こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回のテーマはスト6におけるジャストパリィ(通称:ジャスパ)の使い方です。
初めに言っておくとこのジャストパリィは狙うのが難しく、
まず間違いなく最初は思うようには使いこなせないシステムです。
「ジャストパリィ、練習してみたけど難しい…」
「自分なんかには無理なのかな…」
そう思った事がスト6プレイヤーなら一度はあるでしょう。
しかし、この記事を今こうして読んでいる時点で
「ジャストパリィを自分も使いこなしてみたい」と心の底では願っているハズ。
そういった方のために、この記事を執筆する事と致しました。
難しさの見返りとしてジャストパリィは非常に強力な性能を誇ります。
極端な話、ジャストパリィの使い方さえ上手くなれば
スト6の対戦における大抵のことは解決できると言っても過言ではありません。
是非とも”ジャスパ”を自分で使いこなす側になり、
「スト6」らしい駆け引きを楽しめるようになっていきましょう!
それでは、どうぞ!
相手の攻撃をギリギリまで引き付けてパリィを入力すればジャストパリィ成立!

ジャストパリィを成立させるには、
相手の投げ以外の技を受けるギリギリ直前にドライブパリィを入力する必要があります。
具体的には、ドライブパリィの動作1F目もしくは2F目に相手の攻撃を受け止めることで
ジャストパリィが発生するという仕組みです。
つまり、ジャストパリィを成功させる猶予は僅か2Fしかありません。
これだけを聞くと人間業で狙えるようなモノではないと思える事でしょうし、
実際100%成功させるのは難しいです。
ただ、やってるうちに意外とできるようになってきます。

”暗転版”ジャストパリィについて
2025年6月に実施されたアップデート移行から現行verにかけては、
- 相手の攻撃技の属性とガード方向を合わせた時のみ暗転版のジャストパリィが発生
- 攻撃技の属性とガード方向が合っていない場合は非暗転版のジャストパリィが派生
するという仕様があります。
▲ガード方向云々の話がピンと来ないという方はこちらの記事もどうぞ。
具体的には
- 上段・中段攻撃には立ちガード⁺ジャストパリィ
- 下段攻撃にはしゃがみガード+ジャストパリィ
で受けた時のみ、暗転版のジャストパリィが発生するようになっているのです。

暗転版のジャストパリィを発生させると特別な演出が入り、
- 時間が停止する(どの技に対してジャスパを成功させたかや、ゲージ状況などを確認可能)
- ガード硬直が2Fになる(普通のガードよりも圧倒的に速く動き出せるようになる)
- 行動可能になってから無敵が5F付与される(切れ目のない技に対しても、無敵時間を利用して一方的に反撃できる)
- 受けられた相手は、キャンセルや連係行動が不可能になる(3rdでいうブロらせ〇〇みたいな事はできない)
といった効果があります。
これにより、ジャストパリィした側がほぼ確実に相手に反撃できるのです。


▲その代償として、ジャストパリィから反撃した際には初段からコンボ補正50%という重いダメージ補正がつきます。防御手段として強力な分、ジャスパから大きすぎるダメージは取れないようにされてある訳ですね。
”非暗転版”ジャストパリィについて
パリィを入力した際のガード方向と相手の攻撃技の属性が合致していない場合は、
暗転しないジャストパリィ(通称:非暗転ジャスパ)が発生します。

通常版のドライブパリィと比較すると、
ドライブゲージが僅かに回収されるというメリットは一応あります。
しかし時間が停止する演出がない上に、ガード硬直も通常版パリィと変わりません。
敢えて非暗転版のジャスパを狙う事による恩恵はほとんどないと言ってもいいでしょう。
余談:”非暗転版ジャスパ”とかいうめんどくさい仕様が何故あるのか
YEAR2後期頃まではこの非暗転版のジャストパリィが存在しなかったが故に、
- 雰囲気でパリィを押しとけば勝手に噛み合ってジャスパになる事がある
- パリィラッシュしようとしたところに相手の牽制技が噛み合ってジャスパになる
といった事が起こり得ました。
こういった現象は「納得性がない」として
上手いプレイヤーほどストレスを感じやすい形となっていたのです。
それが現行verでは、
暗転版のジャストパリィを成立させるには、
ある程度狙い澄ましてパリィを押さなければ成立しないように変更する。
という意図で今の仕様に置き換えられたワケです。
いわゆる「(ジャスパによる)運ゲー」の緩和が目的だった訳ですね。
小ネタ:敢えて非暗転版ジャスパを狙うべき場面
基本的には暗転版ジャスパのニアミス版という立ち位置の非暗転版ジャスパですが、
普通にガードすれば反撃が確定する(ジャスパを狙うとかえって反撃が安くなる)技に対しては
非暗転版ジャスパを狙う価値があります。
その中でも、相手が無敵技・切り返しとして繰り出してきた(打撃タイプの)SAに対して
非暗転版ジャスパを狙うという手法なら実戦での狙い所があると言えます。
打撃タイプのSAはほとんどが上段属性なので、
しゃがみガード+ジャスパを狙ってみましょう。
飛び道具へのジャスパはちょっと特殊。ガード方向を合わせる必要ナシ!

