スト6におけるジェイミーの使い方(立ち回り・地上戦等)を解説!


こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマは「ジェイミーの使い方」です。
ジェイミーはビジュアルの良さと面白みに満ちた性能を兼ね備えており
新キャラながら早くもスト6を象徴するキャラクターの1角になりつつあります。
ジェイミーを使えるようになりたい、と思う人はきっと多いことでしょう。
ジェイミーには「酔いレベル」という独自の概念が存在し、
酔いレベルに応じて使用できる技や基本性能が変化します。
そのため、一見するとかなりの上級者向けキャラクターだと思えるかもしれません。
ですが、ジェイミーは実際使ってみると素直で動かしやすい性能をしており、
ただ「難しそうだから」という理由だけで敬遠されるには
勿体ないキャラクターです。
この記事を読みながら、是非「ジェイミー使い」となる第一歩を踏んでいきましょう!
それでは、どうぞ。
まずはジェイミーの強い技・行動を覚えよう!

このブログでは「格闘ゲームの基本は強い技・行動の押しつけ」だと主張していますが、
当然キャラクターによって強い技・行動は異なってきます。
手始めに、ジェイミーならではの強い技・行動を覚えていきましょう!
そもそもジェイミーは”立ってるだけ”で強い!!!「魔身」の圧で相手を動かし、迎撃しよう!!

ジェイミーの最大の特徴は、「酔いレベル」の存在です。
ジェイミーにのみ存在する独自のレベル。
毎ラウンドLv0からスタートし、「魔身」を始めとする酒薬湯を飲む技を使用することでレベルが1段階上昇する。
酔いレベルの最大値は4。
酔いレベルに応じて使える技が多くなったり、一部の技の性能が良くなったり、各種技のダメージ量が高くなったりと
酔いレベルが高くなればなるほどジェイミーの基本性能がアップする。
ジェイミーの立ち回り/戦略は、
この酔いレベルと「魔身」の存在に支えられています。
- 「魔身(↓↓+P)」を使用することで、いつでも酔いレベルを上げられる(自己強化できる)
- 酔いレベルが上がったジェイミーは凶悪なキャラパワーを発揮するようになる
の2点が重なり、
対戦相手はジェイミーに魔身を使わせないよう立ち回る(攻め続ける)必要があります。
これに伴い「ジェイミーが立っているだけで相手を焦らせ、攻めさせる」という構図が生まれます。
この構図を理解しながら動かしていくのがジェイミーの強みを引き出す第一歩です。

何もしなくても相手側から勝手に動いてくれるので、
迎撃に専念できるのがジェイミーの最大の強みです。
ちょっと大げさな話に聞こえるかもしれませんが、
相手が取ってくる全ての行動は「俺が相手にそうさせている」とでも思っておきましょう。

立ち中Kと立ち強Kをぶん回せ!

何もしなくても相手が勝手に攻めてくると分かっても、
「相手に攻められたら、どうしたらいいか分からない…」と思いますよね。
そんな時に活躍してくれるのが、立ち中Kです。
ジェイミーの立ち中Kは発生こそ9Fと中攻撃にしては遅めですが、
それ以外の観点では非常に高性能な技です。
- そこそこのリーチがある
- 全体動作29F
- 見てから差し返せそうで差し返せない、絶妙なフレーム
- 発生前・硬直中ともにやられ判定がほとんど前に出ない
- 相手側が発生前を潰したり、差し返したりする難易度が高い
- R7/6/4の調整でやられ判定が拡大する時間が延びたが、言うて強い
- キャンセル可能
- 弱・中・ODの酔疾歩、中版の流酔拳、キャンセルラッシュに繋いでコンボ可能
- コンボ補正もないので、命中時のリターンも高い

ジェイミーを使うなら、まずはこの立ち中Kを
中間距離でガンガン置いてみましょう!!
キャンセルできる性質を活かし、中版の流酔拳やキャンセルラッシュを仕込みながら振り回すのがオススメです。

併せて立ち強Kも、やや大ぶりながらリーチが長くキャンセル可能と強力な性能を持ちます。
慣れてきたら、立ち中Kと立ち強Kを使い分けて地上戦を支配していきましょう。

様子見してる相手には→⁺強Kを差し込む!

