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格ゲーにおける「差し返し」のコツを解説!【スト6】

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格ゲーブロガー拓

こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。

今回の記事のテーマは、「差し返し」です。

「差し返し」とは?

相手が中間距離で技を空振りした隙に、こちらの技を命中させることです。

プロゲーマーの華麗な差し返しに惚れ込んで、

「(彼らのように)自分も差し返しができるようになりたい!」

と、意欲を燃やす方も多いのではないでしょうか。

そういった方々が、
「差し返し」を適切に身に着け、使いこなせるようになってほしいという思いのもと、
今回の記事を執筆する事と致しました。

良ければ、最後までお読みいただけると嬉しいです!

それでは、どうぞ。

大前提:「差し返し」とは、相手の「置き」に対する回答の一つに過ぎない!

大前提として、「差し返し」とは相手の「置き」技を潰す手法でしかないという事を
理解しておく必要があります。

  • 差し込み(相手に技を直接ぶつけに行く)は、差し返しに勝つ。
  • 置き(相手の動きに丁度噛み合うよう技を出す)は、差し込みに勝つ。
  • 差し返し(相手が目前で空振りした技のスキを突く)は、置きに勝つ。

この「差し合い」の3すくみの話は、
格闘ゲームをやっていればどこかで聞いたことがあるでしょう。

即ち、「置き」技を振らない相手に「差し返し」を狙という行為は

ただただ、読み合い(じゃんけん)に勝ててないだけ

という事を理解しなければなりません。

差し返しを狙うべきでない場面で差し返しを狙う事に固執するのは、
ただ自分のチャンスを放棄し、相手にチャンスを明け渡しているに過ぎないのです。

▲相手が「差し込み」もしくは「差し返し」しか狙ってこないのに頑張って「差し返し」を狙うのは、グーとチョキしか出さない相手になんとかしてチョキで勝とうとするレベルの愚行です。ここまで来ると、目の前の対戦相手と向き合えていないという問題が表出してくるワケですね。

格ゲーブロガー拓

「差し返し」はあくまで読み合いのパーツの一つであり、
それだけで勝てる魔法のテクニックなどではないのです。

差し返しに過剰な期待を持ちすぎず、フラットな思考を持って
対戦に活用していきましょう!

差し返しのコツは、相手に置き技を”振らせる”こと

相手が置き技を”振りたくなる”ようなシチュエーションを作るために、
「置き技」で対処されてしまうような行動を、敢えてこちらから仕掛ける。

これが適切な「差し返し」の前準備となります。

格ゲーブロガー拓

「置き技を振ってくれないかな~」とお願いしながら何もしないのは、
相手に置き技を”振らせている”とは言えません。

差し返しを決めるコツは、対戦相手に目の前で技を空ぶってもらうよう
上手く誘導する事にあるのです。

それでは、もう少し具体的な説明に移ります。

相手に置き技を振らせるコツは、こちらの「差し込み(踏み込み)」を意識づける事

相手が置き技を振る(届かない距離で技を空振りする)意図とは、
こちら側の「差し込み」にリスクを与えるためです。

もう少し具体的に説明すると、

  • 踏み込み(技が届く間合いまで近づくために、前に歩く)
  • 差し込み(現時点の間合いで、届くような技を振る)
  • またはその両方(踏み込み→差し込みの一連の動き)

を相手が読んでいるため、置き技を振っています。

つまり置き技を相手に振らせるには、
こちらから「差し込み」「踏み込み」を見せていくことが重要です。

「踏み込み」「差し込み」を相手に意識づけて、
「この野郎!俺の置き技でとっちめてやる!」と相手に思わせる事ができたら前準備完了。

次いで、今度は普段であれば踏み込む or 差し込むタイミングで

  • 敢えて踏み込まない(一瞬だけ歩いてからガードする、左右にうろうろする)
  • 敢えて差し込まない(技を振らない・ガードする)

といった動きを見せていきます。

こうすることで、晴れて相手に「置き技」を振らせる事ができるのです。

格ゲーブロガー拓

難しければ、「差し込み」と「差し返し」で二択が成立している、
くらいの認識でOKです。

意識して「空振りさせる」事ができていれば、差し返しは難しくない!