過去verから現在まで続く仕様として、
飛び道具を受けた場合は一律で11Fの硬直で済まされるようになります。
また、飛び道具に対してはガード方向を合わせる必要がないという点も打撃とは異なります。
立っていても、しゃがんでいても、
ジャスパになってさえいれば硬直は変わりません。
何ならニュートラル⁺パリィや前歩き⁺パリィでも変わらずジャスパが成立します。
無理に後ろ歩きやしゃがみを挟む必要はないので、
ある意味では打撃にジャスパするより成功させやすいかもしれません。
ジャスパからの反撃はダメージが低くなる。運びと起き攻め状況を優先したコンボを決めよう!
ジャスパを成立させれば相手キャラを隙だらけの状態にし、
一方的に反撃を叩きこむ事ができます。
しかし、ジャストパリィ成立後の技には
非常に重たいコンボ補正が乗るよう調整されています。
- ダメージ
- SAゲージの回収量も少なくなる
- (インパクトやSAを決めて)相手のドライブゲージを削る量
のいずれもが非常に小さくなるため、
直接的なリターンはあまり見込めません。
そのため、ジャストパリィ成立後の反撃では
- 各種ゲージを温存する
- コンボを決めた後の状況作り(運び・起き攻め状況)を優先する
の2点を意識してコンボを決めると良いでしょう。

ジャスパを読まれると投げられる!ドライブゲージも失う!
ジャストパリィ、及びジャスパが不発した際に自動で出るドライブパリィの弱点として
相手に投げられてしまう事があります。
ドライブパリィのモーション中はやられ判定が前方に拡大しているのもあり、
対戦相手は空振りモーションを視認してから投げを通す事も十分に可能です。
しかも、投げを受けてしまうとパニッシュカウンター(パニカン)となり、
通常投げでも2040という大き目のダメージ+ハードダウンを受けてしまいます。


更にドライブパリィによる消費(最低0.5)と投げパニカンの消費(1本)で
1.5本分のドライブゲージを失われてしまうデメリットもあります。
コンボされないぶん、打撃を食らうよりは投げられた方がマシ…では
済まされない痛手を被る事になります。
ジャスパも狙いすぎは禁物ですね。

ジャスパの入力方法として、「パリィボタン」を使っていこう!

ドライブパリィは、原則として「中Pボタンと中Kボタンの同時押し」により発動します。
本来2つのボタンを完璧に同じタイミングで押す事は簡単ではありません。
ですが、スト6では一種の簡易コマンドとして
中Pボタンと中Kボタンの入力が僅かにズレていた場合でもドライブパリィが出てくれる仕様があります。
だから、ドライブパリィを出すだけなら大して難しくないワケです。
しかし、成立させるための猶予が2Fしかないジャストパリィを狙う際は
この「1Fのズレ」がミスの原因となり得ます。
そこで、キーコンフィグから
「中P⁺中K」を入力できるボタン(通称パリィボタン)を設定しておき、
ジャスパを狙う際にはパリィボタンを押す事をクセづけておきましょう。
使用するデバイスにもよりますが、ドライブパリィボタンは
「指(できれば親指や人差し指)を常に添えられる位置」に設定しておくのがオススメです。
こればかりは個人の好みによるところが大きいので、
各々のベストなボタン設定を模索してみて下さい。
ちなみに筆者(ファイティングコマンダーOCTAを使用)はR2をパリィボタンに設定し、中指か薬指を常にR2に添える形を取っています。
ジャスパの狙い所を絞っていこう!