立ち中Kが届かないけど魔身も使いづらい、
つかず離れずの所で相手に様子見されている…という時は旋影脚(→⁺強K)の出番です。
→⁺強Kは発生こそやや遅めながらジェイミーの中ではリーチがとても長い技であり、
中距離から触れに行く手段として優秀です。
更にガードされても-3で済むため確定反撃も受けず、
強攻撃ゆえにガードさせた時のドライブゲージを削る量も多め。
かつカウンターヒット時は+5、パニッシュカウンターすると+7を取れるため
その後に立ち弱Kやしゃがみ中Kで追撃が狙えるとリターン面も良好です。

ジェイミー相手に迂闊な技振りをすると前述した立ち中Kを引っ掛けられやすいため、
相手としてはあまり技を振りたくないもの。
そこで→⁺強Kをブっ刺し、相手の置き技を誘いましょう!

しゃがみ強Kの先端当てを狙え!それっぽいタイミングで押して差し返しの形を狙え!

→⁺強Kの出がかりを潰そうと「置き」技を振ってくる相手に対しては、
しゃがみ強K(通称”大足”)を狙うのも有効です。
ジェイミーのしゃがみ強Kが持つ独自の強みとして、
しゃがみ強Kから派生できる連係技の幻酔舞(しゃがみ強K・強K・強P)があります。
この幻酔舞は最終段で薬湯を飲むモーションがある通り、
酔いレベルを引き上げる事が可能です。

このしゃがみ強Kで「差し返しの形」を狙い、
ヒットした時には幻酔舞に繋ぐ事を狙ってみましょう!
酔疾歩をパナせ!垂直ジャンプを誘え!

ジェイミーの酔疾歩(↓↙←⁺P)はいわゆる突進技であり、
中~遠距離からの奇襲に使えます。
ヒットすると相手を吹き飛ばしてダウンを奪うため、
ほぼ確実に魔身を発動して酔いレベルを上げられるというリターンがあります。
更に先端気味に当てると反撃を受けにくいため、
リスクもそこまで大きくはありません。

先端当てができそうな間合いになったら酔疾歩をぶっぱなしてみましょう。
反応が良い相手にはインパクトやジャストパリィを合わされる可能性もなくはないですが、
その場合は相手を褒めましょう。



▲弱版、中版、強版がそれぞれ先端当てになる間合い。
なお、相手もこの酔疾歩に対して
中距離で垂直ジャンプを置くという対策をしてくる可能性もあります。
相手の垂直ジャンプ置きにどう対応していくか?も考えておくとなおいいでしょう。
- 気合いでJ強KやJ中Pで対空(ある程度距離が近い時に)
- 着地際を狙って→強Kで差し込んでおく
- パリィラッシュで踏み込む(ラッシュの暗転中に相手が垂直ジャンプしているのが見えたら、張弓腿で対空)
- 魔身ぶっぱ(垂直ジャンプしてる間に飲み終える)
対空の基本は張弓腿!余裕があればJ強KやJ中P!

ジェイミーは対空無敵技の張弓腿(→↓↘⁺K)を持っています。
初段が昇龍拳のように飛び上がるモーションではない関係で上方向へのリーチが短く、
ある程度引きつけないと対空にならないというハードルの高さはあります。
しかし、この張弓腿で対空ができるか/できないかで
ジェイミーの守りの固さが全く変わってきます。
ここは是非とも練習してモノにしましょう。


▲張弓腿でフォローしきるのが難しい距離では、ジャンプ攻撃での迎撃(いわゆる空対空)や、相手が着地した瞬間を狙いに行く(いわゆる着地狩り)も狙っていけるとなお良いです。空中の相手にヒットする事で吹き飛びやられを誘発するJ強KとJ中Pで迎撃したり、相手のジャンプ攻撃を歩きでスカして着地際に弱攻撃などを差し込みましょう。
「酔いレベル」を上げつつ、やる事を変えていこう!

