ごきげんよう。格ゲーブロガーの拓です。
エド、参戦しましたね~
試しに使ってみたら、なんか思いのほかハマってしまったのでまとめてみます。
いや別にJPのナーフに萎えたとかではなくてね?JPはまだまだメインで使いますけどもね?
コマンドリストやフレームデータにつきましては、公式サイトにてガッツリ記載してくださってますのでそちらをご参照ください。
どんなキャラか&強みについて
リーチが短いが素早いパンチ(Pボタン)攻撃と、大ぶりながらリーチの長いフリッカー(Kボタン)攻撃を使い分けて戦うキャラクターです。
一見すると飛び道具、対空技、突進技を揃えたバランスの良いキャラクターに思えますが、
いずれもかなりクセが強い性能をしており、リュウやケンのようないわゆる道着キャラとは全く操作感が違います。
特に下段攻撃はしゃがみパンチに揃っている(他のキャラは原則しゃがみキックが下段)のが、このゲームにおいてはかなり異質。
このゲームにある程度慣れた人ほど、最初はエドの操作に慣れるまで苦労しそうです。
強みとしては、リーチの長いフリッカー攻撃とそこからコンボに繋げられる特性を軸とした中距離戦を得意とする点があります。
なので、中~遠距離を保って牽制技でちくちくとダメージを積み重ねるのが好き、という人に向いてそうです。
とりこれ立ち回り
上の項目で、フリッカー攻撃による中距離戦が得意という話をしましたが
そのフリッカー攻撃の中でも目を引く優秀な技が、OD版サイコフリッカー。
リーチが長く、ヒットすれば相手が浮いてコンボ、ガードされると相手を引き寄せて密着距離から硬直差有利(+4F)の状況になるスゴい技です。
ドライブシステムで対策できるし、何なら前ジャンプを合わされたらコンボを喰らってしまうためリスクも大きいですが、
こんな距離からいきなりエドの攻めが始まるのは相手からすれば脅威です。
このODサイコフリッカーが届かないほど距離が離れている時は、よりリーチの長い中版サイコフリッカーや、飛び道具のサイコシュートで牽制していくのがオススメです。
サイコシュートの予備動作にあたるサイコスパークで相手の飛び道具を相殺できます。飛び道具の撃ち合いになったらこの性質を上手く利用したいところです。
また、通常技の中では立ち中K・立ち強P・しゃがみ強Kといった技もリーチが長く、
特殊連係技(いわゆるタゲコン)に派生させるなり必殺技キャンセルするなりしてコンボが決まります。
中でも立ち強P→弱サイコフリッカーは連続ガード(間にドライブインパクトやSAで割り込まれる心配がない)の連係なので、信頼度高めです。
近づかれそうな時はこれを軸に追い払うことになるでしょう。
相手がこれらの技を嫌がって、前ジャンプをしてくるようになったら
対空無敵があるサイコアッパー(623+P)の出番。
発生は遅いですが、早めに弱版サイコアッパーを出して対空すると更に追撃できるので狙えると対空からまとまったダメージを奪えます。
たまには強い牽制技を振りたい気持ちを抑えて手を止め、相手のジャンプをガン見して
早出しサイコアッパー対空を狙うことで相手に飛びづらい印象を植え付けていくといい感じです。
昇龍拳コマンドが難しいなら、立ち強Kで対空するのもいいでしょう。キャンセルが利くので、キルステップやサイコフリッカーに連係させるといい感じです。
また、このキャラの全体的な特徴としてダウンを取った時の状況が優秀であり、起き攻めに持ち込みやすいです。
具体的には、サイコブリッツ(214+P)などでダウンを奪う→キルステップ(Kボタン2つ同時押し)で密着かつ硬直差有利の状況を作れる機会がかなり多い。
まだまだ開発途上の段階ですが、コンボの火力・リターン面は優秀な部類と言えるでしょう。
スーパーアーツに関しては、弾速が遅くて多段ヒットする持続の長い弾を撃ち出す技であるSA2・サイコキャノン(214214P)が明らかにきな臭い性能をしています。
この技をどれだけ使えるかがエドの勝率にかなり影響しそうです。
用途は下の項目で解説していきます。
弱点
ただし明確な弱みも用意されています。それは、
近距離では戦いづらい点、防御・切り返しに不安が大きい点です。
ボクサーキャラということで一見近接の殴り合いが強そうな印象ですが、
このキャラ、実は近距離があんまり強くないです。
フリッカー攻撃はいずれも発生が遅かったりしゃがんだ相手に当たらなかったり隙が大きかったりと、近距離では扱いにくいものが多いです。
なので近距離ではパンチ攻撃を使いたいのですが、その弱攻撃のうちキャンセルがかかる立ち弱Pはリーチがかなり短く、連係に使いにくいです。
そのため、他キャラのように弱攻撃で刻みながら様子を伺ったり、当たってるのを確認してコンボに繋ぐ事が苦手です。
