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【いいから飛べ!】スト6における飛び込みの強さと手法を解説!

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こんにちは!!!!!格ゲーブロガーの拓です!!!!!!!!!

今回の記事では、ストリートファイター6(以下スト6)をベースに、

格闘ゲームの「飛びこみ」について解説させて頂きます!!!!!!!

「飛び込み」とは、主にジャンプから降り際にジャンプ攻撃を繰り出して
地上にいる相手を攻撃する事を指します。

既にスト6や2D格闘ゲームをそれなりにプレイしている人であれば、

「勝ちたいなら飛び込みだ!」

「いや、飛び込まない方がいい!」

などといったアドバイスをされたことがあるのではないでしょうか。

これから下の方でガッツリ解説していくのですが、
ことスト6において「飛び込み」は非常に強い行動です。

しかし、スト6を始め格ゲー界隈には
「飛び込みなんかするべきじゃない!」と主張する人が一定数いるのも事実。

スト6初心者の方は連日のごとく

誰かに「もっと飛べ!」と言われたり、違う人に「安易に飛ぶな!」と言われたりしている事だと思うので

聞いてる側からすると「いやどっちやねーーーーーん!」ってなりますよね。

そんな訳で、この記事では

  • 「飛び込み」って結局強いの?弱いの?
  • 「飛び込み」に上手さってあるの?
  • 格ゲー上手くなりたい人は「飛び込み」をするべき?やめとくべき?

といった事を解説していきます。

良ければ、是非最後までお読みください。

今回解説する「飛び込み」はハイリスクハイリターンな選択肢の象徴。
いつもよりテンション高めでお送りします!!!!!!!!!!!!!

注意:この記事では「対空ずらし」と呼ばれる、空中で軌道を変化させる技の使い方に関しては割愛します。後日、また対空ずらしについての記事を執筆する予定なのでお待ちください。

「飛び込み」はとにかく強い!!!!!

先に言っておきます。

スト6において、「飛び込み」は間違いなく強い行動です。

「飛び込み」の強さを挙げると、

  • ヒットすればコンボの始動になる
  • ガードされてもジャンプ攻撃側が硬直差で有利(先に動き出せる)
  • 隙の大きい地上技(波動拳など)を飛び越えながら攻撃できる
  • ノーゲージで行える(ドライブゲージやSAゲージがいらない)
  • 前ジャンプの飛距離も合わせてリーチが長い
  • 使用キャラとか飛ぶ位置・タイミングによっては対空されにくい

ざっと思いつくだけでも、これだけの強みがあるのが飛び込みです。

なので、勝つためには前ジャンプ攻撃を押し付ける事が重要となります。

▲こちらは筆者が「”格ゲーの基礎”とは、強い技の押し付けだ!!!」と力説する記事

使用キャラにもよりますが、大体のキャラクターがジャンプ強Pもしくはジャンプ強Kが最も飛び込みに適した技となっているので
まずはジャンプ強Pもしくは強Kが相手に届くように飛び込んでいきましょう!

ちょっと細かい話:飛び込みの深さと強度について

ジャンプ攻撃をする際、ジャンプ攻撃を当てた時の高度が高いとそれだけ有利の幅が小さくなってしまいます。

何故かというと、

ジャンプ攻撃を当てる→着地する→地上攻撃を当てる

という工程を踏んでコンボや連係を組むことになるため、
ジャンプ攻撃を当てる高度が高いと、着地するまでに隙間ができてしまうのです。

とはいえ、ジャンプ強Pやジャンプ強Kを使えば高度にあまり左右されず大きな硬直差有利を得られます。

なので、やはり飛び込む時はなるべくジャンプ強パンチもしくはジャンプ強キックを使うのが大事です。

弱攻撃や中攻撃で飛び込む場合はあまり大きな有利が取れないということは頭の片隅にでも入れておくといいでしょう。特に前ジャンプで入れ替えざまにジャンプ攻撃を当てるテクニック(いわゆる「めくり」)を狙う場合は重要な知識となります(現状めくりが可能な強攻撃はほとんどないため)

垂直(真上)にジャンプするのも強い!!!

