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【スト6】起き上がり(受け身)ってどうすればいいの?【起き攻め拒否】

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こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。

今回の記事で取り扱うのは、「起き上がり(受け身)」についてです。

スト6では足払いや吹き飛ばされる必殺技を受けたキャラクターは地面にダウン(転倒)するのですが、
体力がゼロになっていなければ即座に起き上がり、立ち姿勢へと戻っていきます。

この「起き上がり方(受け身)」にも
2種類のバリエーションがある事をご存じでしょうか?

この記事を読んでくれた方が

  • 一度ダウンさせられたら、そのまま起き上がれずに負けた…
  • 起き攻めされる時ってつまんなくね?運ゲーでしょ?
  • 起き攻めとかハメじゃん!ク〇ゲー!

といった感じでゲームやシステムを叩きたい衝動に駆られる前に、

「起き上がり(受け身)」についてもっと詳しく知って欲しいという思いで
この記事を執筆させて頂きました。

格ゲーブロガー拓

受け身の理解を深める事で、
相手の「起き攻め」を凌げる可能性を高めていきましょう!

▲起き攻めについてよく分からない方は、こちらの記事から先に読むことを推奨します。

それでは、「受け身」の解説スタートです!

「その場」「後方」の2種の受け身を使い分けよう!

まずは、2種類ある起き上がりをそれぞれ解説していきます。

ダウンをした際に何も入力をしなと、
キャラクターが背を着いた位置から起き上がる事となります。

これは公式名称で「その場受け身」と呼ばれます。

一方、ダウンした瞬間に2つ以上のボタンを同時押しする事で
背を着いた位置から少しだけ後方に転がってから起き上がる事もできます。

こちらは公式名称で「後方受け身」と呼ばれます。

格ゲーブロガー拓

後方受け身を取る際には、ダウンする瞬間から
気持ち早めにボタンを押しっぱなしにしておくだけでOKです。

ボタンを連打する必要はありません。

ダウンして起き上がるまでは、受け身以外にやる事がない

スト6では「その場」「後方」の2種類の中から起き上がり方を選ぶ事ができますが、
逆に言えば、ダウンした瞬間はこれらの起き上がり方以外でやれることはありません

前方に転がったり、わざと寝っぱなしになったり、起き上がりざまに特殊な攻撃を出したりといった
他の格闘ゲームではよく見られる起き上がり方に変化をつける手段はスト6にはありません。

▲起き上がった瞬間に技を繰り出して、相手の起き攻めに対抗することはできます(「リバーサルリバサ)」と呼ばれるテクニック)。ただ、この記事ではあくまで「起き上がり方」についてのみ解説していくので、ここでは省略します。

「ハードダウン」する技は受け身が取れない!

一部の技には「ハードダウン」という特殊なダウン属性が設定されています。

  • 多くのキャラクターのしゃがみ強K(A.K.I.とエドのみ、しゃがみ強P)
  • コマンド投げ(ザンギエフのスクリューパイルドライバー等)
  • 全キャラクターのSA3(CA)
  • 通常投げのパニッシュカウンター時
  • 一部ダウン技のカウンター/パニッシュカウンターヒット時

これらの技を受けた後は、強制的に「その場受け身」をすることとなります。

相手にも安定した起き攻め(セットプレイ)を仕掛けられる事となるので、
ハードダウン属性の技を受けた後は相手の起き攻めを受けきる事に集中しましょう。

▲細かい話ですがその場受け身と後方受け身はあくまで起き上がる位置が変わるだけで、動作の大きさ(全体動作)に差はありません。これにより、画面端では受け身の使い分けが無意味と化してしまいます。これもスト6において画面端が強い」と言われる理由の一つです。

「その場受け身」と「後方受け身」をどう使い分けるべきなのか

基本は後方受け身しておけばOK!

