撃
OD版烈火拳K派生はジェイミーが⁺1なのでごっちゃにしないように。
春麗
飛び道具の気功拳と対空技の天昇脚で空間を支配し、
素早い足回りと優秀な通常技で一方的に有利な状況から攻めの起点を作る立ち回りキャラ。
キャンセルラッシュを使わないと火力が出づらい一面があるため、
ドライブゲージを枯渇させてからが攻め時。
気功拳から起点を作らせない&中足に引っ掛からないよう、
歩きガードを軸に中距離から我慢強く戦いたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(-9)
- 弱百裂脚(-8)
- 弱覇山蹴(-9)
- OD天昇脚
- SA1
- SA2
- SA3
インパクトポイント
- 追突拳 or しゃがみ中K>気功拳
- 構え弱K>気功拳
- 中 or 強覇山蹴
割り込み(打ち返し)ポイント
中 or 強覇山蹴(-3 or -1)
逃げられると弱気功拳から起点を作られる。間合いを離しすぎないように!
春麗視点では弱気功を置いた状態で攻めるのが一番効率が良い。
気功拳を安全に打たせないよう、飛びが届く距離を維持。
春麗は中足ラッシュに依存しがちなキャラ!Dゲージを無駄遣いさせろ!
発生が速くリーチも長い下段のしゃがみ中Kと、
発生が速く隙も小さい追突拳は非常に強力。
これらを引っ掛けられるのはある程度しょうがないが、
キャンセルラッシュからのコンボをぽかぽか食らっていると非常にマズい。
春麗は投げ後の状況があまり良くないため、投げを食らってもそこまで痛くない。
中足ラッシュはガードできただけでも十分美味しいと思って、
ゲージある春麗相手には我慢強くしゃがみガードを固めよう。
低空百裂にしゃがんで反撃!
投げ読みの低空百裂に対しては打撃を埋めるのもいいが、
しゃがみでスカしてからパニカンを取るのがおすすめ。
ガイル
ソニックブームで弾幕を張り、安全を確保しながら体力とドライブをじわじわ削っていく戦法がシンプルに強力。
特にあと一発小突けば終わりの体力状態になったガイルは無双モードに入る。
体力やドライブを無駄遣いしていると
最終的に負けるべくして負ける状況に追い込まれる率がグンと上がる。
弾自体のリスクリターンは合ってないので、
ガイル側のソニックが危険弾になる間合いとフレーム状況になるまではひたすら歩きガードで我慢。
割り切った飛びやインパクトを見せながら、リーサルを狙える場面で一気にドライブゲージを吐き、
期待値勝負に持ち込みたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K
- ODサマー
- SA1
- SA3
インパクトポイント
- →+強K
- ソニックブーム
割り込み(打ち返し)ポイント
- 中足・→+中P
- ラッシュニー:めりこんだ場合は±0
- ラッシュ中足(‐1)
安全波動(ソニック)を撃たせるな!歩きガードで危険波動の間合いを維持!
ソニックは弾としては全体動作が短いが、
溜めコマンドの関係で回転率はどうしても遅くなる。
溜めができてない内になるべく歩いて、飛びが届く間合いに近づけるのが重要。
ソニックブレイドに足払いを刺せ!
ソニックブレイドは足元のやられ判定が拡大しており、足払い系の技を差しやすい。
距離に応じて、足払いの先端当てを決めてブレイドを消そう。
ドライブラッシュと前ジャンプを対策!安易なライン押しを許すな!
ガイルは溜めを確保したい&安全弾を撃てる状況を作りたいという目的の下、
基本的に下がりながら戦いたいキャラクターです。
ですが、下がっていればいつかは必ず画面端を背負う事になりピンチになります。
ガイル側としても、画面端を背負ったままではとても戦えないため
いつかは陣地を押し返そうと前に踏み込んできます。
とりわけ一度でも通されるとマズい事になるのが、位置入れ替えです。
- ラッシュニーバズで近づいてからの攻め(特に強引な歩き>後ろ投げ)
- 前ジャンプ(特にめくり)
これらは阻止していき、ガイルに再び下がり戦法を取らせる機会を与えないようにしていきましょう。
キンバリー
スピードで翻弄しながら近づき、近距離からの攻めを継続させて一気に倒し切るキャラ。
地上戦に使う技や奇襲に使う技のフレームは怪しい技が多く、
誤魔化し気味な立ち回りや連係が多くなりがち。
焦らずマジレスを積み重ね続けたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K
- ↘+中K
- 影すくい
- 流転一文字
- SA1
- SA3
インパクトポイント
- 立ち強P>孤空
割り込み(打ち返し)ポイント
- しゃがみ中P
- →+強K:大体のキャラは立ち弱Pを押しておけば↑派生と↗派生を落とせる
- 肘落とし:立ちガードすればキンバリー側が‐1になる
肘落としとしゃがみ中Pをガードしたらボタンを押せ!
ヒット時はコンボになる&単発確認が難しい関係で、
キンバリー側もつい連係を入れ込みたくなるポイント。
逆に硬直差有利になるしゃがみ中Kと立ち強Kをガードした後はボタンを押さないように。
ODドロンを落とせ!大体のキャラは立ち弱Pでイケる!
立ち強P>孤空への対策を詰めろ!インパクトとジャスパがカギ!
ジュリ
高性能な通常技、素早くて移動距離の長いドライブラッシュ、風破ストックの存在など幅広い要素を兼ね備え、
堅実な地上戦からブッコミまでソツなくこなすオールラウンダー。
火力に関しては特別光るものはないが、
ジュリにゲージが溜まってると高性能な中攻撃や強攻撃を食らう事が許されなくなるのが厄介。
自キャラのゲージを効率よく使いつつ、ジュリ側になるべくゲージを無駄遣いさせる、
スト6の基本に忠実なDゲージマネジメント力が重要。
自キャラの強みを前面に出してダメージレースで打ち勝っていきたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(-11)
- 中風破刃(-6):連係で入れ込れがちなので、距離が近い時は確定を取りたい
- OD天穿輪
- 疾空閃
- SA1
- SA3
インパクトポイント
- 中技>風破刃
- 立ち中Pガードさせた後などに仕掛けがち
割り込み(打ち返し)ポイント
- 風破刃先端当て
- 立ち弱K>風破刃
- (風破ストック所持時)五黄殺・歳破衝(-3):ほぼ確実に歳破衝でフォローされる。連ガじゃないので無敵技やジャスパで割るのもアリ。
通常技>中風破刃の連係にリスクを与えろ!確定反撃を狙うかインパクト!
