こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事のテーマは、スト6における「キャンセルラッシュ」がテーマです!
スト6におけるドライブラッシュには、大きく分けて
- ドライブパリィから繰り出すドライブラッシュ(パリィラッシュ、生ラッシュ等)
- 通常技などの硬直をキャンセルして繰り出すドライブラッシュ(キャンセルドライブラッシュ)
の2種類が存在するのですが、
この後者の”キャンセルドライブラッシュ(以下、キャンセルラッシュ)”について当記事で解説していきます!
▲前者について解説した記事はこちら。
スト6における「キャンセルラッシュ」は非常に強力なシステムであり、
とりわけしゃがみ中K(中足)とキャンセルラッシュをセットで用いる「中足ラッシュ」は
スト6を象徴するテクニックの一つです。
「まずは〇〇ラッシュから攻めよう!」といった初心者向けのアドバイスも定番と言えます。


しかし、そんなアドバイスを素直に信じて実行し続けた結果、
キャンセルラッシュのせいで余計な負けパターンを呼び込んでしまっている初心者の方が後を絶ちません。
というのも、キャンセルラッシュというシステムは使い方を誤れば
瞬く間に自分をピンチに追い込んでしまう諸刃の刃としての一面も持っています。
キャンセルラッシュの強さを最大限活かすためには、
キャンセルラッシュの使い方を正しく理解しておく必要があるのです。
まだキャンセルラッシュを満足に使えてない…といった方は勿論のこと、
- キャンセルラッシュ?俺は”使えてる”よ?
- キャンセルラッシュならもう”極めてる”から、俺には関係ないかな(笑)
そう思っている方にこそ、
今回の記事はお読みいただきたいです。
それでは、どうぞ!
文字通り、通常技の硬直を”キャンセル”して攻め込めるドライブラッシュ!

スト6における一部の通常技には「キャンセル」が可能な性質が与えられており、
特定の技から特定の技へ動作を上書きする事が可能です。
この「キャンセル」をかけられる通常技をヒット/ガードさせた瞬間に、
- →→(前方ダッシュと同じ入力)
- 中P⁺中K同時押し(ドライブパリィと同じ入力)
のどちらかを入力すると、通常技の動作後半をドライブラッシュで上書きできます。
これが、キャンセルラッシュです。
キャンセルラッシュすることで、「地上戦」に用いる通常技の期待値が跳ね上がる!


通常技をヒット/ガードさせると相手キャラが一瞬のけ反るため、
その瞬間にキャンセルラッシュで一気に近づける形となります。
これを利用して、「差し込み/置き/差し返し」といった地上戦のやり取りから
- 通常技がヒットしていたら、そのままコンボ
- 通常技がガードされていたら、ガードの上から攻め込める
という連係をいきなり仕掛けることができます。
スト6では、基本的に中距離で地上技を振り合う展開から
直接ダメージを取る事は難しいよう設計されています。
ですがキャンセルラッシュを使う事で、
地上技からダメージを出す難易度を大幅に下げられるのです。
通常技が当たっていたら、強烈なラッシュコンボを叩きこめ!

ドライブラッシュ中に通常技を繰り出した場合はヒット硬直差が⁺4計上されるという仕様があり、
これはキャンセルラッシュでも同様です。
この性質を利用し、
- 通常技
- キャンセルラッシュ通常技(通常時より有利がデカい!)
- 通常技
- キャンセル必殺技等
といった流れで通常技を複数を繋ぎ合わせたコンボを決められます。
キャンセルラッシュを用いたコンボを使いこなし、
通常技を引っ掛けた時の期待値を引き出していきましょう。

ガードされても、そのまま攻め込め!有利な状況から投げと打撃で択をかけろ!

