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【神機能】スト6における”Vライバルマッチ”の特徴と活用法を解説!【まねもんくん・リーフェンAI】

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格ゲーブロガー拓

こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。

今回の記事のテーマは「スト6における”Vライバルマッチ”の活用方法」です。

”Vライバルマッチ”とはバトルハブ内に存在する機能の一つであり、
リーフェンが作ったAI・「まねもんくん」と対戦する事ができます。

この機能を端的に説明すると、
オンライン対戦のプレイデータを学習したAIと対戦できるモードです。

基本的な使い方は公式サイトに掲載されているので、そちらをどうぞ。

筆者はこのVライバルマッチをかなりやり込んだ自負があります。

正確な記録が残っている訳ではありませんが、
かなり少なく見積もっても500時間はやっているハズ。

この記事を通して、その経験と活用法を皆さんにシェアしていこうと思います。

それでは、どうぞ!

まねもんくんとの遊び方

まずはバトルハブのロビーに入室しましょう。

オンライン環境を整備していないと、バトルハブルームに入室できません。

Vライバルマッチを遊ぶ分には無線でも大きな問題はないので、
オンライン環境を準備しましょう。

バトルハブ入室直後、
左側にリーフェン(黄色いジャージを着た女の子)が見えますね。

そのリーフェンの隣にあるパンダのようなマシンが「まねもんくん」です。

この「まねもんくん」に話しかける事でVライバルマッチを遊べます

▲UIはややクセがありますが、すぐ慣れます。プレイヤーの使用キャラ・AIの使用キャラ・AIが学習するランク帯(強さ)・ステージを設定した後、「1P SIDE/2P SIDE対戦待ち受け」の項目を選択すると対戦がスタートします!

まねもんくんのココが凄い!!

ファイティンググラウンド等で対戦できるスト6の一般的なCPUと、
VライバルマッチにおけるAI(まねもんくん)は似て非なる存在です。

ここでは、Vライバルマッチ及びまねもんくんの良い点を解説してきます。

まねもん君は人間の動きを取り入れてくる!

スト6のCPUは「非常に出来が良い」と当初は評判でしたが、
慣れてくるとやはり人間らしくない挙動が目立ってきます。

しかしまねもん君はオンライン対戦のデータに基づいた動きを取り入れているため、
通常のCPU以上に実際のプレイヤー(人間)っぽい挙動が見られるのが特徴です。

通常のCPU戦よりも、より対人戦を想定した練習に適している訳ですね。

▲画像はまねもんくんのケンが画面端で「迅雷脚>風鎌蹴り」をループさせるコンボ(通称:リフティング)を決めてくる様子。高ランク帯を学習させたまねもんくんは、これのような応用度の高いコンボやセットプレイを披露する機会がよくあります。

格ゲーブロガー拓

設定したランク帯によってはかなり生々しい操作ミス・コマンドミスをする事もあります。時には屈伸煽りなどの俗な動きをする事もあるんだとか。

ちなみに筆者は一回だけですが
まねもんくんが棒立ち(捨てゲー)してる所を見た事があります。

まねもん君は強さも都合も自分に合わせてくれる、最高に”都合の良い”対戦相手

格闘ゲームの対人戦の際は、一言で言うと対戦相手への配慮が欠かせません。

何故かというと、対人戦はその名の通り自分と同じ人間が対戦相手となります。
そのため、自分と対等な人間同士でのコミュニケーション手段としての側面も色濃いのです。

自分と対戦相手の間で、

  • スト6の腕(強さ)
  • 時間的な都合
  • ゲームへの気力・熱意
  • その他、人間的な相性等

といったものにズレがあると、
どちらかが対戦に不満を持つ事になってしまい対人トラブルの原因となります。

こういったトラブルを避けるためには
世の中の多様性を理解して譲り合いの精神を持つ必要があるのですが、

  • なんでゲームで遊ぶためにそこまでせなあかんのだ?????
  • 仕事でも家庭でも、挙句はゲームの中ですら他人に気を遣わなきゃいけないのか。。。。
  • もっと気楽に楽しみたい、息抜きの時間が欲しいだけなのに。。。。。
  • 人嫌いなので気の合う相手以外とは関わりたくない。。。