ジュリは風破ストックを回収することで各種ゲージの循環効率を高めていく事が重要なキャラです。
その風破ストックを溜める手段として、中風破刃をガードさせる連係には
なるべくリスクを与えられるようにしましょう。
柔道に逆択!
ジュリは画面端で前投げ>前ステップ>前投げ重ね~をループさせられる、
いわゆる「柔道」が可能なキャラクターの1角です。
しかし、このジュリの柔道は前ステップ後の状況がそれほど良くない(ド密着で⁺3)ため、
相手の「逆択」をケアするのが難しいです。
ジュリに前投げ>前ステップとされた時は以下の連係を散らしてみましょう
- 無敵技:状況的にシミーができない(投げで吸われる)ので刺さりやすい
- 早めグラップ(後ろ投げ):無敵技読みの様子見を投げ返す事ができ、位置が入れ替わるのでリターン大
- 垂直ジャンプ or バックジャンプ>無敵技と投げ暴れをケアする遅らせ投げに対して差さる
- バックステップ>後ろ投げ(投げ重ねに合わせると多くのキャラクターが後ろ投げを確定させられる)
- 早めグラップ(大体起き上がって3~4F目に押せるとベター。ジュリ側の最速立ち中Pはガードでき、後ろ歩きしても投げを空振りさせられない)
- その他、ジャスパ等
ケン
Mr.画面端。やたらと運ぶ奮迅竜巻、位置入れ替え手段の多彩さ、そして柔道。
やたら長くて発生も5Fの立ち弱K、昇龍、位置入れ替えのSA1など
防御力も高いため体力リードを取って守りを固められると非常に崩しづらい。
端に運ぶまでは火力は特別高くないので、
なるべく体力リードを譲らないようにしつつ端攻めに拘らず戦いたい。
奮迅竜巻とそのコンボの起点を食らわないのが一番大事で、
その起点の最大比率を占める中足ラッシュと立ち強Kパニカンは最大級に警戒を。
確定反撃ポイント
- 立ち強K:めりこんだ時は確定取りたい
- しゃがみ強K
- 弱迅雷(-11)
- 中迅雷1段止め(-7):→+弱K派生で反撃狩りされる。距離が近ければ発生7F以下の無敵技で確定反撃
- 弱龍尾(‐4)
- 中龍尾(‐8)
- 奮迅龍尾(‐8)
- OD昇龍拳:モーションの関係で空振りした時に反撃が若干ムズい
- SA1
- SA3
インパクトポイント
- しゃがみ中Kや立ち中P・強P>中迅雷脚:反応に自信があるならキャンセル動いた確認してインパクトを押したい
- 強龍尾脚:反応が遅れると確定しないので注意
割り込み(打ち返し)ポイント
- 立ち中P(‐2):タゲコンで暴れ潰しもされない
- しゃがみ中K>奮迅脚フェイント:中足からの動いた確認インパクトやパリィに対する対の選択肢。硬直差自体はケン側大幅不利だが、展開が速いので咄嗟に確定を刺すのは難しい。
試合序盤はとにかく中足を警戒!しゃがみガードを固めろ!
ケンはコンボで「奮迅竜巻」へと繋ぎ、
一気に端まで運んで柔道の展開に持ち込んでいくのが強いキャラクターです。
この奮迅竜巻コンボの起点となるのはほぼ確実に「しゃがみ中K>キャンセルラッシュ」であり、
しゃがみ中Kに引っ掛かっているとあっという間に画面端まで運ばれてしまいます。
ドライブゲージを3本以上持っているケンが近づいてきたら、
しゃがみガードを多めにしましょう。
ガードしてもキャンセルラッシュで打撃と投げの択一を迫られてしまいますが、
ドライブゲージを3本も吐かせる事ができると思えば収支は悪くありません。
強龍尾脚を迎撃しよう!
ケンの強龍尾脚は発生こそ遅いですが、
- 足払い系の牽制技を飛び越える
- ガードしてもケン側が微有利
- しゃがみ食らいするとコンボ
と、通った時の見返りが大きい必殺技です。
この技を好き放題通されていると、まともな対戦が成立しません。
立ち攻撃などの打点の高い技で迎撃するか、
インパクトを合わせてお仕置きしていきましょう。
迅雷脚はどこまでいっても読み合い。テンプレ連係にはリスクを与えろ!
- 弱攻撃>弱迅雷:ガードから反撃
- しゃがみ中K>中迅雷:できれば動いた確認してインパクトで割り込みたい。
- 立ち強P>中迅雷1段止め:連続ガードなので、中迅雷ガード後の読み合いに集中
- 立ち強P>強迅雷:隙間が大きいので、動いた確認して割り込みたい
ブランカ
起き攻めの強さ、とりわけ端に追い込んでからの人形起き攻めが凶悪なキャラ。
無敵技のODバチカ・投げ読みの低空ロリ・暴れからの位置入れ替えコンボ・連係も豊富で、逆択も強い。
立ち回りでやる事はごまかし気味な動きが多く、
冷静にマジレスしてればブランカ側もやれる事は多くない。
ブランカのペースに乗らせないように画面中央で戦いたい。
確定反撃ポイント
- アマゾンリバーラン
- 弱ローリングアタック
- 中ローリングアタック
- ODバチカ
- SA1:ブランカちゃん爆弾が近場にある場合、ガードするとそのまま隙をフォローされてしまうのでジャンプで避ける
- SA3
インパクトポイント
- 立ち弱K>電撃
- ←+中Kガード後などにやりがち
- 強ローリング:キャラによって有効なタイミングが異なる
割り込み(打ち返し)ポイント
- 電撃
弱ローリングアタックスカしにボタンを押す!
サプフォにもボタンを押す!
アマゾンリバーランに最大反撃!