差し返しが難しい原因にも、色々あります。

  • 相手の技に反応できないから
  • 相手がいつ技を振るか分からないから
  • 他にも見るべき・反応すべき行動が沢山あり、(インパクト、ラッシュ、前ジャンプ等)意識が散らされてしまうから

等、本当に様々です。

しかし、「このタイミングで相手が置き技を空振りする!」という事が
事前に分かっている場合、こういった差し返しが難しい原因が一気になくなるのです。

こうなったら、後は簡単です!

文章だと今一つピンとこないかもしれませんが、これは本当です。

▲トレーニングモードで、相手のダミーに「垂直ジャンプ→何らかの技を振る」「垂直ジャンプ→何もしない」の二通りの行動をレコードして、しゃがみ強K等で差し返してみましょう。「相手が特定のタイミングで技を振る/振らない、のどちらかしかない」という前提がある場合、さほど難しいとは感じないハズです。

差し返しっぽく見える、ズルテクも使いこなそう!

ここまで色々と書いてきましたが、
なんやかんやで「差し返し」は実戦で完璧に成功させるのが大変なテクニックです。

「意識して空振りさせよう」とはいっても、
そこに集中しすぎて他の択に対応できなくなることもあるでしょう。

そこで、比較的簡単かつ再現性も持たせやすく、しかも省エネで済む。
そういった「差し返しっぽい」ズルいテクニックをここに記しておきます。

格ゲーブロガー拓

反応の遅さをカバーしたい時はもちろん、
そもそも人間には反応しようがない技への対策にも使えます。

反応速度に自信がない人もある人も、引き続き読んでいって下さいね。

動いた確認

「動いた確認」とは、読んで字のごとく
相手が何かしら動いた事を確認して技を繰り出す事です。

差し返しの理想は「相手がどの技を振ったか?」まで見極めつつ
技ごとに相性の良い技をぶつける事ですが、これが非常に難しい。

そこで「相手が何らかの技を出した」という事だけ確認して、
どう動いたかまでは見ないで技を振り返していきましょう。

こうすることで、技への反応速度を極限まで高める事ができます。

「動いた確認」にも明確な弱点があり、
フェイント行動(左右にウロウロ、屈伸、小技空振り等)で釣られやすいです。

「動いた確認」を狙い過ぎるとフェイントによって大振りな技を空振りさせられ、
そこへ逆に差し返しを狙われる恐れもあります。

格ゲーブロガー拓

筆者は動いた確認を狙い過ぎて、
前ジャンプ(踏み切り)の初動に技を振ってしまう事がよくあります。

昇龍拳があるキャラならまだしも、
通常技で対空するキャラでやってしまうと大惨事に繋がりかねないので
注意が必要ですね…。

なるべく、空ぶってもリスクの小さい技を使うか
相手が特定の技を振ることまで読めている時に狙うのがいいでしょう。

オート差し返し

「オート差し返し」とは立ちガードもしくはしゃがみガードをしつつ、
相手の攻撃をガードしていそうなタイミングで攻撃ボタンを押す事です。

こうすることで、相手の繰り出した技が届いた時はガードしつつ
相手の技が空振りした時だけ技が出るよう仕向けられるのです。

格ゲーブロガー拓

こういった、ガードと併用して技を繰り出すテクニックは
格闘ゲームにおいて無数に存在します。

例えば、「ファジー暴れ」や「遅らせグラップ」等も
これと原理はほぼ同じです。

相手の技が届くか届かないかくらいの、際どい間合いで狙うのが有効です。

また、中間距離で間合いを計り合う駆け引きをしている時以上に
何らかの技をガードした/させた直後(打ち返し)の展開で有用なテクニックと言えるでしょう。

▲スト6における大多数の技は、空振りするとやられ判定がキャラクターの前方まで拡大するようにできています。本来は届かない技でも届かせられる事があるので、難しく考えすぎず「それっぽいタイミングでボタンを押す」事だけ意識してみましょう。

