こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回は、格ゲーにおける「コンボ」という概念そのものを解説していきます!
格ゲー初心者に対するアドバイスとして、「コンボと起き攻めを覚えよう」は鉄板です。
これに関しては筆者も全面的に同意しますし、
何ならコンボ=格ゲーの基礎と言っても過言ではないほどの重要事項だと考えています。
しかし「冷静に考えてコンボってそもそも何なんだ…?」
と、悩む方もいるのではないでしょうか。
よく理解できていないものを「いいからやれ」と言われても、
なかなか気が進まないですよね。
また、当ブログを読みに来てくれている方の中にも、
「自分でコンボを開発できれば、わざわざブログとかwikiを読む必要もないのに…」
と思う方も多いのではないでしょうか。
そういった方こそ、コンボの仕組みそのものを理解する事をオススメしたいです。
コンボの仕組みを理解してしまえば、
新しいコンボを考えるなんてさほど難しくはありません!
筆者は長く格闘ゲームをやり込んできた経験故、
コンボという概念への解像度には自信があります。
よければ是非、最後までお読み下さい。
コンボとは「ヒット硬直」を上書きし続ける行為
相手キャラクターに攻撃を当てた(ヒットさせた)際に、
相手キャラクターが怯む(やられ)モーションを取った状態のことです。
このモーション中は、基本的に何もできない・無防備な状態となります。
このヒット硬直中の相手に、次の新しい技を命中させることで
相手キャラクターのヒット硬直を、新しいヒット硬直で上書きし続けることができます。
これがコンボの仕組みであり、定義になります。
実際にコンボしている光景を見ると
ごちゃごちゃしてて分かりづらいかもしれません。
ですが、コンボが繋がる仕組み自体はすごくシンプルなのです。
コンボの繋げ方
コンボの仕組みそのものを説明したところで、
コンボを繋ぐ際に重要なテクニックやシステムを紹介していきます。
格闘ゲームのコンボは、特に長いものほど
これらのテクニックをフルに活用していかないと完走できません。
一つずつ、覚えていきましょう。
ノーキャンセル(目押し)
格ゲー界隈にて、ノーキャンセル(ノーキャン)もしくは目押しと呼ばれる用語は
相手に技をヒットさせた際の硬直差有利を活かし、コンボを成立させる事という意味です。
相手がヒット硬直が解ける前に発生の早い技を出す事で、コンボが繋がります。
それこそ、上の項目で紹介したリュウの立ち中P>引き強Pというコンボは
- 立ち中Pがヒット硬直差+7
- 引き強Pが発生7F
という条件が揃っているために成立している訳ですね。
「直前の技のヒット硬直差≧次に繰り出す技の発生の速さ」という
条件を満たしていれば、コンボが成立します。
キャンセル
技の動作を別の技で上書きするテクニックの事です。
主には、技を振り被った後のスキ(硬直)をなかったことにして
別の技を繰り出す事を指して使われます。
全ての技には、「硬直」と呼ばれるスキが設定されています。
例えヒット硬直が大きくても、
硬直が大きい技の場合はコンボを成立させることができません。
ですが、硬直を別の技でキャンセルすることで
通常では繋がらない技でコンボを成立させることが可能です。
ちょっと余談:キャンセルの種類
実は「キャンセル」と呼ばれる仕様にも幾つか種類があります。
具体例を挙げると、
- キャンセル受付している通常技から必殺技を繰り出す→必殺技キャンセル
- 技が発生する前の段階で必殺技に移行する→空振りキャンセル
- 同じ技、もしくは似た系統の技を連続で繰り出す→連打キャンセル
- 必殺技からスーパーアーツを繰り出す→スーパーキャンセル
などです。
スト6においては、「必殺技キャンセル」「連打キャンセル」が採用されています。