ダルシム
各種飛び道具との波状攻撃による安全な起点作りと、
ズムパンでのドライブゲージ支配が強力なキャラ。
遠距離からの飛び道具を好き放題撃たせないのが重要。
ダルシム側の防御が弱すぎて普通にひっくり返せるので、
焦らず端に追い詰めていきたい。
確定反撃ポイント
- スラ
- ドリル(めりこみ)
- SA2:しゃがんでいれば当たらないので、しゃがみ技を埋めて対策可能。一度炎を吹くと発生保証つきで画面に長く残るので、投げやロック系のSAを使って反撃したい。溜めると高い打点に持続が残るが、溜めている間に殴れば炎を消せる。
- SA3
インパクトポイント
しゃがみ中P>ヨガファイア
割り込み(打ち返し)ポイント
ヨガフロートは無理に追うな!
ヨガフロートで空中に浮かぶダルシムはついジャンプなどで追いかけたくなりますが、
- 判定が非常に強いJ強P
- 判定が斜め上に大きく伸びるJ強K
- 着地するタイミングをずらす事ができ、先端当てすれば有利も取れるドリルキック
- 無敵になったまま移動するテレポート
- 飛び道具を地上に目掛けて撃つヨガコメット
といった多様な行動パターンがあり、
無理に潰そうとするとダルシム側のペースに乗せられてしまう可能性が高いです。
テレポートでの裏回りとJ強Pを素通しする事だけは通さないよう意識しつつ、
基本的にはダルシムが降りてくるまで待つのが望ましいでしょう。
飛び道具>接近の連係を許すな!
弾速の遅い飛び道具を撒いてこちらの行動に制限をかけ、
安全を確保しながらダルシム本体で近づいていく連係がダルシム側の常套手段です。
その接近の起点として主に用いられるのが、
- ヨガテレポート
- ラッシュ>スラ
の2つです。
各種飛び道具をガードで消すのも重要ですが、
「この弾をガードしたらテレポやラッシュスラを止められない」といった場面では
なるべく弾を避ける方向に切り替えていきましょう。
テレポート入れ替えだけは無傷で通すな!
ダルシムは遠距離の強さを活かすため、できる限り下がりながら戦いたいキャラクターです。
そのため画面端に追い詰められた時こそ位置入れ替えを狙いたいのですが、
その位置入れ替えの手として使われるのはほぼ確実にテレポート(P版)です。
このテレポートを見逃していると、
いつまでたってもダルシムのペースで戦わされてしまいます。
位置入れ替えされるとしても、最低でもダメージは与えたい所です。
投げ抜け後にインパクト!
ダルシムがよくやってくる投げ抜け後最速ODアーチにダブルインパクト狙える
それ以外にも勝てる選択肢が多い(立ち中P、立ち中K、中スラ等)
エドモンド本田
シンプルかつ力強い打撃で相手のドライブを削っていくペースの速さと、
しゃがみ待ちモードに入った時の守りの固さが脅威。
攻めるにしろ守るにしろ、焦って雑な行動が増えると絶対に勝てないので
最後まで冷静さを保つのが一番大事。
確定反撃ポイント
- 弱百裂張り手
- 中百裂張り手
- OD頭突き
- SA1
- SA2
- SA3
インパクトポイント
- スーパー頭突き
割り込み(打ち返し)ポイント
- しゃがみ中K
- しゃがみ強P
- スーパー頭突き
溜めが完成した本田に攻めるな!溜めを解除させるため、本田に前歩きさせろ!
しゃがみ待ちをしている本田の守りを崩す事は至難の業なので、
本田に前歩きさせるよう仕向ける必要がある。
飛び道具を撃つ、リーチの長い強攻撃をガードさせにいく、などで牽制しつつ
ただしゃがんでいるだけでは勝てないと本田使いに認識させよう。
百貫落としは落ち着いてパリィ!防ぎさえすれば大した事は起こらない!
百貫落としは表裏を揺さぶられるわ対空できないわガードしても本田有利になるわでとんでもなく対策が難しい技に思えるが、
実はガードかパリィさえしてしまえば距離が離れる(本田側もろくな攻めはできない)ため、それほど大した事は起こらない。
真上に飛んできた場合は、落ち着いてパリィで防ごう
ディージェイ
速すぎるドライブラッシュ、フェイント技として優秀なジョスクール、溜めコマンド無敵技のジャックナイフマキシマムを軸に
攻守の激しい緩急で揺さぶっていくのが得意なキャラクター。
SA1に無敵がない(確定スタンを狙いやすい)という弱点を突くため、
バーンアウトを狙いにいきたい。
ドライブゲージがない時はディージェイ側もやれる事が少ないので、
BO誘発のプレッシャーを使って焦らず追い詰めていこう。
確定反撃ポイント
- しゃがみ中K(‐6):あまりないが、距離が近ければ確定を取れる事も
- しゃがみ強K
- 中ソバ(めりこみ)
- ODジャックナイフ
インパクトポイント
- 立ち中K>中ソバ:立ち中Kをガードしたらインパクトを見せてOK。テンプレ連係なので結構通る
割り込み(打ち返し)ポイント
ディージェイは打ち返しをさせた所にジョスクール・ファンキースライサーで刈り取るのもよくある動き。
ジョスクールでスカされない技を振る事や、ジョスクールを読んで専用の動きを見せる事も忘れずに。
- しゃがみ強P
- ファンキースライサー
近距離からのラッシュを止めるのは無理!遠めの距離で戦え!
ディージェイは「ラッシュコパン」が非常に強力なキャラクターの1角。
非常に素早く、距離も長く、ガードさせて投げ間合いに入れる事が多い。
ラッシュコパンの射程距離ではどこまでいってもディージェイのペースに乗せられてしまうので、
なるべくラッシュコパンが届かない距離で戦いたい。
ディージェイが立ったら前ジャンプしていい!
ジャックナイフマキシマム対空は強力だが、↓溜めがないと出す事ができない。
ディージェイの通常技対空は知れてるので、
ディージェイが歩いている時は強気に飛んでいい。
ディージェイがジョスクールするタイミングで前ジャンプかラッシュ!