見出しにもある通り、良く分からなければ
とりあえず後方受け身をしておけばOKです。

大抵のダウン誘発技は、後方受け身をする事で
相手が「投げ重ね」ができない状況にする事が可能です。

後方受け身を取らず、なんでもかんでも「投げ重ね」をされる状態にしてしまうと
相手の起き攻めを凌ぐ事が物凄くキツくなります。

格ゲーブロガー拓

特に初心者の方は受け身を取る事を忘れがちです。
ダウンしたら、必ず後方受け身をする事を癖づけておきましょう。

敢えてその場受け身をして、距離を近づけよう!

上の項目で、とりあえず後方受け身をしておけばいいと解説しました。

ただし、決して後方受け身だけで良い訳ではなく
その場受け身をした方が良い」と判断できる状況がスト6にはチラホラあります。

というのも、スト6では攻める際にも
適度に距離を離していた方が好都合なシーンがあります。

その時に、後方受け身をする事を前提とした連係を仕掛けてくる相手に
敢えてその場受け身をすることで距離を近づけていくのが有効です。

コンボミスにはその場受け身!

スト6には浮いた相手に追撃をする、いわゆる空中コンボを決める機会があります。

その空中コンボを決めているシーンでコンボミスしてしまった時、
コンボを受けている側が後方受け身を取っていると反撃が難しくなることが多いです。

少なくともスト6では、必ず後方受け身を取るために
コンボを受けている間にボタンを連打していて良い事が起きる可能性は低いです。

空中コンボを食らっている間は無暗にボタンを押さないようにして、
相手がコンボミスする瞬間を見逃さないように注視しましょう!

格ゲーブロガー拓

何より、「相手がコンボミスするかも」という理由で
ボタンをひたすら連打するのって、コントローラーを傷めるし
やってて普通にストレスですからね…

ダウンさせてから、設置型飛び道具や自己強化技を繰り出す流れを咎める

後方受け身を取ると、起き攻めされるシーンを減らす事はできますが
その一方で相手の設置型飛び道具や自己強化技を見逃してしまう可能性は高まります。

JPの「(中央で)前投げ>ヴィーハト」という連係は良い例です。

JPに中央で前投げをされた後、後方受け身をするとヴィーハトを咎めるのが難しいですが
その場受け身すると反撃の難易度がグッと下がります

JPはヴィーハトを設置してからの立ち回りが超強力なキャラクターなので、
これは是非咎めたいところ。

JP戦の際には、
前投げを受けた後はその場受け身をすることを是非覚えておいてください。

格ゲーブロガー拓

JPの「前投げ>通常ヴィーハト」はかなりの甘え連係なので、
お仕置きしていきましょう。

ラッシュ起き攻めに無敵技を確定させるために、その場受け身をする

キャラクターにもよりますが、後方受け身に対しては
ドライブラッシュで追いかけることで起き攻めが可能となる場合があります。

そのドライブラッシュ起き攻めに対しては、敢えてその場受け身をすることで
無敵技暴れを確定させられるようになる事があります。

何故なら、ドライブラッシュは発動してしばらくは
各種技を繰り出す事のみが可能な(ガードができない)フレームがあります。

このガードができないフレームに対してリバーサル無敵技を繰り出してくる相手に対し、
後方に下がる事ができるタイプの必殺技を繰り出す事で無敵技を空振りさせるテクニックがあります。