ジャンプ、もしくは「飛び込み」と言えば基本的に前ジャンプを連想される事だと思います。

しかし、前ジャンプ攻撃から攻め込むという行為は
ぶっちゃけスト6をやっていれば誰でも思いつく行動です。

それだけでは他のプレイヤーに差をつける事はできず、「上手い」とは言い難いです。

そこで、飛び込みの上手さで差をつけるために取り入れてほしい飛び込み方として、
手始めに垂直ジャンプ(↑入力をして、真上にジャンプする)を使うということを意識してみてほしいです。

垂直ジャンプは前ジャンプと比べて能動的に攻撃を当てにいく手段としては不向きですが、
近づいてくる相手をいなす手段または近距離にいる相手への奇襲手段として便利です。

近距離で垂直ジャンプ!!(いわゆる「原人狩り」)

スト6においては、両キャラクターの距離が近づいてくると

「打撃を打つ」「ガードする」「投げで崩す」「後退する」「後退を狩る(下段攻撃など)」「無敵技を出す・出さない」などの選択肢を用いた
目まぐるしい駆け引きが展開されます。

が、このような複雑かつ展開の速い駆け引きに集中する相手には、垂直ジャンプが有効な選択肢となります

当たり前に、垂直ジャンプすると地上にいる相手の技がほとんど当たらなくなります。
そして、対戦相手が地上技を空振りしたところに丁度ジャンプの降り際攻撃で被さる事ができます。

このことから、垂直ジャンプは回避と反撃を兼ねた攻めの起点として用いられるのです。

至近距離で、投げにいくと見せかけて垂直ジャンプをしてみましょう。すると思わず投げ抜けを入力してしまった相手にジャンプ攻撃を差し込むことができます(これは俗に「原人狩り」と呼ばれるテクニックです)。

中距離で垂直ジャンプ!!!(突進技への対策)

スト6は「攻めが強い」と言われる事が多いゲームです。

実際は攻めと守りのパワーバランスは状況によって変化するのですが、ここでは割愛します。

その攻めの強さに一役買っているのが、多くのキャラクターに搭載されている
リーチが長い上にガードされても反撃を受けにくい技の存在です。

この手の技は、大体垂直ジャンプを置くことが対策になる事が多いです。

中距離での垂直ジャンプは対空するのも結構難しいので、とりあえず垂直ジャンプを置いてみましょう。

ベガのダブルニープレスのように「ガードされても反撃を受けにくい突進技」には特に有効です。

また、タイミングが上手く合えばドライブインパクトに対しても垂直ジャンプで反撃が可能です。
見てからインパクト返しをするのが厳しい、という人は垂直ジャンプを置いてみるのも良いでしょう。

ジャンプだけして、ジャンプ攻撃を出さずに着地するのも強い!!!!!!!

更に、飛び込みの上手さに差をつけたい人にオススメの飛び込み方があります。

それは、ジャンプした後にジャンプ攻撃を出さずに着地することです。
これは俗に「スカし飛び」と呼ばれます。

せっかくジャンプしたからには、ついでにジャンプ攻撃を繰り出したくなります。

ジャンプしたのにジャンプ攻撃を出さずに着地すると、なんだか機会損失した気分になりますよね?その気持ちはよくわかります。

しかし、「スカし飛び」も選択肢の一つとして有効です。

何故かというと、スト6では基本的に
ジャンプ攻撃を出すと空中でのやられ判定が大きく拡大し、着地際にスキが発生するのです。

そのため、無暗にジャンプ攻撃を出すと迎撃される機会を余計に増やしてしまいます。

しかし、敢えて何も出さずに着地するという選択肢を混ぜると
こちらがジャンプ攻撃を出す(やられ判定が拡大し、着地硬直も出る)ことを前提に対空しようとする相手の虚を突く事ができます。

対戦相手の対空精度がある程度高い場合に狙うのが有効です。

「対空無敵はあるけど、発生が遅い技」または「リーチが横に伸びない技」で対空を狙うキャラを相手にしている時にスカし飛びは刺さりやすいです。対空に適した技は大抵大きなスキがあるため、着地ガードができればそのまま確定反撃を取る事ができます。

スカし飛びをする際にも相手の様子は確認しておき、スキを晒していたら咄嗟にジャンプ攻撃を繰り出せると更にイイ感じです。特に飛び道具を持つキャラクター相手が狙い目です

端を背負ったら、スカし飛びで位置を入れ替えよう!!!

画面端に追い詰めた側が大きく有利となるよう設計されているスト6において、
前ジャンプで画面端から脱出する(位置入れ替えを狙う)というのは非常に重要です。

その入れ替えジャンプをする際にめくり攻撃(キャラクターの背後側に当たるジャンプ攻撃)を出す人が大半だと思うのですが、
実は敢えてめくりジャンプ攻撃を出さず、スカし飛びも取り入れるのが有効な事も多いです。

何故かというと、ジャンプ攻撃を繰り出すと着地際に「着地硬直」が出るようになり
その着地硬直中に攻撃を差し込まれるとパニッシュカウンターが発生してしまいます。

こうなると、普通に対空される時以上に大ダメージのコンボを受ける恐れがあります。

あまり広くは浸透してはいない気もしますが、個人的に「着地狩り」と呼んでいるテクニックです。

この着地狩りのリスクヘッジのため、無暗にめくり攻撃を狙おうとせず
着地硬直が出ないスカし飛びで、位置を入れ替える事に専念するのがオススメです。

端に追い詰められた以上、振り向き昇龍などで対空されるのはもう仕方ないと割り切りましょう。
位置を入れ替える事さえできればそれだけで見返りがあります。

飛び込みにも弱点はある……!!!