ジェイミーの基本的な動かし方を覚えたら、
次いで「酔いレベル」の上げ方・管理のノウハウも抑えていきましょう。
酔いレベルが上がると、基礎攻撃力が高くなるわ使える技が増えるわで
ジェイミーの性能が大きくパワーアップします。
隙あらば以下の技を使用して、「酔いレベル」を上昇させていきましょう。
- 魔身(↓↓⁺P)
- 幻酔舞(しゃがみ強K・強K・強P)
- 円月脚(→⁺中K・中K・P) ※酔いレベル2以上限定
- 流酔脚(↓↘→⁺P・→⁺K・→⁺K)
- SA1・↓派生
- SA2(一時的に酔いレベル4状態になる)
- 前投げ・ボタンホールド派生

しかし、酔いレベルを上げる技や連係には、
基本的に起き攻めができないというネックがつきまといます。
そのため、ジェイミーは
- 起き攻めを諦めて、酔いレベルアップを優先するべきか?
- 酔いレベルアップを諦めて、起き攻め(攻め継続)を優先するべきか?
といった判断が試合運びの焦点となります。

この酔いレベルを巡る駆け引きは、ジェイミーを使う上で非常に奥が深いポイントです。
完璧を求めだすとキリがないので、要点のみに絞って抑えていきましょう!
レベル0→とにかく火力が足りない。一刻も早く薬湯を飲みたい
酔いレベル0のジェイミーは各種技にコンボの始動補正90%が常にかかった状態となっており、
使える技も少ないため火力が余りにも低いです。
Lv0のまま勝ち切るのは非常に難しいため、なるべく早く酔いレベルを上げましょう。
- 通常技>中流酔脚(当たってたら3段目まで打ち切る)
- 通常投げ(主に前投げ・ボタンホールド派生)
- しゃがみ強K(幻酔舞に繋ぐ)
- 酔疾歩(コンボ or 中距離でのぶっぱ)>魔身
- 強張弓腿(コンボ or 対空)>魔身


毎ラウンド、必ずLv0からスタートする事になるのはジェイミーの明確な弱点です。
ここを毎度どう乗り切るかがジェイミー使いの腕の見せ所!
Lv1→無影蹴と鋭鍾打が解禁。ここがスタートライン
見出しにもある通り、酔いレベルが1になると
「無影蹴(空中で↓↙←⁺K)」と「鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)」が解禁されます。
このジェイミーの近距離の強さを支える重要な技が一気に2つ解禁されるため、
Lv1になるとLv0の時と比べて格段に戦いやすくなります。

ジェイミーのラウンドは酔いレベルが1になってからがスタートです!
とはいえ、レベルが1になってもまだ火力不足感はあるので
なるべくLv2を目指していきましょう。
無影蹴の対空ずらしで、前ジャンプのプレッシャーを高めよう!

無影蹴は俗に言う「とんおり(飛んで降りる)」技に分類される、
空中から急降下するタイプの必殺技です。
弱~強版で降りていく高度が異なってくる性質を活かし、
落ちていくタイミングに揺さぶりをかけることで相手の対空ミスを誘いましょう。
無影蹴は低い位置で当てると硬直差が良くなり、
最低空で当てるとジェイミー側が硬直差+までいきます。
そのため、なるべく足元を踏みにいくべき…と言いたい所ですが
実戦で動いている相手の足元を毎回踏むのはかなり難しいです。
無影蹴はあくまで相手にヒットさせる事を前提に(ガードされたら負けと思って)
振っていくのが良いでしょう。
- 弱版を昇りで出す(前ジャンプのフェイント代わり、飛び道具避け)
- 強版をジャンプの昇りで出す(普通に対空しようとしている相手への奇襲。あわよくば足元を踏む)
- J強Pなどで普通に飛び込む(無影蹴の存在がチラつくと、普通の飛びへの対空が難しくなる)
- 弱版をジャンプの降り際に出す(相手の対空技の届く範囲ギリギリ外から打つイメージで出すとなお効果的)

鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)でコンボ火力を底上げだ!