ジョスクールを読めたら、スカされることがないくらい長い技を振るのが望ましい。
どの技を振ればいいかはキャラによるところが多い。
比較的どのキャラでも再現しやすく、かつディージェイに難しい対処を強いられるのは
前ジャンプかラッシュ。
マノン
メダルレベルが上がってからの近接の期待値の高さ、かつレベル上げのためという名目で
多少ムチャ攻め(捨てゲー)する事も許容される点を活かした圧のある立ち回りが強み。
シンプルに技が強いのもあり、真っ向から殴り合いすると勝ちづらい。
距離が離れるとやる事がない点を突き、可能な限り遠距離を保ちながら戦いたい。
確定反撃ポイント
- 立ち強K(-6):マノン側も先端当てを狙ってくる技なので狙える機会は少ない
- しゃがみ強K(‐12)
- 立ち中P・中K(‐5)
- 立ち強P・強P(‐8):マノン側が確認をサボって入れ込んでしまった時に
- 弱デカジェ(-24)
- 中デカジェ(-13)
- 強デカジェ(-9)
- SA1:食らうと位置入れ替えなので、端を背負わせている時ほど要警戒
- SA2:硬直は無限にあるが、上昇部分がやたら持続が長いわ位置が入れ替わる事があるわで反撃を迷いやすい。状況によっては2段目とそれ以降の間に割り込む形でボタンを押すのもアリ。
- SA3:暗転見てから上いれっぱで避けられる。
インパクトポイント
- 立ち強K:反応に自信がある人は見てから気味に押すのもアリかも
- 強デカジェ
割り込み(打ち返し)ポイント
- 立ち中P
ゲージを使って攻め、回復の時間を待つ!ヒット&アウェイ戦法を取れ!
スト6の基本戦法だが、機動力が低く飛び道具も持たないマノンには良く刺さる。
待つ際に垂直ジャンプを置くのもアリ。
立ち中PラッシュにDリバを合わせよう!
マノンの攻め手はほぼ確実に立ち中P>キャンセルラッシュの連係。
マノン側にドライブゲージが多い時はほぼ確実にコレを狙ってくるので、
Dリバで返す準備をしながら立ち回ろう。
強デカジェにお仕置き!
強デカジェは発生20Fでリーチの長い中段技だが、
立ちガードで防ぐと-9もの不利を背負う。
距離が遠いと反撃が難しいが、
近い時は9F以内の技で反撃しよう。
強デカジェを先端当てさせるセットプレイに対してはインパクトが有効。
手負いのマノンに油断厳禁!「捨てゲー」の弱デカジェ・前ステ・前ジャンプを許すな!
負けそうな試合ほど、メダルレベルを上げるためなら何でもやってOKなのがマノン。
前ステマネージュ・ドレだけは意地でも通さない事を心掛けよう。
ジャンプ強Kが強いのもあってなんだかんだで飛んできやすい。
マリーザ
良い始動が入った時の火力は最強クラス。
序盤は良い感じに処理できてても、
結局立ち強Kパニカンやラッシュ立ち強Pをねじ込まれてちゃぶ台返しされる事も多い。
小回りが利かないキャラ故に、ぶっぱ気味な立ち回りにならざるを得ない所がある。
対空が乏しかったりOD無敵技を持たなかったりで防御は脆いので、
受けに回るよりは攻め倒してしまう事を心掛けたい。
ODグラディウスやSA1など食らうと痛い切り返し技はあるので、
下段・投げ・弾重ね・様子見をバランスよく散らして一点読みを通されないようにしたい。
確定反撃ポイント
立ち中P・中P
弱クアドリガ(‐6)
中クアドリガ(‐4)
インパクトポイント
- ファランクス:反応が遅れるとインパクト返しが間に合うので注意
- クアドリガ:発生が遅く、確定反撃がない強版には出したい
- 立ち中P・中P>グラディウス:グラディウス溜め版をされると読み負け
割り込み(打ち返し)ポイント
グラディウスに勝てる技を振る
グラディウスは腰より高い部分にのみスーパーアーマーがある。
足元を狙う技であれば潰せる。下段技である必要はない。
強度で溜めれる時間が変わる関係で差し返すのは結構ムズい。しかもミスった時が痛すぎるので、余裕がある時にのみ狙う。
置き技は極力振らない!マリーザに差し返しされると終わる!
立ち強Pや立ち強Kでの差し返し(パニカン)を食らうと、
最悪それ一発で試合が終わりかねない。
マリーザ相手には特に、技を空振りしないよう気を配りたい。
マリーザにはDリバが刺さる!端に追い詰めた時にDリバを使って追い込め!
マリーザは主力技のほとんどがDリバ確定ポイントとなっている。
マリーザに立ち回りで戦えるキャラなら積極的にDリバでマリーザのパワハラを拒否し、
ドライブゲージ回復のフェーズを使ってマリーザを動かしていきたい。
逆にリーチ差などで対マリーザの立ち回りがキツいキャラの場合、
端に追い込んだ時こそDリバを使ってマリーザの切り返しを封殺しながら攻め継続するのが有効。
JP
豊富かつ対処の難しい飛び道具を駆使して相手に前入れを強要し、
優秀な置き技からリターンを取る戦い方が強力。
スト6随一の足切りキャラで、
対策を知らない or できないとまともな対戦が成立しなくなる要素がとても多い。
近づくべくして近づける動きを身に着けていきたい。
確定反撃ポイント
- ↘+強P(-14):ド先端当てされると反撃が難しい
- 弱ストリボーグ(-10):距離が離れていると届かない事も
- 中 or 強トルバラン(-8):端で中・強版トルバランを使って崩しながらコンボに繋ぐパターンがあるので、それを防げたら反撃したい
- ODアムネジア(当身持続20F、全体動作55F):当身部分の持続が長いので、遅らせ打撃(画面見ないシミーっぽい技振り)をすると引っ掛かりやすい。
- SA1
- SA3
インパクトポイント
- 立ち中P
- 各種弱P>弱ストリボーグ
- 通常技>強ストリボーグ
- 各種ストリボーグジャスパ後:どの強度も確定する
割り込み(打ち返し)ポイント
- しゃがみ中K(-3)
ヴィーハトを設置させるな!
ヴィーハトは一定の時間が経過すると自動で射出される飛び道具を設置する技で、
設置中はヴィーハト・アクノ(ワープ)やヴィーハト・チェーニ(手動起爆)といった派生技を出す事も可能です。
これによりヴィーハトを設置した状態のJPは攻防共に大幅に強化されるため、
真っ向から戦うのは危険です。
この設置モーション自体は全体動作50Fで隙が大きいのがポイント。
そもそも止めようがない状況もあるが、
適当な設置を許しているといつまでたってもJPのターンが終わりません。
無理に毎回見てから止めなくてもいいので、
適当な設置にはパリィラッシュでお仕置きしていきましょう。
ヴィーハトを設置されたら基本的に我慢!アクノだけは落とせ!