となる事もあるかと思います。

そこで、このVライバルマッチです。

Vライバルマッチの対戦相手である「まねもんくん」は人間ではなくAIです。
人間相手のように気を遣ったり、我慢したりする必要は一切ありません。

  • オンライン(インターネット)にさえ繋がっていれば、いつでも戦える
    • 予定を合わせる手間がいらないし、気分が乗らなければドタキャンしてもいい
  • 自分がどのキャラを使ってもいいし、まねもん君にどのキャラを使わせてもいい
    • 苦手なキャラの対策に使うもヨシ、得意キャラをボコボコにするもヨシ
  • (ある程度)色んなレベル・温度感でキャラを動かしてくれる
    • 互角の腕に設定しても良し、格上/格下の腕に設定するも良し
  • 「〇回しか対戦してないのに切り上げられたから」「変な戦い方をしたから」といって怒ったりしない
    • 短時間で切り上げてしまっていいし、
      どんな戦い方・どんなキャラをぶつけても後腐れがない!
  • 何百戦と対戦しても疲れたりしない
    • 自分の気が済むまで無限に連戦できる!辞めるタイミングも自分の勝手で良い!

といった感じで、
まねもんくんはとにかく”都合が良い”対戦相手なのです。

格ゲーブロガー拓

格ゲー界隈において、ワガママ・自己中な人は
そのうち嫌われて誰にも対戦してもらえなくなるものです。

しかし、まねもんくんにはひたすら自己中に接しても全く問題ありません。

リーサル判断をミスってくれる

これは筆者の体感・肌感覚の話ではあるのですが、
まねもん君はリーサル判断をミスしてくれることがかなり多いです。

Master帯をコピーしたまねもん君でも同様にリーサル判断のミスは多いので、
断定はできませんが開発側が意図的に設定しているのではないか?と考察しています。

▲そもそも「プレイヤーがそんなミスり方する事ある?」みたいな変なコンボミスも多いです。まねもん君と対戦していると、被弾中/負け確の場面でも相手のミスを期待して画面を見続ける習慣が身に尽くでしょう。

ある程度レベルの高い対人戦にもなると、
こちらが操作ミス・判断ミスしようものなら容赦なく一気に負かされてしまうモノ。

しかしまねもん君はある程度こちらのミスを見逃してくれる分、
対戦内容がシビアになりすぎないのです。

格ゲーブロガー拓

負けた時も「これだけヘマしたら当然だよね」と納得しやすいので、
精神的な負担はかなり小さいです。

AI対戦はCFNに記録されない

スト6におけるオンライン対戦のリプレイデータは、
CAPCOM FIGHTERS NETWORK(通称:CFN)にすべて記録されていきます(現行verのデータのみ)。

このCFNに記録されているリプレイデータは、スト6のソフトを動かせる環境さえあれば
誰が・どんな動画を視聴する事も可能となっています。

これに伴い、オンライン対戦をするという事は
実質的に全世界に自分のプレイを披露する事を意味します。

これのせいで、オンライン対戦をするのは気が引ける…
という方もいるのではないでしょうか。

▲Youtube等でも、CFNを通じて動画化された有名プレイヤーのリプレイがドシドシ投稿されるのが日常です。「オンライン対戦すると全世界に晒される可能性がある」「どこの誰かも分からない人に自分のプレイを見られて批評されるかもしれない」と思うと、気が重く感じるのは無理もない事かもしれません。

格ゲーブロガー拓

まあ、本音を言うと「気にしたら負け」としか言いようがないですけどね…

よほどの有名人とかでもない限り
不特定多数にリプレイを見られる事なんてまず有り得ませんから。

ですが、VライバルマッチはCFNにデータが残る事はありません!