酔いレベル1以上時の立ち弱Pは発生5Fかつそこそこのリーチがあるため、
しゃがみ弱P・立ち中P・しゃがみ中Pから繋がります。
その立ち弱Pから鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)に連係しつつ、
3段目を必殺技等でキャンセルして更なるコンボに繋げていけます。
初段の立ち弱Pが届きさえすれば、残りの2段目・3段目もほぼ確実に当たるため、
コンボパーツとして非常に便利です。
鋭鍾打を活用してコンボの平均火力を高め、
相手を倒し切るまでの手数を減らしていきましょう!
Lv2→爆廻解禁。試合状況によってはこのLvのままキメにいってよい

酔いレベルが2になると必殺技に爆廻(↓↘→+K)が解禁されますが、
これは良くも悪くもコンボ向きな技で、立ち回りでは使いにくいです。
酔いレベルが2になっても、立ち回りでやる事は酔いレベル1の時とさほど変わりません。
Lv2の最大の強みは、爆廻の追加に加えて各種技のコンボ補正が100%(通常の補正)になることで
火力面が大きく改善される点にあります。
改善された火力を活かし、相手と殴り合っていきましょう。


- 相手の体力が残り少なく、あと1~2コンボくらいで倒せそう
- 画面端が近い
といった条件が揃った時は、
酔いレベル2のままでラウンドを取りにかかるのがオススメです!
Lv3→点辰が解禁され、崩しが無法に。ここが基本的に最終ゴール

酔いレベルが3を超えると、
決めた後に追撃できるコマンド投げである「点辰(→↘↓↙←⁺K)」が解禁されます。
この点辰はリーチこそ非常に短いですが、
コマンド投げ故に相手はガードもジャストパリィも投げ抜けもできません。
この点辰を絡めた近距離のガード崩しは強烈の一言です。
▲スト6のコマンド投げは基本的に決めた後に起き攻めできない技がほとんどですが、「点辰」は追撃をミスする事さえなければ再度起き攻めができます。一回あたりのダメージは低いし確立されたセットプレイも少ないですが、コマ投げで”柔道”ができるのは現時点でジェイミーだけの特権です。

▲OD点辰の対択としてOD無影蹴を使っていくのもめちゃくちゃ強いのでオススメです。相手キャラによってはOD無影蹴でいい感じに無敵技を空振りさせられるため、本格的にガチ二択っぽくなります。

点辰を軸とした択一は”人類平等”の一言で、
どんなに上手い人でも全対応は不可能と言っても差し支えありません。
この点辰のプレッシャーを軸とした近距離の択を押し付けて
相手を締め上げにかかりましょう。
Lv4→最強キャラ爆誕。一発逆転を狙う時に
各種技のダメージが更に向上する上に、酔疾歩の派生技である疾歩仙掌が解禁されます。
これによりコンボ火力がかなり高くなるため、
1チャンスのコンボ⁺起き攻めで相手の体力を一気に蒸発させることができます。
ネックとしては、酔いレベル4まで上げようとすると
どうしても起き攻め放棄する機会が増えてしまう事です。
そのため、毎回酔いレベル4を目指す事が効率的とは言えません。

そこで、まともに戦ってもまず逆転できない状況に陥った時こそ
酔いレベル4を目指すのがオススメです。

酔いレベル4の圧倒的なパワーでワンタッチキルを狙いましょう!
打撃技を用いた近距離戦を制し、打撃択に”圧”を持たせろ!