上記した通り、設置した状態のJPには無暗に抗わずに
設置が消えるまで我慢するのがオススメの対策です。
ただ、ヴィーハト・アクノによる接近だけは防いでいきましょう。
STGに焦ったら負け!弾を見極めながらじっくりと近づけ!
豊富な飛び道具による連係攻撃はJPの大きな強みです。
一方的に攻撃され、ドライブゲージを回収されてしまうとつい焦ってしまいます。
ですが、JPの弾はダメージが大きかったりダウンを奪ったりと単価の高いものが多く、
とにかく「食らわない(最低でもガードする)」事が最重要です。
トルバランによる中下段択とアブニマーチによるガー不(コマ投げ)を見切りつつ、
歩きガードで堅実に距離を詰めていきましょう。
ラヴーシュカ連係の対処はパリィが基本!テンプレ連係だけでもガードで凌げるようになろう!
ラヴーシュカを起点とする中下段で揺さぶる連係は、
分かっててもガードするのは非常に難しいです。
ラヴーシュカを発動した瞬間にパリィボタンを押しておき、
中下段関係なくガードできるようにしていきましょう。
途中からパリィができない連続ガード連係もありますが、
連ガ連係はある程度型が決まっているので十分覚えられます。
連ガ連係だけはガードできるように練習しておくと、
無駄な被ダメを減らせるでしょう。
バーンアウトすると超危険!ドライブゲージを無暗に使うな!
JPはバーンアウトした相手に対する攻めが非常に強力なキャラクターです。
- 豊富な飛び道具を駆使した削り性能の高さ
- 飛び道具を絡めた、複雑かつSA1で抗えない中下段択
こういったものを真っ向から受けていたら体力がいくらあっても足りません。
ドライブゲージ削り性能も高いので、
ある程度ドライブゲージに余裕を持たせておくのが望ましいです。
JP戦ではドライブゲージは基本的に4~5本を維持しましょう。
3本を切ったら黄色信号です。
ザンギエフ
触られたらどこまでいっても分が悪い運ゲーにされるので、
いかにしてザンギに触れさせないようにするかが重要。
見てから反応できそうで難しい技が幾つかあり、
ガン処理するのは意外と難しい。
SAゲージが3本溜まるまでは切り返しがそこまで恵まれたキャラではないので、
SAゲージが少ない時ほど強気に攻めて体力リードを取っておきたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(-13):先端当てだと何も届かない事がある
- サイクロンニールキック(-9):先端当てだと反撃が難しい
- ニーバット(‐4):あまりないが、めり込んだ時は反撃を取りたい
インパクトポイント
- 立ち強P:溜めてるの確認してインパクトを出したい
- ラッシュニー
- ラッシュ大足
- サイクロンニールキック:先端当ての場合は狙いたい
- 立ち中P・中Pに割り込み:2段目で止めても確定
- ダブラリガード後:確定する。ただし白ダメージがえげつないので残り体力が少ない時は注意。
割り込み(打ち返し)ポイント
ヘッドバットをガードしたら終わり。そうなる前に追い返せ!
ヘッドバットをガードした後はザンギエフが大幅有利。
その後のヘルスタブ・スクリュー・ガードの3択は完全なじゃんけんになる。
ザンギ戦はこの読み合いに易々と持ち込ませているとどこまで行っても「分が悪い運ゲー」にしかならない。
とにかくヘッドバットを届かせない(距離を取る)事が最重要。
ザンギがラッシュしてきたら垂直ジャンプを置け!
ラッシュからは
- 上半身アーマー&微妙に前進が遅れる溜め立ち強P
- 足元無敵になるニーバット
が割と強い二択になる。
それに対する両対応の択として垂直ジャンプを見せておきたい。
立ち強Pホールドにインパクト!
リーチの長い上段技や飛び道具対策として立ち強Pホールドを良く使われる。
最大まで溜めるとザンギ有利になるわドライブも削られるわで良くないので、
できれば見てからインパクトをしたい。
リリー
風溜め→風スパイア→コマ投げ択の戦法がシンプルながら完成されてるキャラ。
コンドルウィンドにリスクづけして、リソースを好き放題回収させないようにしよう。
守りは本当に弱いキャラなので、端に追い詰めて攻め倒すのを目標にしたい。
確定反撃ポイント
- コンドルダイブ
- 通常スパイアめりこみ
- SA1
- SA2
- SA3:暗転見てからジャンプ可能
インパクトポイント
- しゃがみ強P>中・強コンドルウィンド
割り込み(打ち返し)ポイント
中・強コンドルウインドにインパクト!弱ウインドにラッシュ!
ODコンドルスパイア
しゃがみ強Pで触れさせない
キャミィ
優秀な通常技・低空スト・ODスパイクを軸にした守りの固さがトップクラスで、
素早い足回りとキレの鋭い通常技、ストライクによる踏みで地上を制圧する能力も高い。
ゲージ燃費が大して良くない上に飛び道具も持たないため、
よほどキャミィ側が上手く立ち回らないとDゲージがガス欠しがち。
ある程度キャミィの攻めを受け入れながらも、
ガス欠を起こしたら殴り合いに持ち込んで期待値で勝負しよう。
確定反撃ポイント
- キャノンストライク(高め)
- ODキャノンスパイク
- SA1
- SA2
- SA3
インパクトポイント
立ち強K
強スピンナックル
割り込み(打ち返し)ポイント
- キャノンストライク(腰あたり):よほどしっかり足元を踏まない限り、キャミィ側が有利フレームを得る事はないので通常技を振り返したい。距離が近ければ投げを仕掛けるのもアリ。
フーリガンコンビネーション:浮いてる時に打点の高い技で叩きたい
安易な打ち返しは低空ストライクの的!なるべく打点の高い技を振るか、様子見を増やす!
連係をガードした直後の有利フレームを活かして最速で通常技を振り返す、
通称「打ち返し」はスト6における鉄板の強行動です。
しかしキャミィの場合、地上技での連係をガードさせてから最速前ジャンプ>キャノンストライクと連係することで
「打ち返し」に使われた技を上から踏み潰すという戦法があります。
これへの回答としては
- 打点が高い技を打ち返す(キャノンストライクに引っ掛けやすい)
- 敢えて打ち返しをせず、ガードする(キャノンストライクをガードした後の反撃や読み合いを優先する)
といった対策が有効です。
手癖の打ち返しは避け、キャノンストライクの存在を踏まえた読み合いに努めましょう。
キャノンストライク対策の基本はガード!たまにバクステ!