ジャストパリィは非常に便利な防御システムですが、
だからといってテキトーに狙っていれば勝手に成立するほど甘いものではありません。
ジャスパはそもそも猶予が非常に短い上に、
自分と対戦相手の動きがバッチリ噛み合わなければ成立させられないシステムです。
適当にパリィボタンを押すだけでは全く嚙み合わず、
ただただ相手に投げられる隙を与えるだけになる恐れもあります。
そこで、手始めに
- 比較的再現性を持たせやすいジャスパの狙い方をする
- ジャスパが成立しない(通常パリィになる)場合でもメリットがある狙い方をする
の2点を意識してジャスパを狙うのがオススメです。
大振り技に「見てから」ジャスパを狙ってみよう!

実戦でジャストパリィを最も再現性高く成立させる方法は、
大振りな技に見てからパリィを合わせる事です。
反応プレーが苦手な方には酷な話に聞こえるかもしれませんが、
- 仮に反応が間に合わなくてもガードになるだけ
- 仮に反応が早すぎたとしても、パリィで受けるだけ
なので、失敗しても大したリスクはありません。
狙いやすい技には「ダメでもともと」の精神で見てからジャスパを狙ってみましょう。
- ルークの強フラッシュナックル溜め版
- 本田のスーパー百貫落とし
- マリーザのファランクス
- ケンの強龍尾脚
- 春麗の強覇山蹴
- キャミィの強アクセルスピンナックル
- A.K.I.のOD凶襲突
- 遠距離からの飛び道具
等
- リュウの鳩尾砕き(→+強P)
- 本田の強版スーパー頭突き
- ガイルのリバーススピンキック(→+強K)
- ダルシムの立ち強P
- ベガの立ち強P
- テリーのバーンナックル(先端当て)
- サガットのタイガーニークラッシュ(先端当て)
等


▲フェイントになる技や、紛らわしい見た目の技などもあります。ある程度技のモーションを見分けたりジャスパを狙いたくなるのを我慢する事も重要です。
ラッシュ中段に立ちジャスパを狙え!

スト6において多くのキャラクターが、
ドライブラッシュ中に中段(しゃがみガードできない)技を繰り出すことで
相手のしゃがみガードを崩しながらコンボを決める事が可能です。
これは通称「ラッシュ中段」と言われる攻めのパターンです。
受ける側はもちろん中段技を見てから立ちガードで防ぎたいのですが、
大体ラッシュ中段はガードさせた側が硬直差で微有利を取れるため
立ちガードに成功しても相手の攻めが続いてしまいます。
そこで、立ちガードをするくらいならついでに立ちジャスパを狙っておくのが有効です。

インパクトに立ちジャスパ!

対戦相手がドライブインパクトを打ってくる場合、
基本的には「インパクト返し」を狙いたいところです。
が、実は
- 体力が500以下の時
- ドライブゲージを回収したい時
といった場面ではインパクト返しするよりジャスパ(パリィ)を狙った方が良いです。
状況に応じて、インパクト返しと使い分けていきましょう。

相手の連係技にジャスパだ!雑な入れ込みを許すな!


ヒット確認の難易度を下げるため、もしくはそもそもヒット確認を放棄しながら攻めの圧力を増すために
特定のパターンで決まった技を繰り出す連係(俗に言う”入れ込み”)があります。
この”入れ込み”に使われる技はある程度決まっており、
かつパリィで割り込めない(連続ガードになっている)連係はかなり少ないために
有効なジャスパの狙い所となります。
- しゃがみ弱P>しゃがみ弱P(2回目)
- しゃがみ中K>必殺技:遠目の距離からの中足波動など
場合によっては、打撃を一発ガードさせてから投げる連係(いわゆる「当て投げ」)の的にされる恐れもあります。
ここは読み合いですね。
飛び道具にジャスパして、”安全波動”を防げ!
弾速の遅い飛び道具を遠目の距離でガードしてしまった場合、
2の矢となる飛び道具がいわゆる安全波動(前ジャンプ攻撃を確定させられない)となるケースが多発します。
そこで、弾速の遅い飛び道具をガードしそうな場面でジャストパリィをする事で
「安全波動」を撃つ機会を封じる形に持ち込めます。
注意点として、飛び道具はジャスパするだけでは意味がありません。
ジャスパによって生まれた有利フレームを活かして、
「安全波動」を撃たせない&リスクを負わせていく事に意味があります。
打撃を打つべき合理的なタイミングでジャスパを狙え!上手い相手にこそ刺さる!