もうちょっと手伸ばしてほしい。
また、無敵技のOD版サイコアッパーを持ってはいますが、これは発生が無敵技としてはかなり遅いため、
いわゆる安全飛び込み、安全重ね1で対策されやすいです。
更にガードされると反撃を受ける必殺技がほとんどであり、その分通常技からキャンセルする(入れ込む)のに適した必殺技にも乏しいです。
対空に関しても、サイコアッパーや立ち強Kで対空ができる間合いならいいのですが
それより近づいてから真上~後方付近に落ちるようジャンプされるとかなり落としづらいです。
これらのように攻めるにも守るにも近距離では不便な点が目立つので、
なるべく相手に懐に潜り込まれないように戦うことが重要なキャラクターと言えるでしょう。
上の項目で説明した、「起き攻めできる状況が多い」というのは確かに強みですが、
その起き攻めをするためには自ら距離を近づけなければならない(起き攻めに失敗すると一気に気まずい状況になる)というのがなんとも絶妙な匙加減ですね。
とりこれコンボ
基本方針
- 可能な限り強サイコブリッツ(214+強P)でコンボを〆る(起き攻め状況が良い)
- 小技からのコンボに、もしくは入れ込み用にODサイコブリッツ
- 中攻撃・強攻撃からはODサイコフリッカー(236+KK)を組み込む
- SAゲージはなるべくサイコキャノンに回す
- サイコチェンバー(SA3)に繋ぐ時はサイコブリッツからキャンセルで
※暫定的にクラシックタイプのみ。
小技始動
- 屈弱P→立ち弱P→中サイコブリッツ(214中P)
立ち弱Pのリーチが短くて空振りしやすいので注意。
- 屈弱K→OD版サイコブリッツ(214P2つ同時)
ODブリッツはガードされても硬直差‐3Fで済む
中技始動
- しゃがみ中P→キャンセルラッシュ→立ち強P→しゃがみ中K→しゃがみ中P→強サイコブリッツ
しゃがみ中Pはガードされると‐6。
他のキャンセル先も良い技があんまりないので、ラッシュとセットで使ってヨシ
ガードされた場合はラッシュから立ち弱Pかしゃがみ弱Pに切り替えたい
- 中P・強P→キルスイッチ・ブレイク→中サイコアッパー
- 立ち中K→中K→強P(ヒットマンコンビネーション)
2段目はガードされても‐6なので先端当てなら入れ込んでも割と大丈夫
- 立ち中K>キャンセルラッシュ→立ち中P→立ち中P・強P→強サイコブリッツ
立ち中Kがド先端とか相手の伸ばした手足を取った時はキャンセルラッシュしたい
強技始動
- 立ち強P→強サイコブリッツ
頑張れば単発確認できる
- 立ち強P→ODサイコフリッカー→弱サイコアッパー→強サイコブリッツ
- (画面端)立ち強P→ODサイコフリッカー→強サイコフリッカー→弱サイコブリッツ→弱サイコアッパー
完全に端に寄せていて、かつある程度距離が近い時に立ち強Pを当てた時のみ強サイコフリッカー→弱サイコブリッツが繋がる。
端まで遠い時は、強フリッカーから強ブリッツへ
- 立ち強P→(画面端)キルスイッチ・チェイス→強サイコブリッツ
- しゃがみ強K→強サイコブリッツ
頑張れば単発確認いける。確認が遅れるとタゲコンになる。
しゃがみ強KはノーマルヒットだとODサイコフリッカーが繋がらないので注意。
インパクト壁やられ始動
- インパクト壁やられ→立ち中P・強P→強サイコフリッカー→弱サイコアッパー→強サイコブリッツ
パニッシュカウンター始動コンボ
- 立ち強Ppc→しゃがみ中K→強サイコブリッツ
- 立ち強Ppc→しゃがみ中K→ODサイコフリッカー→強サイコブリッツ
- (画面端)弱サイコフリッカーpc→立ち強P→ODサイコフリッカー→弱サイコアッパー→中サイコブリッツ
- ドライブインパクトpc(根本)→立ち強K→立ち中P・強P→強サイコブリッツ
主にインパクト返し成功時に狙えるコンボ。
- ドライブインパクトpc(先端)→立ち強P→キルスイッチ・チェイス→強サイコアッパー
牽制技に合わせたりしてインパクトが先端当てになると立ち強Kが届かない。
とりこれセットプレイ
基本方針
- 起き攻めのお供はキルステップ。たまに溜め版サイコフリッカーとか安全飛び込み
- ドライブラッシュが必要な場面はそんなにない
- 崩しは投げと投げ抜け潰しの二択。中下段とか表裏はあんまりない
柔道(画面端の投げループ)
- 画面端付近前投げ→前ステップ前歩き投げ or うろうろして投げ抜け誘い
投げ間合い外だが、硬直差+15とかなり有利。歩き投げすれば埋まります。
- 画面端付近前投げ→弱サイコフリッカー溜め版
別名サイコ柔道。ちょっと慣れが必要な特殊連係です。
サイコ柔道について
- メリット①:溜め版サイコフリッカーが起き上がりに重なり、そのまま引き寄せて密着+4の状況を作れます。