ジェイミーは全体的にリーチの短い技が多く、
距離を離したままではまとまったダメージを得られません。
そのため、近距離で打撃を振り合う展開でリターンを生み出していく意識が重要です。
近接での打撃のやり取りを理解すればするほど、
ジェイミーの強さを引き出せるようになってきます。
打撃の通し方を理解していくことで、コンボに持ち込む機会を量産していきましょう!
しゃがみ弱P・しゃがみ中K・立ち強Pが近距離の要!
- 発生4Fかつ、カウンターヒットすると⁺7もの硬直差を得られるしゃがみ弱P
- 発生7Fかつキャンセル可能な下段技のしゃがみ中K
- 初段の発生が5Fで、そこそこのリーチがある立ち強P
- ガードさせて硬直差⁺2を取りつつ、距離が適度に離れる(相手の暴れの空振りを狙いやすい)立ち中P
これらの技は、ジェイミーの近距離戦を支える重要な技です。
これらの技を使いこなして近距離戦を制していきましょう!
この近接のやり取りについて細かく解説すると長くなりすぎるため今回は省略しますが、
特に意識するべきテクニックは
- 打ち返し
- ガード⁺α(遅らせ〇〇、ファジー〇〇等)
の2つです。
ジェイミーの中足ラッシュは強い!中足の期待値を最大化させよう!


しゃがみ中Kにキャンセルラッシュをして攻め込む連係(いわゆる中足ラッシュ)は
多くのキャラクターで活用できる強力な連係です。
その中でも、ジェイミーの場合は「しゃがみ中K>キャンセルラッシュしゃがみ弱P~」の連係の後に
投げ埋めとシミーの2択をかなり安定して仕掛けられる点が優れています。
▲他キャラの場合はしゃがみ中Kを当てる間合いが整っていないと投げが届かなかったり後ろ歩きで相手の投げをスカしにくかったりしますが、ジェイミーの場合はほぼ確実に投げ埋めとシミーを両立させられる状況になります。流石に強すぎるとみなされたのか、R7/6/4の調整で最速投げ暴れに対してはシミーできなくなりました(まあそれでも強いけど)。

ジェイミーのしゃがみ中K自体、リーチは短いですが発生が7Fと速い(中足最速組)です。
ゲージに余裕がある間は中足ラッシュからの攻めを有効活用していきましょう。
キャンセルラッシュはゲージを3本も消費してしまいます。
中足ラッシュに頼り過ぎて、バーンアウトしないよう注意しましょう!
ジェイミーは飛び道具がないため、
減少したドライブゲージを立ち回りで回復させるのが難しいです。
(酔いレベル1以上)昇り無影蹴で、相手の地上技を上から踏め!

無影蹴をジャンプの昇りで繰り出す事で、相手の地上技を良い感じに上から踏めます。
「足元⁺投げ無敵になる地上技」のような感覚で、近距離戦に取り入れていきましょう。
オススメは、
- 相手の投げを読めた瞬間
- 相手のしゃがみ中Kを読めた瞬間(打ち返し、ファジー暴れ等)
の2ポイントです。


とりわけ、OD版の無影蹴は
- 硬直差が優秀(よほど高い位置で立ちガードされない限り、反撃を受けない)
- 当たると空中追撃が可能
と、リスクリターンに優れています。
ドライブゲージが余っている時は、
OD版無影蹴を積極的に使っていきましょう。

飛び道具なしでドライブゲージを回復させよう!

ジェイミーは優秀な中足ラッシュやOD必殺技の多さもあり、
ドライブゲージの消耗が激しくなりがちです。
しかし、ジェイミーは波動拳やサンドブラストのような飛び道具を持っておらず、
遠距離から安全を確保しながら相手に触れる事ができません。
そのため、減ってしまったドライブゲージは意識して回復させていく必要があります。
バーンアウトしてしまう機会を減らすためにも、
ドライブゲージを回復させる手法を確立していきましょう!
基本は何もせずに回復を待つ!焦らずノーゲージで相手を捌け!

