システム攻略

【スト6】ガードが上手くなりたい人に捧ぐ、ガードの仕組みと使い方の解説

こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。

今回お話させて頂くのは、スト6に限らず多くの格闘ゲームの基本システムの一つである「ガード」についてです。

ガードは格闘ゲームにおける防御の要です。

見た目が地味だからか、どんな格ゲーにもある基礎中の基礎システムだからか、
ガードはどこか軽視されがちなところがあります。

しかし、ガードを使いこなせないと大きく不利になってしまうのが格闘ゲームです。
もちろんスト6も例外ではありません。

勿論ガードをするだけなら誰でも簡単にできるかと思いますが、
「ガードの使い方」は意外と奥が深く、簡単には使いこなせないことでしょう。

しかし多くの格闘ゲームに共通して存在し、それでいて非常に強力なシステムであるガードを使いこなす事は、
様々なゲームにおける勝率と試合内容に、間違いなく良い影響をもたらしてくれます。

この記事では、

  • 格闘ゲームにおけるガードのそもそもの仕組みとは?
  • ガードを利用したテクニックはどんなものがあるのか?
  • ガードを上手く使うってどういうこと?

といった事を解説していきます。

また、この記事の最後の方では

  • 自分なりにガードを頑張ってるのに、全然勝てない…

と悩む方に紹介したい考え方も掲載していますので

是非、最後までご覧ください。

ガードの仕組みについて

スト6を始めとする多くの格闘ゲームでは、

自分のキャラクターが自由に動ける状態の時に、
対戦相手がいる方向とは反対方向にキー入力をしている間に、
対戦相手の技・攻撃を自分の操作キャラクターが認識する事で、
操作キャラクターが自動的にガードモーションを取る

というシステムが採用されています。

「右向き時に←入力(後ろ歩き)」をしている時に、相手の攻撃を認識すると自動的に「立ちガード」をするし、
同じように「右向き時に↙入力(見た目は普通のしゃがみ)」をしている時に、相手の攻撃を認識すると自動的に「しゃがみガード」をします。

相手の攻撃を受ける瞬間、特定の操作をしているとキャラクターが自動的にガードしてくれる訳ですね!

「ボタンガード」と呼ばれる、ボタンを押すことでガードモーションを取れる作品もあるのですがここでは省略します。スト6ではドライブパリィがボタンガードの代わりのようなものと言えます。

ガードはノーモーションで可能

多くの格闘ゲームでは、ガードする時も解く時も、一切の隙がありません。

具体的にフレームに落とし込むなら、発生が1フレーム、硬直も1フレームといった感じです。

なので、ガードする→ガードを解く→ガードする…みたいな入力を
1フレーム単位で切り替える事も、理論上は可能という事です。

まあそんなのできたら人間業ではないけども

これによって、具体的に何が出来るのかというと

  • 動き出せるようになった瞬間から、すぐさまガードできる
  • 同じように硬直が小さい動作(主には「歩き」)とガードを交互に繰り返す事で、守りを固めながら動く事ができる

といった事になります。

一瞬でもスキマがあれば、そこにガードを仕込んでおける訳ですね。

ガードは原則常に入力しておくもの

格闘ゲームでは、基本的にガードは常に入力しておくというのが一種のセオリーです。

特に、スト6においては汎用性が高いしゃがみガードは常に入力しておく価値があります。

キー入力は原則(右向き時に)「↙」がデフォルト位置だと思いましょう。
必殺技を出したり前に歩いたりと、必要な時だけ↙以外の入力をするといった認識で大丈夫です。

必殺技を繰り出した直後、相手に攻撃を当てた時、相手からのコンボを食らっている時など、ついつい手元がお留守になる瞬間があるものですが、
そういう時でも、必ずガード(↙)だけは入力しておきましょう。

何故なら、こういった状況でガードを入力することにメリットはあってもデメリットはほぼないからです。

デメリットなんて、精々ほんのちょっと手元が忙しくなるくらいですし、すぐ慣れます。

↓⁺中Pで出せる「しゃがみ中P」を2回続けて繰り出すコンボをしている間も、↙+中Pでしゃがみ中Pを出しています。これにより、しゃがみ中Pを出すタイミングをミスして出なかった場合も相手の無敵技などを喰らう心配がなくなります。