- メリット②:相手を画面端から引き離した状態で投げる関係で、バックステップされても反撃を受けません。
- デメリット①:パリィされると引き寄せの距離が減って密着できなくなります。
- デメリット②:ド密着になるため、後歩きでの投げ抜け潰し(いわゆるシミー)が狙いにくいです。
相手がパリィしてくる場合は、サイコフリッカー構えから前方キルステップに派生して投げを仕掛けていくといいでしょう。
強サイコブリッツ〆:+40F
- 強サイコブリッツ(地上ヒット)→キルステップ:+9F
画面中央でも近距離で硬直差有利になるので便利です。
強サイコブリッツ(高め空中ヒット)〆:+42F
- レシピ①:溜め版サイコフリッカー>サイコスパーク>強サイコブリッツ~
- レシピ②:中P・強P>強サイコブリッツ(空中ヒット)~
- 強サイコブリッツ(高め空中ヒット)→最速前ジャンプ強P
受け身関係なく安全飛び込み
(画面端付近)ODサイコブリッツ(地上ヒット):+42F
- ODサイコブリッツ地上ヒット→最速前ジャンプ強P
安全飛び込み。中央では後方受け身されるとジャンプ強Pが届かない
サイコキャノン(SA2)の使い方
理想はコンボに組み込む使い方です。
弾が多段ヒットしている間にもエド本体が動けるため、自由度の高い追撃パターンを組むことが可能です。
少しオタクな話になりますが、本作にはコンボにサイコキャノンを組み込む際は
ドライブラッシュを使わずにサイコキャノンまで繋ぐことを心掛けましょう。
こうすることで、コンボ中にドライブゲージが回復していくためゲージ効率が良くなります。
次いで立ち回りで発動して相手を追い立てるパターンですが、ドライブパリィで防がれると相手のドライブゲージが一気に回復してしまうので少しもったいないです。
そこで、バーンアウトした相手に攻め立てる時に使うと効率が良いでしょう。
とりこれコンボとしては
・(地上ヒット)~サイコキャノン→立ち強P→強サイコフリッカー溜め版→強サイコブリッツ
・ODサイコブリッツ(最終段)キャンセル→サイコキャノン→強サイコアッパー→前強P→強サイコアッパー
このパーツが手っ取り早くてオススメです。
その他、オタクコンボ(暇な人だけご覧ください)
・ODサイコブリッツ最終段→サイコキャノン→強サイコアッパー→弱サイコシュート→溜め立ち強P
運び重視ルート。
・地上ヒットサイコキャノン→前ジャンプ(何かしらのジャンプ攻撃空振り着地)→弱サイコアッパー→弱サイコブリッツ
位置入れ替えて+42F
・ODサイコブリッツ最終段→サイコキャノン→前ステ×2→(位置入れ替え)強版サイコフリッカー溜め版→キルスイッチ・ブレイク→強サイコブリッツ
このキャラ、強い?弱い?
解禁1週間くらいで分かるわけないやろがい!!!
格ゲーのキャラの研究、特に他キャラと比較した相対的な強さ(キャラランク)の判断は
時間をかけて判断されるものです。焦らず情報を待つか自分で研究していきましょう。
ちなみにですが
解禁数日、特に初日の段階で「強すぎ」「ぶっ壊れ確定」みたいなこと言ってる人がいたら
ほぼ確実にインプレ稼ぎたいだけかネガキャンしたいだけのどちらかです。
この手の輩に踊らされないよう気を付けていきたいものですね。
※3月22日加筆
現時点で、「結構強い」派と「弱そう」派で真っ二つに分かれてる印象。
ちなみに自分は前者側。
弱点も多いけど、強い所がかなり尖ってて勝ってる時の全能感がすごい。
特に、
- キャノンを絡めたコンボの火力とゲージ効率がめっちゃいい
- コンボや起き攻めでライン上げやすい
- 投げで運んで柔道にいける距離が広い
- リーチ激長のしゃがみ強Kからヒット確認してコンボいける
このあたりはガチですね。
あとなんだかんだ遅いとはいえ昇龍持ってるのは偉い。
ただ、強みを引き出そうと思ったら凄く難しい事を沢山要求されるので、
理論値高くても実戦値は低めって印象を受けています。
大会とかで勝ちたい人には向かないと思うけど、ロマンを突き詰めたい人にはもってこいって所ではないでしょうか
おわりに
まだまだ加筆するべき個所もありますが、取り急ぎ投稿してみました。
足りない部分は適宜編集していきます。
あと、このキャラはモダンタイプが凄くよく出来てるらしいので、これを機にモダンデビューしてみるのもアリかも?
という訳で今回はこの辺で。
最後まで閲覧いただきありがとうございました!
- 着地寸前のジャンプ攻撃や隙の小さい技を、ダウンした相手が起き上がったタイミングぴったりに重ねておくテクニックのこと。こうすると、相手が起き上がり際に何もしていなかった場合は技を当てる事ができ、無敵技を出された場合はこちらの技が終わって即ガードが間に合います。 ↩︎