キャンセルラッシュ発動直前の通常技がガードされていた場合は、
そのまま投げと打撃で択一をかけていくのがシンプルに強力です!
ラッシュで近づき様に直接投げか打撃かで択を仕掛けるのもいいですし、
ラッシュ中の通常技をガードさせてから択一を迫るのも有効です。


▲ラッシュ中の通常技はガード硬直差も⁺4計上されるため、普段はガードされると硬直差が微不利(-1~-3)になってしまう技であっても硬直差有利を取れるようになります。そこから更に投げ等を絡めた択一を迫っていきましょう。
やや小ネタ:キャンセル可能な”弱攻撃”は空振りキャンセルに対応
キャンセル可能な弱攻撃はいわゆる”空振りキャンセル”に対応しており、
相手に届いていなくてもキャンセルラッシュに派生させることができます。
ただ、この仕様に関しては
「空振り時の隙が小さい弱攻撃を置きつつ、ひたすらキャンセルラッシュを仕込み続ける」
といった戦術を防止するためという面が色濃く、実用性はほとんどありません。
あくまで小ネタ程度の認識で大丈夫です。
▲弱攻撃を振った直後に遅らせ気味にパリィを入力することで「相手に当たっていたらキャンセルラッシュが出て、空振りしていたらパリィモーションが出る」といった仕込みができます。一部キャラはパリィモーションが空振りしない完全な仕込みも理論上可能です(難易度は非常に高い)。
キャンセルラッシュはコストが非常に重い!可能な限り期待値を高めてコスパを最大化させろ!
キャンセルラッシュにはドライブゲージを3本も消費するという特徴があります。
- 満タン時で6本という制約がある
- キャンセルラッシュに限らず、ドライブゲージを消費する行動は全体的に高性能
- ドライブゲージの使い過ぎにはバーンアウトという明確なデメリットが用意されている
- ドライブゲージを効率よく使い、一度に使い過ぎないというゲージ管理が非常に重要
といったゲーム性のスト6において、
ドライブゲージ3本というコストはとにかく重いです。


▲キャンセルラッシュを駆使して相手のガードを崩したり相手を画面端に運んだりする攻めは確かに強力ですが、それでドライブゲージを枯渇させてしまうと決定打を取り切れなかったり相手に逆転の目を与えてしまったりする事態を招きます。
更に、スト6にはコンボ途中にドライブラッシュを挟むと大きなコンボ補正が乗るという仕様があるため
キャンセルラッシュを用いたコンボはダメージが伸びそうで伸びません。
つまり、キャンセルラッシュは普通に使っているとコスパが悪いシステムなのです。
ドライブゲージ3本というコストに見合うだけの見返りを得るためにも、
プレイヤーの工夫で見返りを最大化させる手法を覚えていきましょう!
基本的にはヒット確認してコンボパーツ(リーサル)として使う!
基本的には通常技が当たっていた事を確認してからキャンセルラッシュを使用し、
コンボのダメージを伸ばすために使うのがおすすめです。
とりわけ、コンボが終わった後のゲージ状況に拘らずに済むリーサルの場面では
キャンセルラッシュが非常に便利です。
- キャンセルラッシュを用いる事で、様々な通常技・特殊技を繋げられる
- 特に中攻撃や強攻撃からキャンセルラッシュした場合は様々な技を繋げられる
- ドライブラッシュ中の通常技はコンボカウントが緩和される(空中追撃できる回数が増える)
- ドライブゲージが僅かにでも残っていれば、キャンセルラッシュ自体は可能(相手を倒し切る事さえできていれば、バーンアウトしてしまっても問題ない)
といった感じで、
キャンセルラッシュは手軽にコンボのダメージを伸ばすコンボパーツとしては非常に便利です。
格闘ゲームにおいて、「ラウンドを取る」以上の見返りは存在しません。
相手の残り体力が少ない時は、
キャンセルラッシュを用いたコンボでのリーサルを意識しましょう!
連続ガード連係を組み、発生の速い無敵技を確定させるな!
ドライブラッシュの動作開始直後はガードができないフレームが一定存在します。
このため、通常技>ドライブラッシュとした後に相手に無敵技を繰り出されると
無敵技をガードできない(確定で受けてしまう)事があります。
これに対しては、キャンセルラッシュから発生の速い攻撃を繰り出して
いわゆる「連続ガード」連係を組むのが有効です。
そもそもキャンセルラッシュから連続ガードを組めない技もあるので、
自分の使用キャラで連続ガード連係を組める技とそうでない技を整理しておきましょう!