キャミィのキャノンストライクはいきなり空中から飛び込んでくる技ですが、
この技をガードさせて有利フレームを取れる事はそうそうありません。
そのため、歩きガードしてボタンを押すのが基本の対策となります。
この際もできるだけ打点の高い技を振るようにするといいでしょう。
足元を正確に踏んでくる上手いキャミィが相手の場合、
バックステップでスカすのもアリです。
足元を踏めるタイミングや位置関係はある程度決まっているので、
ジャスパを狙ってもいいでしょう。
強スピニングバックナックルを止める
強ナックルは発生こそ遅いが、
飛び道具無敵がある上にガードさせてキャミィ側が有利になる。
特に弾キャラ使い程、強バックナックルでの奇襲は警戒しておきましょう。
なるべく弱攻撃で見てから止めたい。
強気に行くならインパクト(早め)か中攻撃。
見てから対処が難しいなら垂直ジャンプを置くのもアリ。
ラシード
端攻めとイウサールで全てを破壊するキャラ。
コンボでイーグルスパイクを決められると一気に始まる。
攻めの起点を作られないよう、溜めワール・ラッシュ・前ジャンプを封じていきたい。
弾キャラ使いの場合はバックアップ(スラ)を要警戒。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K(-11)
- 弱アラビアンサイクロン(-6)
- 中アラビアンサイクロン(-4)
- ODアラビアンサイクロン(-10)
- ODスピニングミキサー
- 風なしイーグルスパイク(-36):距離が離れるので、前ステかパリィラッシュを挟みたい
- バックアップ(最大-10):持続当てすると硬直差変動
インパクトポイント
- ワールウインドショット:溜めが完成すると3ヒットしてしまってインパクトが割れる。可能な限り早めに出したい
強アラビアンサイクロンをガードしないように!小技か無敵技で割り込め!
強サイクロン・アサルトロールの連係はガードしてもラシード側が⁺1で密着される。
意識高くいくなら、中サイクロンをガード&4F確定入れて強サイクロンに暴れかジャスパするファジー練習
ラシードがサイクロンのモーションで足を上げだす瞬間にコパン押すのが目安?
難しかったら所詮⁺1なので割り切って逆択で勝負するのもアリ。
割り込み(打ち返し)ポイント
スラぶっこみ注意!
バックアップはラン中のみ出せるスライディング的な技。
下段判定、動作中は姿勢が低くなるため一部の技が当たらない、先端当てさせると反撃が難しいと
それなりに対処が難しい技。
2段目にSAキャンセルもかかるため、
ラシード側にゲージが溜まっていると侮れないダメージを受ける。
A.K.I.
紫泡砲、OD凶襲突などトリッキーながら優秀な攻めの起点を豊富に持つキャラ。
紫泡砲から攻めるのがA.K.I.的に一番好都合なので、
これを安全に打たれる状況はなるべく避けたい。
真っ向からの殴り合いは不得手で、防御周りも全体的に脆い。
密着からの投げ択を軸に攻め倒したい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強P
- 猛毒牙
- SA1
- SA3
インパクトポイント
蛇連咬
割り込み(打ち返し)ポイント
立ち中P
蛇連咬
凶襲突:OD版以外はA.K.I.側が微不利
弱蛇頭鞭での牽制に易々と引っ掛かるな!
弱蛇頭鞭は発生とリーチに優れた牽制技。
特に毒を付与されている時に食らった場合とパニカンさせられた場合はダウンを取られてしまう。
この技でダウンさせられているとA.K.I.に紫煙弾やドライブラッシュを安全に使われてしまう。
安易な置き技を振らず、歩きガードで守りを固めよう。
猛毒牙での弾抜け注意
紫煙泡は全体動作が長いため、弾キャラなら弾で撃ち合っていれば競り勝てる。
ただし、A.K.I.側にも猛毒牙で弾抜けという選択肢があるのでやりすぎ注意。
OD凶襲突にジャスパを狙おう
OD凶襲突は見てから落とすのが難しい上にガードしてもA.K.I.有利。
食らうと毒を貰った上で起き攻めされる。
黄色く光った時点で投げ択を仕掛けられるような選択肢もないので、
ジャスパを狙うのが無難。
エド
距離を保ったまま火力を取る事に長けたアウトレンジキャラ。
ラッシュでの差し込みも強いので、とにかく中距離を避けながら戦いたい。
立ち回りがキツいキャラの場合は割り切ったインパクトやラッシュ、
弱アッパーが届くか怪しい間合いでのスカし飛び等を見せながら太く読み合うのも大事。
ドリームコンボがあるので、ゲージがあるエドは端に追い詰めても油断禁物。
焦って逆択の打撃暴れを食らったり置き立ち強Pを食らったりするのが一番ありがちなドリームのやられ方なので、
端に追い詰めた時こそ後ろの陣地を使ってじっくり戦うのがベター。
確定反撃ポイント
- 弱サイコブリッツ
- ODサイコブリッツ
- ODサイコアッパー
- SA1
- SA3
インパクトポイント
立ち中K>弱フリッカーに割り込み
割り込み(打ち返し)ポイント
- 立ち中P
- しゃがみ中K
- サイコスパーク:足元のやられ判定が拡大しているので足払いを刺しやすい
地上戦付き合わない。インパクト・ラッシュ・スカし飛び多めで
エド相手に中距離からの通常技のやりとり(地上戦)を挑むと期待値で負けやすい。
通常技の振り合いには付き合わず、手数を抑えながらじっくり近づきたい。
- 立ち中K
- リーチが長くキャンセル可能で、やられ判定もあまり伸びない
- 立ち中Kキャンセルラッシュからは絶対に連ガを作れないので、無敵技があるキャラはサボらず回したい
- 弱フリッカー
- リーチが長い上にパニカンするとダウンする(距離が近いとコンボられる)のが厄介。
- この技があるので適当な置き技は控え、割り切ったインパクトや飛びを見せていきたい
- 立ち強P
- そこそこのリーチがあり、かつ届いた時の期待値が高め。
- ボタンホールドで溜めができる(差し返しのタイミングがブレる)のも地味に嫌らしい
- しゃがみ強K
- 立ち中K以上に長く、キャンセル可能
豪鬼
低体力と引き換えに高い機動力と高水準な性能の技を複数揃えたハイスタンダードキャラ。
端が絡まない限りは火力が並の域を出ず位置入れ替えの手段も特別多くはないので、
ラインの取り合いを譲りすぎないようにすれば期待値勝負に負ける機会は減らしていける。
速さと選択肢の多さに翻弄された挙句、手癖にお仕置きされるのが一番ありがちな負けパターン。
大ダメージを取れる機会は意外と絞られるので、我慢強く豪鬼側の癖を見切りたい。
確定反撃ポイント
- 立ち強K:1段目をしゃがみガードすると2段目が空振りする
- しゃがみ強K
- 弱金剛灼火
- 中金剛灼火
- 中竜巻
- OD昇龍
- SA1
- SA2
- SA3
- 瞬獄殺:至近距離は暗転後0F発生。読みで飛ぶ
インパクトポイント
- 豪波動拳
割り込み(打ち返し)ポイント
- しゃがみ中P
豪波動は立ち回りとゲージ溜めの要!安全波動を撃たせるな!