ここまで飛び込みの強い部分についてばかり解説してきましたが、

言うまでもなく、格ゲーは飛び込みだけやってれば勝てるというものではありません。

使い方を誤ったり、頼りすぎたりしてしまうと逆に手痛い反撃を許す事となり、
これが致命的な敗因にもなりかねません。

飛び込みの強さを活かすためにこそ、飛び込みの弱点を理解しておきましょう。

ジャンプのタイミングを読まれていると、対空される…!!!

飛び込みの明確なリスクとして、対空技で迎撃されてしまう事があります。

ストリートファイター6ではジャンプ中にできることがとても少なく、
各種ジャンプ攻撃を出す or 出さないくらいの選択肢しか取れません。

特に大きな部分としては空中ではガードやドライブパリィといった防御行動が取れないため、
ジャンプしている間は無防備となる点があります。

そして、スト6における対空技は全体的に高性能なモノが多いです。
繰り出すタイミングや位置さえ間違えなければ、ほぼ確実にジャンプ攻撃を一方的に迎撃できます。

ジャンプした間合いや位置によっては、スカし飛びも許されません。

相手に読まれていると、ほぼ確実に迎撃されてしまうのが飛び込みの弱点です。

対戦相手が操作タイプの「モダン」を使うプレイヤーの場合、なおさら飛び込みの過信は禁物です。多くのキャラクターが「→⁺必殺技ボタン」で対空無敵技を繰り出せるので、対空をミスする見込みがとても薄くなります。

「飛び込み」は強いが故に、警戒もされやすい…!!!!

飛び込み(ジャンプ攻撃)は非常に強力ですが、それだけ相手に警戒されやすい選択肢です。

というのも、ジャンプ攻撃が強力でないキャラクターはスト6に存在しません。

程度の差こそあれ、どのキャラクターもジャンプ攻撃は非常に強力な攻め手となります。

「対空ができない」「ジャンプ攻撃への警戒度が足りない」プレイヤーは
ジャンプ攻撃だけで完封されてしまう恐れがあり、

ジャンプに対抗するための技術である「対空」もまた、勝つためには不可欠です。

対戦のレベルが上がれば上がるほど、安易な飛び込みは通用しなくなっていくことでしょう。

▲こちらは飛ばれる側の視点(対空)について深堀した記事です。よければこちらもご覧ください

でも、飛んでいい!!!!!!いや、飛ぶべきだ!!!!!!!

上の方で、

  • 飛び込みにもリスクはある…
  • 上のレベルになればなるほど安易な飛び込みは通用しなくなる…

という事を説明しました。

ただ、だからといって

じゃけん飛ぶのはやめようねー☆
 飛び込みに頼ってるようじゃ、格ゲー上手くならないよー☆

みたいな事を、

僕は一切言う気はありません。

何故かと言うと、少なくとも筆者の中では
飛び込みを取り入れる事も格ゲーの上手さの内」だという考えがあるからです。

飛び込みは通すだけが目的ではなく、

「飛びを見せる(意識させる)」ことで対戦相手にプレッシャーをかけること
が格ゲーの試合運びにおいて非常に重要となります。

飛び込みという超強い行動を意識して縛り、相手に飛び込みを意識・警戒させないまま戦うのは
相手に「(意識的にも心理的にも)ラクをさせている」事になります。

仮に飛び込みを全部対空されたとしても、次のラウンドや試合に繋げていく意識さえ持てるなら何も問題ありません。重要なのは対戦相手に「コイツはまた飛んでくるかも…」といった意識や警戒心を刷り込み、飛び込み以外のやり取りを優位に進めていくことです。

だから、飛ぶべきか飛ばざるべきかと言われたら「飛ぶべき」なんですね。

飛び込みは必ずしも通す必要はなく、ただ見せるだけで意味があるのですから。

まとめ

  • 「飛び込み」は超強い行動!!!!!!
    • ヒットすればコンボ!!!ガードさせて有利!!!遠くまで届く!!!ゲージいらない!!!最強!!!!!
    • 目的に応じて前ジャンプ攻撃、垂直ジャンプ攻撃、スカし飛びを使い分けることで、飛び込みにも「上手さ」が出る!!!!
  • 「飛び込み」にも弱点はある…
    • 対空技でカンタンに迎撃される…
    • 強いからこそ、警戒もされやすい…
  • だからと言って、飛び込むのをやめるな!!!!!!
    • 「飛び込み」を上手に使うのも格ゲーの上手さの内!!!使わなければ上手くならない!!!
    • 対戦では、飛び込みは通すだけが全てじゃない!!!飛び込みを「意識させる」事に意味がある!!!