ガードが固い相手には、キャンセルラッシュからの攻めを”太く”仕上げろ!
基本的に通常技をガードさせた後は攻めを継続させられない設計のスト6において、
通常技から一方的に有利な状況を作り出せるキャンセルラッシュは攻めの起点として超強力です。
「中足ラッシュで触って、投げ択で崩す」はスト6の基本戦術です。
しかし、ドライブゲージを3本も吐いてまでやることが
- 数回相手に打撃技をガードさせて(ドライブゲージをちょっと削って)終わり
- 投げ(1200ダメージ)を決めて終わり
- 何なら、相手が偉いと無敵技暴れを確定で食らう(ガードで対処できない)
といった択に留まっていては、明らかに割に合いません。
そのため、ガードしている相手にキャンセルラッシュを使うからには
ドライブゲージ3本を吐くに見合うだけの期待値が高い択一を仕掛けていくべきです。
対戦相手に「あの択なら食らってもオッケー」といった安心感を与えず、
プレッシャーをかける事に努めましょう。
どの択が通っても大きなダメージを取れるような択一が成立しているケースでは
「択が太い」と表現する事があります。
キャンセルラッシュから直接、強気な択を仕掛けろ!中攻撃や強攻撃でゴリゴリ押せ!

通常技をガードさせてキャンセルラッシュを発動した後、
- ヒット/ガード時の硬直差が良い通常技で暴れ潰し(ラッシュにより更に硬直差が良くなるため、コンボにしろ攻め継続にしろ見返りが大きい)
- 投げ(堪らずジャスパを狙いたくなった相手にパニカン投げを狙う)
- 最速ガードで止まる(様子見)
- 相手に無敵技を敢えて打たせ、ガード以外の技で反撃を取りに行く一点読み択(ブランカのサプライズフォワード、JPのアムネジア等)
といった択のバリエーションを構築し、
連ガは成立させない事を前提とした攻めを仕掛けていきましょう。
連続ガードになっていないからこそ、対戦相手に
- 暴れるべきか否か
- 無敵技を狙うべきか否か
といった択一を迫る事になり、プレッシャーをかけられます。

「投げを決める事で試合が動く」場面で狙い、投げの期待値を最大化させろ!

大前提として、投げ(ダメージ1200)を決めるためにドライブゲージ3本を払うのは
明らかに割に合っていない事を説明しました。
ですが、「ここで投げを1発決めれば試合の形成を動かせる」という場面では
キャンセルラッシュを使ってでも投げを決めに行く価値が生まれます。
投げを決めた後の展開も加味しながら、投げを通しにかかりましょう!
- 相手の残り体力が1200以下の(投げ1発でK.O.できる)時
- 相手を画面端に追い込んでいる(そのまま”柔道”に持ち込める)時
- 投げで体力リードを取れる(タイムアップさせれば勝てる)時
試合中にこういった判断ができるようになれば、
「ゲームメイク」が上手くなってきている証ですよ!
自キャラのドライブゲージ回復を意識した立ち回りを覚えておこう!
ドライブゲージの最大値とキャンセルラッシュのドライブゲージ消費量の関係で、
キャンセルラッシュを使った直後は必ずドライブゲージが3本以下の状態になります。
ドライブゲージが3本以下の状態でドライブゲージを消費してしまうと、
一気にバーンアウトが近づいてしまいます。
そこで、「キャンセルラッシュを使った直後はドライブゲージ回復を意識」といった感じで
キャンセルラッシュとドライブ回復をセットで覚えておくのが望ましいです。
キャンセルラッシュという強力なシステムをまた行使するためにも、
ドライブゲージを回復させる戦略も併せて抑えておきましょう!


▲リーチの長い牽制技や飛び道具を用いて相手を追い払いつつ、時間稼ぎをするのが定番のドライブ回復です。
ドライブゲージが残り極僅かの時は、開き直ってキャンセルラッシュするのもアリ!(上級者向け)
ドライブゲージが極僅か(残り0.5本前後)の状態に陥ると、
何らかの技をガードさせられたりドライブパリィを空振りさせられるだけでバーンアウトさせられてしまいます。
こうなるとバーンアウトを避ける事が現実的とは言えないため、
自らドライブゲージを消費する行動を取って能動的なバーンアウトを選ぶというのも
一つの戦略となります。
こういったシーンこそ、
強力な代わりにゲージの消費量が大きいキャンセルラッシュの出番です。
実質的に0.5本前後でキャンセルラッシュを発動させつつ、
バーンアウトの時間を凌ぐ負担を少しでも軽くすることに繋げていきましょう。