また、「スーパーキャンセル(スパキャンとも)」は少し特殊で、
「必殺技→SA3」「OD版必殺技→SA2もしくはSA3」のみが可能です。
ここでは、「キャンセルにも色々と種類と制約がある」という事だけ
覚えておいてください。
「なんでこの時だけキャンセルができないんだろう?」という時は
単にそのゲームやキャラ独自の仕様でした、という事もあります。
スト6における空中コンボの仕組み
スト6における空中コンボの仕組みは、実は結構特殊なシステムを採用しています。
まず、スト6で空中コンボを決めるには
- 地上にいる相手を浮かせられる技を当てる
- 空中にいる相手に、吹き飛びやられ状態を誘発させる技を当てる
このどちらかが空中コンボのトリガーとなります。
▲「吹き飛びやられ」とは、接地した時にダウンするタイプのやられ動作のことです(画像左)。逆にダウンせずに接地した瞬間立ちモーションに戻るタイプのやられ動作(画像右)には、空中追撃をすることは原則できません。
更に「吹き飛びやられ」になってさえいれば、どんな技でも追撃できる訳ではありません。
吹き飛びやられになった相手に当てられる技も一部に限られます。
こればかりは、どの技で追撃ができるか地道に調べるしかないと思われます。
強いて言うなら、「吹き飛びやられ」を誘発する技は追撃も可能な技である可能性が高いです。
また、ドライブラッシュ中は通常技に追撃判定と吹き飛びやられ効果が付与される仕様があり、
ドライブラッシュを絡める事で多くの地上技で空中コンボができるようになります。
更に、追撃する度に追撃可能な技の種類がどんどん減っていき、
最終的に何も繋がらない(厳密にはSAでのみ追撃可能?)状態になります。
こういった現象は、
技で相手が浮いている間は特定の技でのみ追撃が可能
というマスクデータで管理されているのです。
これはユーザー間で俗に「削減値」と呼ばれています(公式がアップロードした調整リストなどでは「コンボカウント」と称されます)。
いわゆる永久コンボが成立しないよう、このようなシステムが設計されている訳ですね。
「コンボパーツ」という概念を理解しよう!
ここで、「コンボパーツ」と呼ばれる概念を紹介させて頂きたいです。
コンボパーツとは、ざっくりと説明すると「長いコンボの一部分」であり、
「Aという技からBという技が繋がる」レベルの、コンボの枝葉です。
例えば、豪鬼のコンボで
- 立ち強K>立ち中K>(必殺キャンセル)弱竜巻斬空脚>しゃがみ強K
というコンボがあります。
これは、
- ①立ち強K>立ち中K(立ち強Kはヒット硬直差+7なので、発生7Fの立ち中Kが繋がる)
- ②立ち中K>(必殺技キャンセル)弱竜巻斬空脚(立ち中Kはキャンセル対応技なので、必殺技の竜巻斬空脚で硬直を上書きでき、立ち中Kのヒット硬直中に繋がる)
- ③弱竜巻斬空脚>しゃがみ強K(弱竜巻斬空脚からはしゃがみ強Kで空中追撃ができる)
という、3つのコンボパーツを①②③の順に繋げることで構成されたコンボということです。
コンボとはつまるところ、コンボパーツの集合体
格闘ゲームにおけるコンボは全て、「コンボパーツの集合体」だと説明できます。
「GAME」という英単語も、分解すれば
「G」「A」「M」「E」といったアルファベットで構成されているように
どんなコンボも「コンボパーツA⁺コンボパーツB⁺コンボパーツC~」といった形で構成されているのです。
コンボというのは、めちゃくちゃ長いコンボを
丸暗記するものではないという事です。
例えば「A>B>C>D」というコンボがあったとして、
「A>B>C>D」という一連の流れを丸ごと覚える必要はありません。
- ①AからBが繋がる
- ②BからはCが繋がる
- ③CからはDが繋がる
これらの個々の情報を覚えて身に着けていけば、
①→②→③と順番に決めていくだけで「A>B>C>D」というコンボが勝手に完成するのです。