スト6も攻略が大きく発展した現在、
「(勝率を上げるために)この場面では打撃を打つべき」というセオリーが確立されています。
しかし、その「打撃を打つのが合理的」という場面は
須らくジャストパリィの狙い所に置き換えられます。
注意点として、対戦相手にとって打撃を打つのが合理的な場面でジャスパを狙うというのは
- 的確に動いてくれる
- 合理的な動きをしてくれる
ことを想定した、いわば「対戦相手を信頼した」狙い方です。
少々乱暴な言い方になってしまいますが、
- 操作ミスが多くて的確に動けない(操作がヘタ)
- 合理的な動き方を良く知らない(攻略を分かってない)
という人には刺さらない狙い方であり、
そういった相手にはそもそも狙うのが間違いという事になります。
ある程度相手の動きを見極めてから、
「この人なら、このタイミングで打撃を打ってくれる!」という
確信を持ちながら狙っていきましょう。
仮に相手が凄く上手い人だったとしても
- その日の体調
- 回線の調子
- 参加したオフ対戦の環境
- 流れを変えるための意図した遅らせ打撃
等、「ボタンを押すタイミングが普段より数フレームズレる」原因なんか
いくらでも考えられます。
くれぐれも「出来て当たり前」とは思わない方がいいですね…。
ラッシュコパンに立ちジャスパを狙え!

パリィラッシュから最速で弱攻撃を繰り出す、
通称「ラッシュコパン」は強力な攻め手です、
このラッシュコパンを見てから通常技で止めるのは非常に難しいので、
ジャストパリィを合わせるのが最適解足り得ます。
これは「ラッシュコパンが強い」という事を良く理解していて、
かつラッシュコパンを精度高く行えるプレイヤー相手にこそ刺さる対策です。
起き上がりに立ちジャスパだ!打撃重ねにプレッシャーをかけろ!

起き攻めに重ねる技として適している打撃技には
- 始動補正がない(相手の暴れを潰せた際に、コンボで大ダメージを狙える)
- ヒット/ガード硬直に優れる(ヒット時は余裕を持ってコンボを決められ、ガード時は攻めを継続しやすい)
- 持続時間が長い(起き上がり際に重ねやすく、あわよくば持続重ねにより硬直差を水増しできる)
といった特徴がある技が望ましいのですが、
こういった技の多くは上段属性の技です。
そこで、起き上がり際には立ちジャスパを狙っていきましょう。
もちろん、相手に投げ重ねをされた場合や様子見(パリィ確認投げ)をされた場合は
小さくないダメージを受けてしまいます。
あくまで読み合いの一つのパーツとして用いるのが重要です。


当たり前に、「重ね」の精度が高い相手にこそ刺さる使い方です。
対空で立ちジャスパしろ!!!
昇龍拳タイプの無敵技がないキャラクターは特にそうなのですが、
- こちらが牽制技を振った所に相手にジャンプされる
- 真上から飛び込まれる
といった場面では、対空技での迎撃が不可能となる機会があります。
そういった場面でも、立ちジャスパをすれば相手のジャンプ攻撃に反撃が狙えます。
システムとして用意されている以上は対空ジャスパも使いこなしていきましょう。

ただ、対空ジャスパの注意点があります。
ジャスパは成立した瞬間の高度に応じて有利フレームが細かく変化し、
それに伴い反撃に使う技も変わるという難解さがあるという事。
これに関しては感覚で把握するしかない部分もありますが、
- ジャスパで画面が暗転した瞬間に相手の高度を確認すること
- 「このくらいの高度ならこの技が確定する」といった目星をつけておくこと
これらの形で対策していきましょう。

相手の「打ち返し」を狙ってジャスパだ!!!