おわりに

最後に、誤解されてほしくないから一応補足。

僕としては、何も飛び込みに頼らない戦い方を模索する人や、
初心者に「飛び込むな」というアドバイスを送る人を否定したい訳ではありません

試合状況が苦しい時とか特に対策が思いつかない時に、なんでもかんでも飛び込みで解決しようとするとか
相手にジャンプを待たれているのに、いつものクセで衝動的に飛び込んでしまうとか

そういうのは勿論良くないですよね。

どんなに強い選択肢があろうと、
それに頼りきりのまま・依存したままでは上達するのは確かに難しいです。

何なら、

「飛び込みが通ったら俺の勝ち!通らなかったら運が悪い!」みたいな
クs…”潔い”プレイスタイルの人が、あまり増えてほしくないって人の気持ちも

まあ理解できます。

でも、事実として「飛び込み」は強い行動なので、やらないよりはやった方がいいです。

そして、何より

  • 自分以外の誰かに「コイツは前ジャンプに頼らないと勝てないヘタクソ」と思われるのがイヤだ!
  • 対空されて負けると、なんか絵面がみっともないからイヤだ!
  • 俺は地上戦を頑張る硬派なプレイヤーでいたいんだ!「飛び込み」なんて甘えて勝とうとしてるダサい奴がやることだ!

といった

見栄っ張りな動機で「飛び込み」をしないスタイルに走るのは、絶対間違ってます。

なんでこんな話をするのかって言うと、

過去の筆者自身が、まさに「飛び込みに頼るのは甘え」的な理論を信じていたクチで

もっと具体的に言うと
”タイステルール”を本気で信じてる時期があったレベルのアホだったからです。

ちょっと余談:「タイステルール」とは?

「タイステ」とは東京・新宿の「タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店」の事で、過去にはストリートファイターの強豪プレイヤーが集う「聖地」と称されていました。
そのタイステに来館していた「ウメハラ」氏が飛び込みに頼らずに戦うスタイルを模索していた時期があり、それに触発されてタイステに来館するプレイヤーの多くが飛び込みに頼らない戦い方に徹するようになった様子から「タイステでは飛び込み禁止というローカルルールがある」と揶揄われたのがタイステルールという言葉の由来です。
勿論、実際にはそんなルールはありません。

※由来については結構うろ覚え。違ったらコメントで補足お願いします

なので、この記事に辿り着いてくれた人には
筆者と同じような失敗をしてほしくないんですね。

「飛び込み」はゲーム内に用意された選択肢の一つだし、

「飛び込み」を効果的に使う事だって立派な技術です。

それをしょうもない意地やプライド、周りからの視線を理由に封印するなんて
どう考えてもおかしい。

「飛び込み」に限らず、ゲーム内でやれる事はどんどん使っていきましょう!

対応されて負けたら、その時に別の手立てを考えればいいですから。

JP使いの筆者としては、何回落としてもお構いなしに飛び込んでくる人や相打ち上等で飛び込んで設置を潰しにかかってくる人とかに連日むかついてるので、「飛び込みに頼ってたら上手くならないゾ!(「俺がむかつくから飛ぶな」の意)」と言いたくもなります。
しかし、初心者に必要だと思う事を伝える際には極力ポジショントークを避けるべきというのがこのブログの運営方針にして、僕自身のポリシーです。

それでもねーーーー

どうしても「飛び込み」をする勇気が出ませんって人がいるならねーーーーーーーー

もう遠慮なしで、言いたい事を言うね???????

いいから!!!!!!!飛べ!!!!!!!!!!!!!!!!

構わん!!!!!!!!!俺が許す!!!!!!!!!!!!

という訳で、今回はここまで。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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ABOUT ME
格ゲーブロガー拓
1989年生まれ。2009年頃から本格的に格闘ゲームをプレイするように。現在はストリートファイター6を主にプレイ。 過去に注力した格闘or対戦ゲームと使用キャラクターはストリートファイター4(リュウ)、ギルティギアイグザード(ラムレザル)、大乱闘スマッシュブラザーズSP(ジョーカー、スティーブ)など。 ゲーム以外の趣味は読書・ジム通い等。

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