余談ですが、この辺りのノウハウは
ピアノやギター等の楽器の演奏に近いものがありますね。
楽器の演奏も1曲を「フレーズ」「パート」といった
細かいパーツに分解しながら練習して
最後に1曲を通しで練習するというノウハウがあります。
ちなみに更なる余談ですが、
筆者は過去にギターとドラムスをやってた時期があります。
コンボをパーツで把握すると、長いコンボを覚えるのも楽になる
何故、このような「パーツ」で覚える事を勧めるのかというと、
コンボパーツを覚えていくようにした方が格段にコンボ自体を覚えやすくなるからです。
特に実戦的かつ最適化の進んだコンボというものは、
大抵の場合一度のコンボ中に同じコンボパーツを使い回しています。
例えば、以下のようなリュウのコンボで説明します。
これを具体的なコンボレシピとして記載すると
- (初段パニッシュカウンター)立ち強K>立ち強P>キャンセルラッシュ>立ち強K>立ち強P>キャンセルラッシュ>立ち強K>立ち強P>強昇龍拳
となります。
こう聞くと、長すぎて覚えるのがしんどいコンボだと感じるかもしれません。
ですが、よく見ると「立ち強K>立ち強P>キャンセルラッシュ」というパーツを
2回繰り返しているのが分かりますよね。
この「立ち強K>立ち強P>キャンセル」というパーツを①に置き換えてみると、
- (初段パニッシュカウンター)①×2>立ち強K>立ち強P>強昇龍拳
ここまでシンプル化させる事ができるのです。
優秀なコンボパーツは、
1コンボ中に何度も繰り返し決めるのが最大効率になりやすいです。
よく見るコンボの流れは「パーツ」として覚えていきましょう!
コンボパーツを組み換えていけば、発展コンボの開発も容易
また、このような「パーツ」で覚える事を勧める理由にはもう一つあり、
パーツを覚えていくようにした方がコンボの応用・発展も容易になっていくからです。
コンボパーツを整理していると、
- ①AからはBもしくはCが繋がる
- ②BからはCもDもEも繋がる
といった感じで、複数のパーツに分岐させられる事がよくあります。
これを利用すると、
一部パーツの組み換えるだけで沢山のコンボを量産できるようになります。
- A>B>C
- A>B>D
- A>B>E
こんな感じでパーツの組み換えだけで沢山のコンボを量産して、
- どれが一番ダメージが高いのか?
- どれが一番当てた後の攻めを継続しやすい状況になるのか?
- ゲージ効率が一番いいのは?
- 最悪ガードされても大丈夫なコンボは?
- 当て方を工夫すれば、C>Aのルートを繋げてループコンボを決められないか?
などを比較・調査し、最も効率の良いコンボを探しやすくなります。
プラモデルとかフィギュアのパーツ感覚で組み替えていきましょう!
この感覚を養っていけば、コンボはいくらでも生み出せます。
コンボは「始動」「中継」「締め(〆)」の3部構成という考え方
これは筆者の個人的な考え方にはなりますが、
コンボは以下の3つのパーツで構成されていると考えています。
- 始動:コンボの初段、一発目の技
- 中継:コンボを繋ぎ続けている時に使用する技
- 締め:コンボの最終段、最後の技
この3つの役割に、それぞれ適したコンボパーツと適してないコンボパーツがあります。
各役割に適したコンボパーツを使うという意識を持てると、
コンボの火力や起き攻め状況を伸ばしやすくなります。
- 始動技に求められる要素:強い技(相手に当てやすい、ガードされても隙が小さい)、始動補正がない等
- 中継技に求められる要素:色んな技へと更に繋げられる、中継補正がない(もしくは少ない)
- 締め技に求められる要素:決めた後に起き攻め or 攻め継続が可能、最低保証ダメージがある(各種SA)
それぞれのコンボパーツの役割を正しく理解していれば、
効率の良いコンボを作りやすくなりますよ!