▲相手にバーンアウトさせられてペースを掴まれてしまうくらいなら、自らのバーンアウトを選びましょう。「フッ、もはやこれまでのようだな…だがうぬの手ではバーンアウトせぬ!」のノリです。伝われ
まとめ
- キャンセルラッシュとは、通常技の隙をキャンセルしてラッシュできるシステム!
- キャンセルラッシュを使うと、通常技の期待値が分かりやすくハネ上がる!
- 通常技が当たっていたら、走ってコンボ!
- 通常技をガードされていても、そのまま攻め込める!
- キャンセルラッシュはコストが重い!期待値を高めてコスパを最大化させろ!
- 基本はリーサルで使おう!倒し切りさえすればパフォーマンスに不足なし!
- キャンセルラッシュからの択一を最適化させろ!
- キャンセルラッシュからの択一を”太く”仕上げろ!当たった時に激痛コンボを決められる始動を狙え!
- 投げ一発決まりさえすれば、試合の状況が動く場面で狙え!
- バーンアウトしそうな時は、むしろ開き直ってキャンセルラッシュしちゃえ!
おわりに
このブログでは、格闘ゲームで勝率をアップさせるために重要な要素(基礎)として
「強い技・選択肢の押しつけ」をしばしば紹介しています。
キャンセルラッシュは「強い」システムであることは間違いないので、
使いこなせば確実に勝率アップに貢献してくれるでしょう。
しかし、使用するにはドライブゲージ3本というコストが必要で、
バーンアウトというピンチを呼び込みやすいシステムである以上、
使い方を誤れば「弱い」システムとなり勝率ダウンの原因になる恐れがあります。
是非、活用方法を正しく理解して「強い」部分だけを享受できるようにしたい所ですね。

特に避けるべきなのが、試合の展開・キャラの相性・その日のメンタル等が原因で
「苦しい」が故に”楽になりたくて”キャンセルラッシュに頼ってしまうという状態です。
加えてタチが悪いのが、スト6で安定した勝率を築き上げている上級者ほど
そういったキャンセルラッシュの”使わせ方”を熟知しているもの。
これが何を意味するのかというと、
勝つために強い選択肢を活用しようとする姿勢をも利用され、
まんまと掌で転がされてしまう事態が起こり得るという話です。

言葉にすると当たり前のことですが、
格闘ゲームの対戦相手は自分と同じ人間です。
対戦相手も貴方と同様に「勝ちたい」と強烈に意識し、
技術を日々磨き上げ、戦略と対策を日々考え抜いています。
そんな人間のプレイヤー、特にスト6への理解度が高い上級者ともなれば
「この場面では相手がキャンセルラッシュを使いたくなる場面だから、
敢えてガードを固めてキャンセルラッシュを”使わせよう”」
といった判断を取る事くらい、造作もありません。
そんな調子ではどんなに強い技であっても強く使う事は叶わず、
ただただデメリットのみを露呈させてしまうのです。
理論上・ゲームシステム上はどんなに強い選択肢であっても、
- それをやると相手に悟られている
- 何なら上手く誘導され、”やらされている”
内は「弱い」選択肢と化してしまいます。
繰り返しますが、
スト6におけるキャンセルラッシュというシステム自体は物凄く「強い」です。
勝つために「強い選択肢」を活用しようとする事自体は、間違ってはいません。
だからこそ、この記事を読んでくれているような人に意識してみて欲しいのが、
キャンセルラッシュを使う度に、
- この場面でキャンセルラッシュをするのはベストな判断だったか?
- もっと他の場面でゲージを回すべきではなかったか?
- キャンセルラッシュした後の選択肢が、ヌルくなかったか?
- このキャンセルラッシュに、ドライブゲージ3本を払う価値はあったか?
といった感じで「”強い使い方”ができていたか?」と疑ってみるという事です。
そして、
- 良くない使い方だった気がする
- 3本を払う価値は生み出せてなかった
- 他の場面に回すゲージまで失くしてしまった
- 相手にラッシュを吐くのを待たれてた気がする
といった結論が出るようなら、
そこに貴方の伸びしろがあります!
強いシステムに頼らないと戦えないプレイヤーを脱却し、
強いシステムを強く使いこなす側になっていきましょう!
キャンセルラッシュで自爆する事がなくなってきたら、
「スト6力」が鍛えられてきている一つの指標です。
頑張れ!
そんな訳で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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