スト6におけるジェイミーのセットプレイをまとめます!


こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
この記事では、スト6におけるジェイミーのセットプレイ(起き攻め・固め等の連係)を解説・紹介していきます!
ジェイミーでダウンを奪える技の多くは、
- 相手を遠くに吹き飛ばせる=「魔身」を安全に通せる
- 近めの距離でダウンさせる=起き攻めできる
のどちらかに大別されます。
コンボの項目でも触れましたが、
各種ダウン誘発技を状況に応じて使い分けていくのが重要です。
酔いレベルを上げるために起き攻めを放棄しなければならない機会がある一方、
ジェイミーの起き攻め自体は非常に強力です。
起き攻めの精度を高めれば、相手を一度ダウンさせただけでも
強烈なプレッシャーを与えられるようになるでしょう。
中央
「魔身」使用ルート
- OD張弓腿>魔身
- Lv0の時に攻め込まれてしまった時、手っ取り早くLv1にする手段として便利
- 強張弓腿>魔身
- 強張弓腿は中央のコンボや対空で決める機会が多いので、そのぶん狙い所も多い。
- 酔疾歩>魔身
- (中央)OD酔疾歩>魔身
- OD酔疾歩は相手が吹き飛ぶ上にダウンする時間も長い性質があるため、安全に飲める。
- 若干ちょけてるが、魔身を2連で出したりボタンホールドして2段階一気飲みするのも割と通る
- 後ろ投げ>魔身
起き攻めルート
コンボ>魔身の連係対策としてその場受け身を取ってくる人もいるので、
そういう人にはその場受け身読みの起き攻めを狙うのもアリ。
- 弱張弓腿(+42~43)
- >前ステ×2(+4~5):しゃがみ弱P×3とかで弱昇龍が持続当ての形になり、
有利F変わる事があるので注意- 投げ埋め
- しゃがみ中P埋め
- >前ステ×2(+4~5):しゃがみ弱P×3とかで弱昇龍が持続当ての形になり、
- 中張弓腿
- >前ステ(⁺15)
- 歩き投げ
- シミー
- >前ステ(⁺15)
- 強張弓腿
- >前ステ(+16) :相手がその場受け身をしてきた場合のみ起き攻め可能
- 歩き投げ
- シミー
- >前ステ(+16) :相手がその場受け身をしてきた場合のみ起き攻め可能
端
- 前投げ>前ステ(+4)
- 前投げ>歩き投げ
- 前ステでも体感でも柔道可能
- 前投げ・派生(+7)>立ち中K or 微歩きパリィ確認投げ
- 暴れに対してはその場立ち中Kが埋まる
- 相手も立ち中Kにジャスパを狙いたくなるので、そこに歩き投げを差したい
- 幻酔脚(+4) ~
- しゃがみ弱持続重ね>しゃがみ中P>立ち弱P~
- 大足TCの時点で確実に酔いレベル1以上になるため、必ず鋭鍾打にいける
- 投げ重ね
- 立ち中P(発生8F)
- 相手の最速4F暴れに相打ち+早めのファジー暴れや早めグラップを潰せる
- しゃがみ弱持続重ね>しゃがみ中P>立ち弱P~
- 流酔拳 地上ヒット(+27)
- レベル・強度関係なく必ず+27を取れるようにできている
- 流酔拳 空中ヒット(+30~31)
- Lv4だと流酔拳のコンボカウントが良くなって繋がる機会が増える
- 弱張弓腿 or 弱爆廻(+42)~
- 前J強P
- 詐欺飛び。ヒット+15/ガード+11で、発生5F以内の対空無敵または完全無敵技に着地ガードが間に合う
- 詐欺れないのはリリーの風つきトマホークバスターくらい
- J強P重ねをジャストパリィされても-2で済む。相手が後ろ投げ暴れを狙ってくる可能性が高いので、Lv1以上の時は無影蹴での逆択を狙いたい
- 詐欺飛び。ヒット+15/ガード+11で、発生5F以内の対空無敵または完全無敵技に着地ガードが間に合う
- 前J着地>一瞬しゃがみガード>前投げ
- 主に詐欺飛びに対してジャストパリィを狙ってくる相手への回答
- 着地投げはファジーコパンやファジーバクステで返されるし、何なら強気なリバサ昇龍にも負ける。遅らせ投げにした方が勝てる選択肢が増える
- ファジージャンプされたら最大だけど
- 前J着地>しゃがみ弱P
- 上の詐欺飛びと遅らせ投げにも対応してくるファジーを潰すための択。相当オタク択なので頭の片隅程度でOK
- 立ち弱P空振り(+26)>しゃがみ中P空振り(+5)
- +5投げを実現させつつ、点辰を埋められる神のフレーム
- 前J強P
- 詐欺飛びJ強P(+11)
- 立ちP
- 投げ
- OD点辰
- OD無影蹴
- 相手のファジー含む暴れを丸ごと上から踏む。
- キャラによっては無敵技もスカせるし、立ちガードされても-2で済むので超強い
- 詐欺飛びJ弱P(+6)
- OD点辰
- 最速で出して埋まるし、他の強度使うより展開が速いので見切りづらい
- OD点辰したいだけならこっちのが簡単だし圧がある
- OD点辰
- 弱酔疾歩(+39)
- 立ち中K空振り(+10)
- 立ち中P持続重ね(ヒット+8/ガード+5)
- 立ち中K空振り(+10)
- SA3>パリィラッシュしゃがみ強P>インパクト(+36)
- しゃがみ中K空振り(+9)
- 立ち中P持続重ね(ヒット+7/ガード+4)
- しゃがみ中K空振り(+9)
- SA1地上ヒット・無派生(+12)
- >立ち強K
- >体感打撃、体感投げ、シミー
- SA1地上ヒット・↓派生(+4)
- しゃがみ弱P持続重ね
- SA1空中ヒット・無派生(+16)
- しゃがみ弱K空振り>連キャンしゃがみ弱P:ビタ重ね(非持続)
- SA1空中ヒット・↓派生(+7)
- しゃがみ中P持続重ね(ヒット+7/ガード+1)
- 弱 or 中酔疾歩・疾歩仙掌(+20)
- 立ち弱P空振り(+4)
- 強酔疾歩・疾歩仙掌(+19)
- >しゃがみ弱P空振り(+5)
Lv4移行時の演出について

やや小ネタですが、酔いレベルが4になった瞬間の特別な演出で
技の硬直差が変化する事があります。
この瞬間は通常のセットプレイを使えない事がありますが、
基本的に硬直差が良くなるので有効活用していきましょう。
酔いレベル4移行時の硬直差の変化まとめ
- 前投げ派生:+7→+13
- 流酔脚:-1→+23
- OD流酔脚:+1→+24
- 大足TC→変化なし
- 前中KTC:-1→+2
- SA1↓派生:+4→+25
- 魔身:全体50F→49F
- なんか>魔身の連係はもれなく硬直差が⁺1されると思ってよい
おわりに
もともとジェイミーの情報は一つの記事に全部詰め込んでたのですが、
流石に冗長になりすぎるかなと思い、セットプレイ記事を独立させてみました。
今後も、新しい情報を追いつつより見やすい形になるよう模索していきます。
それでは、一旦ここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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