コンボの火力の伸ばし方:「コンボ補正」という概念の理解
多くの格闘ゲームでは、コンボを長く繋げれば繋げるほど
後半の技の単発ダメージが減少していくシステムがあります。
これは「コンボ補正」と呼ばれるシステムです。
このシステムの存在により、
安易な高火力コンボや即死コンボが成立しないようにしてある訳ですね。
トレーニングモードで「」をオンにして
コンボ中にダメージ補正がかかっている様子を見てみましょう。
スト6におけるコンボ補正の仕組みは基本的にはシンプルで、
- 初段と2発目:100%
- 3発目:90%
- 4発目:80%
- 5発目:70%
- …
といった形で10%ずつ補正が重たくなっていき、
最終的には10%でストップします。
これにより、基本的にはコンボの序盤に単発ダメージの高い技を持ってくる方が
最終的なコンボのダメージ量が大きくなりやすいです。
ちなみにスト6では
コンボ補正によってヒット硬直が変わる事はありません。
始動補正と中継補正
中には例外的に
- コンボの始動技に使うと重い補正が乗る(始動補正)
- コンボの中継技に使うと重い補正が乗る(中継補正)
といった特殊なコンボ補正がかかる技が一部あります。
全体的な傾向として、
- 試合中に当てる機会が多い技(小技・下段・投げ・飛び道具等)に始動補正
- コンボをより長引かせる際に便利な技に中継補正
が設定されている事が多いです。
もちろんのこと、可能な限り
補正がない技でコンボ構成を固める方がコンボダメージが高くなりやすいです。
どうしても組み込まないといけない場合は、
なるべくコンボの後半で入れるようにするといいでしょう。
最低保証ダメージ
各種SAには「最低保証」と呼ばれるダメージ補正の下限値が設定されています。
SAはどんなにコンボ補正が重く乗った状態であったとしても、最大ダメージの
- SA1:30%
- SA2:40%
- SA3:50%
分のダメージであれば確実に与えることができます。
例外も勿論あるのですが、大体はコンボを伸ばし切ってから
最後にSAを決めると最大ダメージに近づきます。
そもそもコンボってそんなに大事なの?→めちゃくちゃ重要!!!!!
格ゲーにおいて、コンボは超超超超超超重要です。
何故かというと、コンボができるプレイヤーとできないプレイヤーの間で
とんでもない火力差が開いてしまうからです。
少し極端な例ですが、最大体力が10000の同じキャラクター同士で対戦したとして
- しゃがみ中Kが当たっても単発(600ダメージ)で終わってしまう人
- しゃがみ中Kが当たったらコンボ(普段は1500ダメージ、SAゲージを吐けば4000ダメージくらいまで伸ばせる)を決められる人
この二人が対戦したら、どっちが勝ちやすいですか?というお話です。
言うまでもなく、①側は余りにも厳しい戦いを強いられます。
①側からすると、ジャンケンに10回以上勝たないと勝利にならないのに
ジャンケンに5回負けると敗北という試合になってしまいます。
また、コンボの火力効率は単にダメージ量のみに留まりません。
コンボの最後にダウンを奪うことで、
起き攻めを仕掛けられるというリターンも上乗せされます。
- しゃがみ中Kが当たったら、それで終わりの人
- しゃがみ中Kが当たった後、起き攻めを仕掛けられる人
こう見た場合でも、やはり①側の勝ち目は非常に薄いです。
起き攻めも非常に強力な勝ちパターンですからね。
コンボとは、出来るようになると技自体のダメージが何倍にも上がり
しかも起き攻めもできるようになるというシロモノ。
スト6に限らず格ゲーである程度勝ちたいのであれば、
是非ともコンボを覚えましょう!
まずは自分でもできそうなコンボから挑戦しよう!