優秀な性能の飛び道具、豪波動拳が豪鬼の要になる。
ドライブゲージの奪い合いは勿論、弱波動>ラッシュの連係で攻めの起点にもできる。
波動を好き放題撃たれないよう、
まずは豪鬼の波動が「危険波動」になる状況を作り出そう。
しゃがみガードを軸に守りを固めよう!中足ラッシュに捨てゲー立ち強Kもある!
歩きが速すぎる豪鬼相手に間合いの取り合いで勝つのはどの道厳しい。
ガン歩き投げ等強気な択で崩されるまでは、
しゃがみガードを軸にガッチリ守りを固めよう。
立ち回りで打たれる百鬼蹴は我慢。固め直しの百鬼蹴は気合いで落とせ!
ベガ
高性能な突進技による奇襲・空間制圧力と、
サイコマインを絡めて2連チャンを通した時の期待値の高さを持ち味とするキャラ。
通常技での牽制(地上技)の振り合いがそこまで強い訳ではない。
良くも悪くもダブルニーで嫌がらせしながらシャドウライズや立ち強Pをぶっこむか、
優秀なしゃがみ中P1本で相手を弾き返す立ち回りが得意。
OD必殺に無敵技がなく、1F対空無敵もない点を突き、
一回触ったらゲージを使ってでもベガの守りを崩してダメージを取っておきたい。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K
- ダブルニー
- SA1
- SA2:めくられないよう一応注意。パリィをしておけば安全で、自由に動ける状況ならジャンプで避ける。
- SA3
インパクトポイント
ODサイコ(先端当て)
割り込み(打ち返し)ポイント
ダブルニー先端当て
中距離で垂直を置け!できればJ中Pで落とされない間合いで!
ダブルニーと立ち強Pが強い
シャドウライズはどこまでいっても読み合い!読み勝った時に最大級のお仕置きを叩き込め!
空対空などで落とすのは難しい割にヌルい
ヘッドプレス:バクステなどでスカして着地際にパニカンを取る
デビルリバース:対空技で落とす。できれば空中コンボを決める
テリー
強力な突進技とODウェイブで立ち回りのペースを握り、
攻め継続させて倒し切るキャラ。
中央でもコンボや投げから攻めを継続する能力が高いので
近づかせないようにしたい。
確定反撃ポイント
- ファイヤーキック>キャンセルラッシュ:キャラに寄るが無敵技が確定
- クイックバーン(‐5)
- バーンナックル(めりこみ)
- ODライジングタックル
- SA1
- SA2
- SA3
インパクトポイント
クラックシュート
バーンナックル
割り込み(打ち返し)ポイント
バーンナックル先端当てされるとガードしても反撃できない
クラックシュートも反撃不可
ODパワーウェイブ
舞
溜め花蝶扇 or OD花蝶扇をガードさせてからの複雑な対処を強いる攻め、SA1を軸としたリソース循環の安定感、
そして弱点らしい弱点が少ない高水準な基本性能を持ち味とするキャラクター。
OD花蝶扇がある以上、長期戦になるほど勝ち目が薄くなる。
舞の攻めの被害を最小限に抑えつつ、ドライブが減った瞬間を狙って一気に攻め倒そう。
確定反撃ポイント
- しゃがみ強K
- 花蝶扇:近距離なら確定がある
- 弱龍炎舞(‐4)
- 中龍炎舞(-6)
- 強龍炎舞(-6):しゃがみに当たらない
- OD飛翔龍炎陣
- ムササビの舞
- 忍蜂:起き攻めで重ねるパターンは持続重ねになっていて舞有利な事が多い
- SA1
- SA2
- SA3
インパクトポイント
- 立ち強P>花蝶扇(最大タメ):割り込み。微溜めされた場合は舞側のインパクト返しが間に合う事があるので注意
割り込み(打ち返し)ポイント
しゃがみ中P
龍炎舞
OD花蝶扇は最強技!被害を最小限に食い止めて、ゲージがない時に攻めよう!
OD版花蝶扇は、舞を象徴する超強力な必殺技です。
この技自体への対策は、とにかく「被害を最小限に抑える」事に尽きます。
余計なダメージやドライブ削りを受けないようにして、
舞側にとってドライブ2本消費の割に合うような攻め方をさせないようにしていきましょう。
- 素直にガンガード&投げ抜け
- パリィ張りっぱなし
- 垂直ジャンプで避ける
- 1段目ジャスパ&前進する技で舞を攻撃しつつ2段目をスカす
スカし飛びで、飛翔龍炎陣対空のミスを誘え!
舞の飛翔龍炎陣は他キャラの対空無敵技と比較して横軸へのリーチが短い。
そのため、ジャンプ攻撃を出さずに着地する(いわゆるスカし飛び)で
空振りを誘うのが有効。
とはいえ、特に動いてない状態の舞に対してジャンプすると
素早い歩きで位置を調整されながら飛翔龍炎陣対空をされてしまう事が多い。
舞が動いている(花蝶扇などを撃っている)が、
ジャンプ攻撃はギリギリ確定しないかもしれないといった状況でスカし飛びと飛び込みの二択を迫るのが刺さる。
打ち返しを徹底!キャンセル花蝶扇最大溜めだけは通すな!