相手の攻撃を受けると、「ガード硬直」状態になる

上の項目では、キャラクターがガードモーションを取る仕組みについて説明してきましたが

そのガードモーション中に相手の攻撃が当たると、相手の攻撃を受け止めたキャラクターが若干のけ反る動作に移行します。

この動作中はしばらく動けなくなり、これを「ガード硬直」といいます。

このガード硬直中は何もできません。
ガード硬直中にどんな入力をしても、動けなくなります。

また、ガード硬直中に続けて相手の攻撃をガードしてしまうと、その度ガード硬直時間が上書きされ、ガードモーションを無理やり継続させられてしまいます。
これは「連続ガード」と呼ばれる状態で、相手の連係が終わるまでガード状態を無理やり続けられてしまうのです。

といっても、スト6に連続ガードになる連係はあまりないのですが

ゲームによっては「ガードキャンセル」と呼ばれるガード硬直を無理やりキャンセルして行動する技やシステムがあったりしますが、
逆に言えば、そういった特殊な行動くらいしかできなくなるのがガード硬直なのです。

スト6なら「ドライブリバーサル」がガードキャンセルに当てはまるシステムです

技によって、ガード硬直が解ける速さが違う

ストリートファイターには弱攻撃、中攻撃、強攻撃、といった技の強度が存在し、
それぞれの技の「重み」「手ごたえ」を演出するため、強攻撃ほどガード硬直が大きく設定されています。

わずかな違いではありますが、弱攻撃をガードした時はすぐに動き出せるけど、
強攻撃をガードした時は動けない時間が長くなる訳ですね。

ちなみに、ちょっと余談ですが

繰り出した技によって、隙の大きさも変わります。
基本的に弱攻撃の方が隙は小さく強攻撃の方が隙は大きいです。

そして、技の種類によって

  • 技をガードした側の、ガード硬直が終わるタイミング
  • 技をガードさせた側の、技の硬直が終わるタイミング

ここに差が生まれ、どちらかが先に/後から動き出せるようになる、という現象が起きます。

これはガード硬直差と呼ばれます。

「硬直差」という概念についてはこの記事で解説しているので、ここでは省略します。

スキの大きな技をガードした後は、反撃のチャンス

OD昇龍拳などの大振りな技は、ガードした側が大幅に早く動き出せるようになります。

これにより、相手がまだ技のモーション中(ガードすることができない状態)に攻撃を叩き込めるのです。

これは「確定反撃」と呼ばれています。

無防備な相手に一方的に攻撃できるため、普段は決められないような大技を叩きこむチャンスです。また、スト6では確定反撃を決めた際に「パニッシュカウンター(通称:パニカン)」が発生することを利用したコンボ決められるため、なおさら確定反撃が強烈です。

ガード硬直中は投げ無敵状態

ガードして身動きができない所に、ガードができない投げを仕掛けられると回避しようがないような気もします。
実際、昔のゲームではガード硬直中の相手を投げることで、回避不可能な連係が成立する事もありました。

しかし、ストリートファイター6を始めとする今どきのゲームではそういった連係ができないよう、
ガード硬直中は投げを喰らわないようになっています。

これは、ガード硬直中は「投げに対する無敵(通称:投げ無敵)」があるためです。

つまりガード硬直状態の間だけは、投げを警戒する必要がないという事です。

飛び道具をガードさせている間に投げようと思っても、絶対に投げれません

「ガード硬直中は動けない」事を利用したテクニックが多数ある

これは仕組みがちょっと分かりにくいかもしれませんが
これは格ゲーが上達するにはかなり重要なお話なので、是非お読み頂きたいです。

ガード硬直中は確かに何もできなくなるのですが、それを利用したテクニックがあります。

それは、相手の攻撃をガードした(ガード硬直状態になってそうな)タイミングで、何かしらの攻撃ボタンを押すというテクニックです。

こうすることで何が起きるのかというと、

  • 相手に予定通りのタイミングで技をガードさせられた場合はガード硬直状態となり、ガードモーションを取る
  • そうでなかった(相手が攻撃を振ってなかった)場合はガード硬直状態にならず、一瞬遅らせたタイミングで攻撃が出る