スト6は基本的に技をガードさせると硬直差不利になるため、
相手の攻撃をガードしたら速攻で技を繰り出す(打ち返し)が基本のテクニックとなります。
この打ち返しを徹底している相手にこそ、
「何か攻撃をガードさせる→ジャスパを狙う」の連係が刺さりやすいです。
「打ち返し」を徹底する相手の意識の高さを逆手に取り、
プレイに迷いを生じるよう仕向けていきましょう。


▲相手の使用キャラや癖を考慮して、「打ち返し」に使われやすい技に的を絞ってジャスパを狙いましょう。
まとめ
- 相手の攻撃をギリギリまで引き付けてドライブパリィを入力すれば、
ジャストパリィが成立!(猶予は2フレーム) - 暗転版ジャストパリィと、非暗転版ジャストパリィの仕組みを理解しておこう!
暗転版ジャスパを出すには、ガード方向を合わせながらパリィする必要アリ! - ジャスパには投げられるリスクが付きまとう!パニカンするので読まれると痛い!
- ジャスパの入力には「パリィボタン」を使うのがオススメ!
あらかじめ設定しておこう! - 比較的再現性を持たせやすいジャスパポイントで狙え!
- 大技に見てからジャスパ!
- ラッシュ中段に立ちジャスパ!
- インパクトに立ちジャスパ!
- 飛び道具にジャスパして、「安全波動」を封じる!
- ある程度のレベルに到達してからは、
対戦相手の「上手さ」を信頼した狙い方も取り入れよう!- 相手のラッシュコパンに立ちジャスパ!
- 相手の起き攻め(打撃重ね)にジャスパ!
- 相手のジャンプ攻撃に立ちジャスパ!
- 相手の「打ち返し」を狙ってジャスパ!
おわりに
このブログの読者に皆さんは是非、
超強力なジャストパリィをガンガン活用していってもらいたい所!
この記事を参考にしながら、是非”ジャスパ”を使いこなしていってくださいね。
ただし、繰り返しますが
なんでもかんでもジャストパリィ頼みになってしまうのは禁物です。
理由としては色々あるのですが、一番の理由は
ジャスパ頼みになりすぎるとプレイヤーとしての成長が止まるからです。

ジャストパリィは決して簡単ではありませんし、
難しいテクニックを身に着けようと挑戦すること自体は素晴らしい事です。
ただ、ジャストパリィを成功させられるかどうかには
どこまでいっても「運」がつきまといます。
- ラグや体調の影響をモロに受けるレベルで成功猶予が短い
- そもそも相手がジャスパで受けられるように技を振ってくれるとは限らない
- 重たいコンボ補正がある(反撃のコンボで火力を出しづらい)
の3点が合わさり、
どこまでいってもローリスクローリターンな運ゲーの域を出ないのがジャストパリィなのです。
「運ゲー」のタチが悪いのが、たまにめちゃくちゃ上手くいく事です。
運よく相手の技をジャスパしてしまう成功体験を積んでしまうからこそ、
「ジャスパは”技術”」「全ての技を見てからジャスパするべき(しないのは甘え)」という偏った思想が染みついてしまいがちです。
また、ジャスパは万能すぎるが故に工夫の余地がほとんどありません。
精々が「猶予2Fをどこまで精度高くできる入力できるか」くらいのものでしょう。
これにより、ジャスパ頼みになりすぎると、
もっと効率の良い対策を模索する習慣が失われる恐れがあります。


▲「対策がジャスパしかない人」と「場面ごとにジャスパより効率が良い(大ダメージを取れる)対策を取れる人」とで比較すれば、まず間違いなく後者の方が長い目で見て勝率が高くなります。
結局、何が言いたいのかというと
「ジャストパリィは、思考停止を肯定するための道具じゃないよ」
ということ!
なんでもかんでも「ジャスパでいい」という結論に甘んじるのは、
一見話が早くて効率的なように思えます。
しかし、実際はただゲーム内に存在する機能の一つに支配されているに過ぎません。
スト6をもっと上達するためにも、
スト6をもっと楽しむためにも、
ジャスパに固執するのではなく、
あくまで数ある選択肢の一つとしてジャスパを行使する事を心がけましょう!
スト6に限らず、格闘ゲームで最後にモノを言うのは
プレイヤーの総合力です。


▲一見すると「対策がジャスパしかない」ように思えるキャラや技も、探してみれば意外とジャスパに頼らずに済む対策が見つかるものです。攻略に限界を定めず、あらゆる可能性を模索していきましょう!
そんな訳で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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