まとめ

  • 「差し返し」は、相手に「置き」技を”振らせて”反撃するテクニックのこと
    • 「差し返し」は、いわゆる「差し合い」の場面における読み合いのパーツの一つに過ぎない
    • 「差し返し」だけを狙っていても、格闘ゲームは勝てない!
  • 差し返しのコツは、相手に「置き」技を”振らせる”こと
    • 「差し込み」もしくはその予備動作たる「踏み込み」を見せて、相手に置き技を振らせるよう誘導する
    • 意識して”空振りさせる”ことさえできれば、差し返しは必ずできるようになる!
  • 言うて差し返しは難しい。それっぽく見えるズルテクも覚えよう!
    • 相手がなんか動いたら、とりあえずボタンを押しとけ!(動いた確認)
    • 相手の技をガードしそうなタイミングでボタンを押しとけ!(オート差し返し)

おわりに

興味深いもので、「差し返し」は今も昔も
どこか信仰心を持って習得しようと励む格ゲーマーが後を絶ちません。

実際のところ「差し返し」は難しいけど
決まると爽快で、見栄えも良いテクニックである事は確かです。

特にスト6だと、差し返しに成功すると
パニッシュカウンターという目に見える形でのご褒美がつくため、
つい差し返しを狙いたくなる・拘りたくなる所はあると思います。

その気持ちは、筆者も良く分かります。

しかし、僭越ながらここで警鐘を鳴らさせて頂きます。

「差し返し」に固執していると、勝てるようにはなりません。

何故かと言うと、差し返しを狙う事に拘りすぎると
動きがどうしても後手に回ってしまうからです。

それに伴い、受動的・消極的な戦い方しかできなくなる事が
非常にマズいのです。

「差し返し」に固執してしまった人には、
相手の「差し込み」を始めとする攻撃的なプレイを、
ただただ受け止め、耐え続けるだけの格ゲー人生が待っています。

格ゲーブロガー拓

大袈裟な話に聞こえるかもしれませんが、これは本当です。

これはかつて「差し返し信者」だった過去がある筆者だからこそ、
身をもって経験した失敗談なのです…。

だから、この記事の内容が

  • 「差し返し」は読み合いのパーツの一つに過ぎない
  • 「差し返し」を狙う前に「差し込み」という選択肢を見せる事が大事

といった論調になった訳ですね。

僕はこれまでの記事でも同じような事を繰り返し書いてきているのですが、

このブログを読んでくれる方には、
「差し返し」を始めとするテクニックに囚われるのではなく、
一つの手段として活用してほしい。

そうする事が、勝つ事はもちろん格闘ゲームを健全に楽しむためには欠かせないと
僕は確信しているのです。

▲「差し返しが上手い人は美しい」なんてモノはただの幻想ですし、格闘ゲームを始めとする対戦ゲームに「安定択」「美しいプレイ」なんてものは最初から存在しません。格ゲーマーたるもの、「差し返し」を始めとするあらゆる選択肢の中から最善択を選ぶ力を養っていきましょう!

という訳で、今回はここまで!

今後とも、差し返しについてもっと分かりやすい伝え方やテクニックを思いついたら
引き続きこの記事を更新していこうと思います!

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

ABOUT ME
格ゲーブロガー拓
1989年生まれ。2009年頃から本格的に格闘ゲームをプレイするように。現在はストリートファイター6を主にプレイ。 過去に注力した格闘or対戦ゲームと使用キャラクターはストリートファイター4(リュウ)、ギルティギアイグザード(ラムレザル)、大乱闘スマッシュブラザーズSP(ジョーカー、スティーブ)など。 ゲーム以外の趣味は読書・ジム通い等。
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