こちらから攻撃してドライブゲージを回復させようとするのではなく、
あくまで冷静に相手の動きを見てドライブゲージの自然回復を待つのが有効です。
ドライブゲージがある程度減った状態になると、
なおさら相手はジェイミーに攻める動機づけが強まります。
置き技で相手の攻めを迎撃していきましょう。
相手の飛び道具を対策しよう!飛び道具を撃たせて前ジャンプだ!

ドライブゲージの自然回復を待つジェイミーに対しては、
飛び道具をガードさせてドライブゲージの回復を止めるのが有効な対策となります。
この飛び道具は垂直ジャンプでいなすか、
素直に前ジャンプを仕掛けるのがオススメです。

薬湯を飲んで、ドライブゲージも回復!
密かに、魔身を始めとする薬湯を飲む技にはドライブゲージを回復させる効果もあります。
酔いレベルをアップさせる技はドライブゲージを回復させる手段としても使っていけるので
頭の片隅にでも置いておきましょう。

まとめ
- ジェイミーの強い技・行動を覚えよう!
- ジェイミーはそもそも立ってるだけで強い!「いつでも酔いレベルを上げられる」というプレッシャーで相手を動かせ!
- 横からの攻めは立ち中Kで迎撃しろ!ミドルキックをぶん回せ!
- 間合いに応じて→⁺強K、酔疾歩、しゃがみ強K等も使っていく!
- 対空は張弓腿をメインに使おう!
- 酔いレベルに応じて、やる事を変えよう!
- 一刻も早く酔いレベル1を目指せ!なるべく早めに酔いレベル2を目指す!
- 逆転を狙いたい時は酔いレベル3や4を目指す!
- 打撃技の振り方・ボタンの押し方をマスターし、近接戦でチャンスを掴め!
- 打ち返しとガードの使い方が要!
- ドライブゲージを管理しよう!消耗しすぎに気をつけろ!
- 基本は自然回復を待つ!飛び道具を丁寧に捌き、飛び込みを見せて圧をかけろ!
- 薬湯を飲む技でもドライブゲージを回復できる!地味だが重要だ!
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ジェイミーもまた、コンボと起き攻めは大正義です。
おわりに

この記事を通して、ジェイミーに興味を持ってくれる方やジェイミーの楽しさに目覚めてくれる方が一人でも増えれば
こんなに嬉しい事はありません。
最後に、これからジェイミー使いになる事を志す方に伝えたい事をここに記します。
ジェイミーはポテンシャルを100%引き出そうとすると
途方もないやり込みが求められるキャラクターである事は間違いありません。
しかし、
- 「ジェイミーは100%を引き出さなければ、まともに戦えない」
- 「ジェイミーは100%引き出せるようになるまでは対戦してはいけない」
ようなキャラクターかと言われると、
答えはNoです。
「完璧じゃなくても走り出してしまっていい」という事を教えてくれる。
少なくとも、ジェイミーはそういうキャラクターなのです。

不完全なままでも、要点さえ抑えていれば
30%、40%くらいでも意外となんとかなります。
完璧である事に拘りすぎず、対戦に繰り出してみましょう!
それでは、ここまで読んでくれた方へのおまけとして一つ戯言を。
ちょっと下世話な話で恐縮ですが
これは厳然たる事実なので、付け加えておきますね………。

このキャラ

使っても、

モ テ な い !!!!!!!

モテてるのはあくまでジェイミーというキャラクター、もしくは
たまたまジェイミーを使っているだけの元々モテてる人に過ぎません…。
モテるようになりたいなら、素直にモテに直結する行動や取り組み(身体作り、身だしなみ、異性との交流経験を積む等)をしていきましょう。
▲自分が今まで読んできた恋愛とかモテのノウハウを解説する系で一番ええやんと思えた本を紹介しておきます。Audibleでも視聴可能です。
そんな感じでオチもつけた所で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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