といった事が起きるのです。

これを上手く活用することで、
特定の選択肢に対して、とんでもない反応速度で対応している「ように見える」プレーができます。

例えばこんな感じです。

相手の豪鬼が立ち中Pをガードさせてから発生4Fのしゃがみ弱Pと歩き投げで二択を仕掛けていますが、それに対して「相手がしゃがみ弱Pを出してきた場合、それをガードしそうなタイミングでしゃがみ弱Pを入力する」という手段を取っています。こうすることで、しゃがみ弱Pはガードするのに歩き投げを見てからしゃがみ弱Pで止めているかのようなプレーが成立するのです。

これは「ファジーコパン(ファジー暴れ)」と呼ばれるテクニックです。

しかし、この原理を用いたテクニックはこれだけに留まらず、
様々な状況で多岐にわたる使われ方をします。

長くなるのでここでは割愛しますが、場面によっては「遅らせグラップ」と呼ばれたりするし、「差し返し」と呼ばれることもあるでしょう。

何はともあれ、格闘ゲームにおいて「防御が上手い」と言われてる人は、

大体ガード硬直中に何かしらの入力をしているものだと思いましょう。

もちろん試合の流れとか状況によっては、「攻撃ボタンを一切押さない」「しゃがみガード以外の入力を一切しない」という選択を取る事もあります。

ガードバックについて

ガードをするとキャラクターが後退りかのごとく後退するのですが、これをガードバックと言います。

基本的には技をガードした側が後方に下がっていくのですが、
画面端に追い詰めた状態の相手に攻撃した場合、逆にガードさせた側が後方に下がっていきます。

要は、基本的には技をガードさせると必ず距離が離れていく訳です。

これにより、同じ技をガードさせ続けて攻めが永久に続く事態は起こらないのです。

弱P連打などをしてみると分かりやすいですが、一発ガードさせるたびに相手が後ろに下がっていきます。特定の技を連打するだけで永久パターンに持ち込むことはできないよう、このようなシステムが用意されている訳ですね。

技を一回ガードする度、効果的な技も変わる

効果的な技・強い技というのは距離によって変化します。
弱攻撃の方が強い間合いもあるし、強攻撃が一番強い間合いもあるでしょう。

そして、技を一回ガードさせる毎に距離が離れていくということは
技をガードさせる度、効果的な技も変わっていくということです。

なので、

  • 技をガードする前の距離
  • 技をガードした後のちょっと離れた距離

で使う技を逐一変えていくという意識も重要です。

密着距離から中攻撃をガードさせた後に投げを狙うと、大抵届かなくなってしまうのがいい例です。中攻撃をガードさせる前の密着距離では有効だった投げが、中攻撃を一回ガードさせて距離が離れただけで有効ではなくなるのです。

立ちガードとしゃがみガード

多くの格闘ゲームでは、(右向き時に)←入力で立ちガード、↙入力でしゃがみガードをします。

それぞれにメリットとデメリットがあり、状況毎に使い分ける事が肝要です。

立ちガード(後ろ歩き)

  • 中段属性(ジャンプ攻撃や、一部の中段属性技)をガードできるが、下段属性(しゃがみキック系統)はガードできない
  • 相手に攻撃されてない時は後ろ歩きになる(距離が離れる)

という特徴があるガードです。

スト6などの2D格闘ゲームの多くでは、下段攻撃は視認してからガードするのは不可能な速さをしているため
その下段攻撃を防げない立ちガードは、近距離ではリスクが高いガード方法となります。

しかし、後ろ歩きを兼ねる(距離が離れる)という点においては、しゃがみガードよりも優秀です

防御と回避を兼ねたガード方法と言えるでしょう。

下段攻撃も、届きさえしなければ(後ろ歩きでスカしてしまえば)どうという事はありません。難易度はとても高いですが、「後ろ歩きでスカせるのか?スカせないのか?」を見極められると立ちガードの有用性は変わります。

しゃがみガード(見た目は普通のしゃがみ)

  • 中段属性をガードできないが、下段属性をガードできる
  • 相手に攻撃されないと、しゃがみ状態になる(姿勢が低い)