舞はガードさせて有利な技が特にないため、
舞に何かガードさせられたら「打ち返し」を積極的に狙いたい。
ガンガードしていると溜め花蝶扇で堂々と攻め継続されるので、
最低限これだけは止めたい。
エレナ
リーチと判定に優れた通常技と軽快な足回りが持ち味のキャラ。
通常技の振り合い勝負を挑むと厳しいので、
飛び道具を主体に距離を取りながら戦いたい。
SA1に無敵がないので、BOさせた時はチャンス。
確定反撃ポイント
しゃがみ強K
スラ
ODスクラッチホイール
→+中K・中K
インパクトポイント
割り込み(打ち返し)ポイント
スラ先端当ての間合いを拒否しよう
エレナのスラはド先端をガードすると最高で‐2まで硬直差が小さくなる。
下段の突進技に反撃がない、というのはかなり行動を制限されるので
この間合いだけは拒否。

スピンサイズを食らっている間はボタンを押す
サガット
リーチの長い打撃技と、良い始動をひっかけた時の火力が持ち味。
基本的に攻めるより待ち気味に立ち回るのが得意なキャラで、
体力リードを取られると厄介。
相手に攻勢を譲っても焦らず守りを固めて被害を最小限に抑え、
サガット側を攻めさせる流れを作り出そう。
確定反撃ポイント
- 弱 or 強タイガーネクサス(-5):距離が遠いと技によっては届かない事も
- タイガーマイト(-5):立ちガードすれば5F技確定
- 弱ショット(-7):近めの距離でガードしたら確定を取れる事がある
- ODアパカ
- SA1
- SA2
- SA3
インパクトポイント
- 立ち中K
- 立ち強P
- ステロー
- タイガーニー
- タイガーネクサス
割り込み(打ち返し)ポイント
- ステロー(-3):めりこんだら投げ択を仕掛けたい
- 弱攻撃>弱タイガーネクサス:実は隙間大きい
- タイガーネクサス・タイガーグリード
- タイガーネクサス・タイガーノヴァ
しゃがんでタイガーショット(上弾)を避けろ
ジャスパしようとしている人が少なくないが、
サガット側からするとゲージを回収できるし有利フレーム取れるしでかなり美味しい。
タイガーニーはジャスパかインパクト。最低でも立ちガード
しゃがみガードするとほぼ確実にサガット有利
サガットに密着されたら極力ボタンを押さない。投げを読んだら立ちガード!
サガットは立ち中Pでカウンターを取った時の火力効率が非常に高い。
これを食らった瞬間にサガット側に流れが傾くので、
サガットに近づかれたら立ち中Pカウンターだけは食らわないよう守り方を工夫したい。
サガットは有利フレーム+投げ間合いを取っても後ろ歩きで投げをスカされるような状況が多いため、
投げを読めたら立ちガードがおすすめ(中央に限る)。
端に追い詰められた時は立ちガードが通じなくなるので、
ジャンプやバクステで投げを拒否しよう。
ヴァイパー
空中バニを使った自由度の高い空中戦、各種キャンセルを用いたトリッキーな攻め手、
良い始動が入ってからの超火力コンボが持ち味。
リターンを取り切れる場面は限定される。
シミーなどの痛い始動を貰う行動を取らない事を意識。
確定反撃ポイント
- 弱サンダー(‐4)
- 空中バーニングキック(持続の序盤+高め当て)
- セービングフォース
インパクトポイント
- バーニングキック
- 地上バーニングキック・ダブルバーン
- セービングフォース:適当な中攻撃を当てる>キャンセルインパクトで全対応
割り込み(打ち返し)ポイント
ハイジャンプはスカし飛び不可。積極的に着地狩りを狙う
hjccを使った攻め、空中バニでの対空ずらしに対応
めんどくさくなったらラッシュでゴリ押し
ヴァイパーは判定の強い通常技が少なく、
ドライブラッシュを安定して止める事が非常に難しいです。
その代わり止められた時は大ダメージを受けますが、それは受け入れましょう。
まとめ
- キャラ対策の基本を抑え、「分からん殺し」を封じよう!
- 各キャラの強い技・連係への回答を用意!
- 隙の大きな技には確定反撃を決めろ!
- 反撃が難しい技や連係にはインパクトを刺せ!
- 横への推進力がある技には、垂直ジャンプが刺さる!
- 飛び道具への対策は、なんだかんだで飛び込みが最強!
- 再現性がある状況での「あるあるムーブ」を対策!
- 開幕状況
- 投げ抜け直後
- 近接技ガード直後(打ち返し)
- セットプレイ(フレーム消費)
- 「硬直差」という概念を理解しよう!キャラ対策するなら必修事項!
- 各キャラの「食らっちゃダメな技」を把握し、食らわない行動を取る!
- キャンセル対応技
- 疑似シミー
- コマ投げ
- 相手の守りの崩し方を確立せよ!
- 相手キャラの防御の弱点を突け!
- キャラ別の基本的な対策を覚えていこう!
おわりに

先にも書きましたが、キャラ対策は本当に奥が深いです。
その理由として、対戦のレベルが更に高くなればなるほど
次第に対戦相手も(こちらが使うキャラの)キャラ対策はしていて当たり前になってくるからですね。
お互いにお互いのキャラを対策していて当然のレベルになってくると、
- 相手が自キャラを対策している事を踏まえて上で、どう戦うべきか?
- 自分がキャラ対策することで、対戦相手が動きをどう変えてくる可能性があり、
それに対してはどう対策するべきか?
という、「対策の対策」まで考えるフェーズが訪れるのです。
これをやりだしたら、終わりがありません。
このような「対策」の応酬は、格ゲーマーである限り延々と繰り広げる事となるのです。
ただ、そもそもの話で使用しているキャラクターや対戦相手の技術によっても
最適な戦術は全く異なってきます。
対策に迷った時こそ、
- 「自キャラの強みを押し付ける」
- 「対戦相手の体力を減らす(コンボと起き攻めを最適化させる)」
という原点に立ち返りましょう!

キャラ対策もまた、
「コレさえやれば勝てる」というような魔法のテクではありません!
対戦の勝敗は、あくまで総合力で決まります。
そんな訳で、一旦ここまで。
編集が追いついておらず、まだまだ情報が薄い部分もありますが
今後とも更新し続けます!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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