このようなテクニックを使ってくる相手に対しては、敢えてその場受け身をすることで
必殺技で後方に下がっても無敵技を避けれないよう仕向ける事が可能です。

格ゲーブロガー拓

と、文章で書くと何のことやら分からないと思うので
ここで以下の動画をご覧ください。

この動画では、ディージェイが前投げ>前ステ>パリィラッシュというセットプレイを仕掛けています(ラッシュ立ち中Pでケンの最速しゃがみ弱Pを潰せています)。

しかし、このセットプレイの場合
ラッシュ>最速でガードとしてもOD昇龍拳を食らってしまいます。

これは、ラッシュをしてからガード可能になるタイミングに、
昇龍拳の発生フレームに間に合ってないからです。

そこでディージェイ側はラッシュ>ジョスクールとすることで、
ケン側にラッシュを見てからOD昇龍拳を繰り出されてもOD昇龍の初段を避けられます。

ここでファンキスライサーを差し込む事で、ケン側の対策を逆手に取る事ができるのです。

ですが、ここでケン側が「その場受け身」からOD昇龍拳を打つようにすると、
ディージェイ側が最速でジョスクールをしたとしてもかわせなくなるのです。

格ゲーブロガー拓

こんな感じで、ドライブラッシュを使った起き攻めに対して
その場受け身>無敵技とすることで確定で切り返せる場面があります

自身のキャラクターで調べてみましょう。

▲無敵技がないキャラは…がんばりましょう。

シミーをさせない

「シミー」とは、簡単に解説すると
相手の投げ抜けを後ろ歩きで空振りさせるテクニックの事です。

▲シミーについて詳しく知りたい方はこちらの記事をどうぞ。

ダウン誘発技の中には、後方受け身をすると
絶妙にシミーしやすい状況になる事があります。

そういった状況で敢えてその場受け身をすることで、
シミーできない密着距離に持ち込む事ができるのです。

例えば、ジュリの「天穿輪>パリィラッシュ」というセットプレイがあります。

このセットプレイに対しては、その場受け身をすると密着距離になるため
ジュリ側はシミーができなくなります。

代わりに前ステ>投げを埋められてしまうようになりますが、
天穿輪>前ステ>後ろ歩きでシミーはやはり不可です(4F以上遅らせたグラップならスカせる)

こんな感じで、画面中央で前ステやパリィラッシュを絡めて起き攻めしてくるシーンでは
敢えてその場受け身をすることで「シミー」をさせないよう仕向けられます。

格ゲーブロガー拓

シミーはとにかく強いので、やられる側としては
何としてもシミーをされるかもしれない状況は避けたいところ。

相手の技を受けた瞬間も、諦めずに
シミーを拒否する方法を模索していきたいですね。

まとめ

  • スト6には「その場受け身」と「後方受け身」の2種類がある
    • 逆に言えば、起き上がった瞬間はそれ以外にやる事がない
  • 基本は後方受け身しとけば大丈夫!
    • ダウンしたら基本的にボタン2つ押しするクセをつけておこう
    • 初心者は結構忘れがち
  • その場受け身は一部の連係やキャラへの対策で使う!
    • ダウンさせて設置や自己強化を咎めやすくする
    • ラッシュ起き攻めに無敵技を確定させやすくする
    • 後方受け身を読んで近づいてくる相手にその場受け身をすることで、敢えて密着距離に持ち込む
      • こうすることで、相手に「シミー」をさせづらくできる

おわりに

いかがだったでしょうか。
スト6の起き上がり(受け身)についての解説でした。

最後に、注意点。

この記事で解説した受け身について理解したとしても、
相手の起き攻めを凌げるようになる保証はありません

というのも、受け身をしようがしまいが
起き攻めをされる状況がどう足掻いても不利という事実は覆せないんですよ。

受け身のような防御テクニックを覚えるのも、勿論大事なことです。

しかし一番大事なのは、不利な状況を防御テクで凌いだら
次いで有利な状況に向けて立ち回るという意識を持つ事です!

格ゲーブロガー拓

受け身をどんなに使いこなしても、受け身で勝つ事はできません。

受け身で起き攻めされる被害を最小限に抑える事ができたら
勝てる舞台を目指して動きましょう

それでは、今回はここまで。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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ABOUT ME
格ゲーブロガー拓
1989年生まれ。2009年頃から本格的に格闘ゲームをプレイするように。現在はストリートファイター6を主にプレイ。 過去に注力した格闘or対戦ゲームと使用キャラクターはストリートファイター4(リュウ)、ギルティギアイグザード(ラムレザル)、大乱闘スマッシュブラザーズSP(ジョーカー、スティーブ)など。 ゲーム以外の趣味は読書・ジム通い等。

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