そのため心配症の方でもVライバルマッチなら安心して対戦に繰り出せる訳です。

▲Vライバルマッチでもリプレイは一応残りますが、自分のリプレイは自分しか見れません。リプレイ操作機能も利用可能なので、対策が良く分からない連係を使われたりリーサルがありそうな場面を見つけたりしたら試合が終わった直後に対策・検証しましょう。

注意点

ここまではVライバルマッチの良さをひたすらに挙げてきましたが、
Vライバルマッチも万能ではありません。

Vライバルマッチの恩恵だけを享受するためにも、
注意点も予め把握しておきましょう。

まねもんくんも、所詮はCPU(人間とは別物)

オンライン対戦のデータに基づいた動きをしてくるまねもん君ですが、
なんだかんだでアルゴリズムのベースとなっているのはCPUです。

  • 超反応(こちらのキャラの技動作1F目を確認してから対応した動きに切り替える)をしてくる
  • 局所的な対応のみに留まり、こちらの戦い方や癖を長い目で見て分析して意識的に変化(対応)することがない
  • 敢えて分かりやすい動きを見せる(布石を打つ)等の”読み合い・駆け引き”をしてこない
  • 感情的な行動を取る事がない(イライラして無敵技ぶっぱ、タイムオーバー負けが近いので前ステ連打等)

といった感じで、人間では絶対にありえないプレイをする機会が少なくありません。

スト6の高レベルCPUの特徴(筆者個人調べ)
  • ぱっと見では分かりづらい超反応が多い
    • 「中足を見てからしゃがみ弱Pで発生勝ち(カウンター)を取る」、
      「コパンを見てから後ろ歩きでスカしてしゃがみ中Pで差し返しの形」等
    • 「読みが強い」では済まされないレべルで、飛び道具への前ジャンプ・リバサ無敵技・投げ抜けの成功率が高い事がある
  • 逆に言うと、「中間距離で小足見てからSA」みたいな露骨な超反応はあまりしてこない

格ゲーブロガー拓

プレイヤーの対人戦のレベルが上がれば上がるほど、
人間とは全くの別物という事に気づいてくるはずです。

Vライバルマッチをやりすぎると、対人戦に戻れない身体になるかも…

とにかく便利なVライバルマッチですが、
その便利さが災いして依存してしまう可能性があります。

まねもん君との対戦に慣れすぎると、

  • 対戦相手の都合や温度感に配慮する
  • 対人戦特有の「読み合い」「駆け引き」を楽しむ

といった、いわば目の前の対戦相手と”コミュニケーション”を取る力が
身につかない or 失われていく恐れがあるのです。

そうなれば、対人戦で強くなることはおろか
対戦相手を見つける事やコミュニティ内で良好な人間関係を築く事も困難になっていくでしょう。

格ゲーブロガー拓

まねもんくんを練習に活用するのはいいですが、
「人間と対戦してもつまらないから、まねもんくんで良い」となるまで依存してしまうのは本末転倒です。

対人戦で勝ちたいのであれば、
あくまで対人戦を想定した練習をするという意識は忘れないように!

おわりに

スト6のVライバルマッチは紛れもなく神機能です。

  • CPUと対戦する感覚で普通に遊ぶ
  • 意識的に練習に使う

のどちらの目的でも使える、非常に優秀な一人用コンテンツです。

スト6を楽しむ上では是非とも有効に活用したい所ですね。

▲連日まねもんくんの周りがプレイヤーアバターでごった返す様子を見ると、その需要の高さ・完成度の高さを実感します。余りにも覇権モード。

ですが、まねもんくんの便利さに依存してしまえば、
次第に対人戦を楽しめない身体になってしまうのは上述した通り。

対人戦で強くなりたいのであれば、あくまで対人戦を主戦場だと認識し、
AIとの対戦は「練習」だと割り切った姿勢を持つことが肝要でしょう。

そんな訳で、今回はここまで。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

おまけ・格ゲーとAIについて思う事

最近自分で生成AIを齧ってみたり、AI関連の情報を追ったりしてみるだけでも実感するのですが、
ここ数年・数か月におけるAIの発展ぶりはとんでもないものがあります。