とは言え、コンボも理想を突き詰めだすと本当にキリがありません。
ただでさえ最大火力のコンボを決めるだけでも難しいのに、それに加えて実戦では
- 画面位置や間合い
- リーサルの有無
- ゲージ状況
など、様々な事柄を考えながら決めるコンボを変えていく必要があります。
最初から完璧なコンボを決めるなんて余りにも無謀です。
だから、まずは簡単なコンボから覚えるようにするべきなんですね。
最初から完璧にコンボを決められる人なんて、この世に存在しません。
まずは自分でもできるコンボから手に馴染ませていくのが大事です!
自分で簡単なコンボを考えてみよう!
最後に、筆者としてはこの記事を読んでくれている格ゲー初心者の皆さんには
少しずつでいいから「自分でコンボを考える」という事に挑戦してみてほしいです。
何故かというと、自分でコンボを考えてみると
良い意味で「自分でもできるコンボ」しか作れないからです。
つまり、必然的に
「簡単な(自分のレベル・肌感覚に合った)コンボ」が生み出されるのです。
「簡単なコンボ」を知りたいのなら、
人から聞くのではなく自作するのが確実です。
何より、自主的に調べて作り上げたオリジナルのコンボを
対戦で決めた時の気持ちよさ・達成感は、何にも代えがたいもの!
この達成感を是非、沢山の方に味わってもらいたいです。
まとめ
- コンボとは、「ヒット硬直」を上書きし続けること
- ヒット硬直差を活かしコンボを繋ぐ、もしくは「キャンセル」というシステムを利用してコンボを伸ばす
- スト6における空中コンボの仕組みはちょっと特殊。少しずつ慣れていこう
- 格闘ゲームに存在するコンボは全て、短いコンボ(コンボパーツ)の集合体
- コンボの一連の流れを通しで覚えるのではなく、コンボパーツを個々で覚えていくのがコツ
- コンボパーツを複数覚えていけば、後はそれらをつなぎ合わせるだけで長いコンボが完成する
- コンボパーツを取り換えるだけで、新コンボ・発展コンボの開発も容易になる
- 対戦で勝つために、コンボはとにかく重要!
- コンボとは実質的に技自体のダメージを上げ、起き攻めもできるようにしてくれるモノ
- 出来る人と出来ない人の格差は余りにも大きい
- まずは簡単なレシピからでいいから、勝ちたければコンボを身に着けよう!
- その簡単なコンボを探すコツは、結局「自分でコンボを作ってみる」事!
おわりに
いかがだったでしょうか。
「コンボ」という概念そのものについての記事を執筆させて頂きました。
最後に、なんでこんな記事を執筆しようと思ったかというと
近代のネット社会では良くも悪くも
最適化の進んだコンボが紹介・拡散される機会が多くなっているからですね。
実際、このネット社会はスゴく便利で
自分ではとても思いつかないようなコンボが日々大量にアップロードされています。
それらを参考にしようとするのは、別に悪い事ではありません。
ただ、この際に気を付けるべきなのが、
注目・拡散されるようなコンボは難易度が度外視されがちということです。
当たり前に、高難易度なコンボは誰でもできる訳ではありません。
にも関わらず、拡散されがちな高難易度コンボを目にする事に慣れ過ぎて、
「これくらいのコンボを決めるのが格ゲーのアタリマエ」というバイアスがかかってしまうと
多くのプレイヤーが早い段階から挫折する原因になってしまうと、僕は考えているんです。
こんな形で初心者の方が「自分には無理だったんだ」となって
格ゲーを諦めてしまうなんて、余りにも忍びない。
だから、「自力でコンボを考える」という事の楽しさ・尊さを伝えたかったんですね。
格ゲーに限らない話ですが、
インターネット上の情報が全てではありません。
あくまで参考にできるアイデアを探すためにインターネットを利用し、
インターネット上の情報に支配されない事を心掛けましょう!
それでは、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!