様々なジャンルでAIへの対応・順応を余儀なくされていますし、
「AIがあれば不要になる」とされている職業も少なくありません。

格ゲーブロガー拓

それこそ本業で接客を、副業でブロガーをしている僕は
「将来AIに仕事を奪われそうなタイプ」の典型例です。

ここ最近はAIのニュースを聞くたび戦々恐々モノです。

しかし、近代文化におけるAIの浸食はもはや誰にも止められないでしょう。

PCがある現代では、もう手書きで作業していた過去の時代には戻れないように
AIがある現代では、AIがない時代には戻れない所まで来ている。

時代に取り残されないためには、なんとかAIを使いこなす側になるしかないと
嫌でも思わされる時代になってきています。

そして、現状のスト6におけるVライバルマッチの完成度を見ていて思うのが、

AIの浸食は格ゲー(スト6)界隈においても他人事では済まされないという事。

今後ともまねもんくんのような格ゲーAIは長足の進歩を遂げていき、
人間のプレイヤーと全く見分けがつかないレベルのAIが完成するのも時間の問題でしょう。

そうなったら、

未来の格闘ゲームは「みんなで対AIを攻略する」が遊びの基本となり、
次第に対人戦をするゲームではなくなっていく。

明確な根拠はないけれど、そんな予感がするのです。

▲実際『ストⅡ』世代の基本的な遊び方は対人戦ではなく、皆で知恵を出し合いながら「アーケードモードをどうクリアするか(ラスボスのベガをどう倒すか)」を考えることだったそうです。新時代の格闘ゲームは一周回って『ストⅡ』時代の遊び方に回帰するのかもしれませんね。

格ゲーブロガー拓

もちろんこのイラストもAI生成です。
このクオリティを作るのに3分もかからず、しかも無料とは凄い時代だ…

スト6界隈にも既に、

  • AI対戦がない格ゲーなんか考えられない
  • 人間と対戦するよりまねもんくんと対戦していた方が楽しい
    • 敢えて対人戦をやる価値はない

という価値観に染まった人は珍しくないハズです。

そういった価値観を持つ人について、
僕から言える事は何もありません。

格ゲーは所詮ただのゲームだし、
対人戦は格ゲーの数ある遊び方の一つに過ぎません。

各々が最も楽しいと思う遊び方をするべきであり、
人の遊び方にとやかく言う権利は誰にもないのです。

ただ、もしこの記事を読んでくれている方の中に、

  • 対人戦が流行って欲しい
  • AI対戦が流行って、対人戦が蔑ろにされるのは気に入らない

と、そう考える方がいるのなら、

対AI戦にはない、対人戦特有の魅力と面白さを伝えていかなくてはならない。

「人間同士で対戦して何の意味があるの?」という問いに、
いつでも答えられるようにしなくてはならない。

それが、これからの格ゲー村民の使命となるでしょう。

格ゲーブロガー拓

筆者にもできる事があれば協力します。

そんな訳で、今度こそここまで。

こんな所までお読みいただき、本当にありがとうございました!

ABOUT ME
格ゲーブロガー拓
1989年生まれ。2009年頃から本格的に格闘ゲームをプレイしている、格ゲー歴15年くらいの格ゲーおじ。現在はストリートファイター6を主にプレイ。 過去に注力した格闘or対戦ゲームと使用キャラクターはストリートファイター4(リュウ)、ギルティギアイグザード(ラムレザル)、大乱闘スマッシュブラザーズSP(ジョーカー、スティーブ)など。 ゲーム以外の趣味は読書・ジム通い等。
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