という特徴があるガードです。

スト6のように中段攻撃の発生が遅く、下段攻撃の発生が速い作品においては非常に便利で使いどころが多いガードです。

しゃがみガードをしているだけで多くの攻撃を防げますし、発生の遅い中段攻撃や至近距離でなければ届かない投げ技を誘って反撃のチャンスを狙うのも有効でしょう。

しかし、しゃがみガードをしようとするとしゃがみ状態を維持してしまう関係で、
その場から動けなくなります。

これは立ちガードにはないデメリットです。

姿勢が低くなるのもあって一見するとしゃがみガードも回避に使いやすそうですが、実際この姿勢の低さが活きるのは限られた状況だけです。

立ちガード以上に防御に特化させ、回避を度外視したガード方法と言えるでしょう。

スト6では通常ガードをするとドライブゲージを少量ながら削られてしまいます。しゃがみガードは万能な防御手段ではありますが、相手の技を無駄にガードしすぎてドライブゲージ効率で不利になってしまっては元も子もありません。

立ちガードとしゃがみガードを高速で切り替える

多くの格闘ゲーム作品では、
立ちガードとしゃがみガードを(理論上は)1F単位で切り替える事が可能です。

立ちガードとしゃがみガードを行き来する際に、スキが生じることはありません。

もちろん、本当に1F単位で切り替えれたら人間業ではないのですが

そこで、格闘ゲームの上級者と呼ばれる人たちは、

  • 立ちガードするべきフレームでは立ちガード
  • しゃがみガードをするべきフレームではしゃがみガード

といった感じで、フレーム単位での細かいガード方向の切り替えを行う事があります。

これによって何が出来るかというと、
同一フレームでは発生しない中段と下段の二択に両対応する事が可能となるのです。

例として、ベガのシャドウハンマー(立ち中P>→強P)とシャドウスピア(立ち中P>↓強K)の二択は
理論上両対応が可能です。

画面左側の入力履歴を見ればわかると思いますが、豪鬼側がやっているのはベガの立ち中Pをガードしてから毎回同じくらいのタイミングでしゃがみガードと立ちガードを切り替えているだけで、ベガのモーションはほぼ見ていません1。これはシャドウハンマー(中段)の発生が遅く、シャドウスピア(下段)の発生が速いため可能なテクニックです。

こんな感じで、

  • 下段攻撃が来ないフレームでは立ちガード
  • 中段攻撃が来ないフレームではしゃがみガード
  • どちらも来る可能性があるフレームでは状況に応じて使い分け(もしくは相手と読み合い)

といった形で近距離のガード方向を使い分ける事で、無駄な被弾を抑えていけるのです。

ちなみにこのテクニックは、俗に「ファジーガード」と呼ばれています。

「厳しい状況を好転させるためにガードする」という考え方

ここまで、ガードの仕組みとそれを用いたテクニックについて解説してきました。

そしてここからは、そもそものガードというシステムの利用価値について、
「何のためにガードするのか?」といった考え方についてのお話をしていきます。

これに関しては筆者の自己流の考え方も多分に含まれるのですが、
この考え方を是非多くの悩める格ゲープレイヤーに知ってもらいたいです。

では結論。

ガードをする目的は、する前よりも状況を好転させるためです。

格闘ゲームは相手の体力を減らせば勝ちになるゲームです。
だから、格闘ゲームはガードしているだけでは勝てるようになりません。

ガードで自分の体力を守るのも、もちろん大事なことですが
それ”だけ”では勝利を呼び込むことはできないのです。

この記事を初め、このブログでは繰り返しお伝えしていることでもあります。格闘ゲームは「相手の体力を減らせば勝ち」になるゲームであり、防御手段は直接的な勝因とはなりえません。

ガードによって反撃のチャンスを得て、次に活かす。これがガードをする目的です。

ガードすること、耐える事、我慢すること自体が目的ではないのです。

どんなにガードを頑張ろうと、それが原因となって一層どうしようもない状況に突き落されてしまうようでは頑張った甲斐がありません。厳しい状況をガードで耐え抜く事や見切りづらい中段を立ちガードすることも勿論大事ですが、ガードで状況を少しでも好転させたらそのチャンスを逃さないことが「ガードの上手さ」の本質です。

特にスト6では、ほとんどの技がガードした時に硬直差が不利になるよう調整されており、
ガードした側が速く動き出せることがほとんどです。

そして上の方で解説したガードバックの存在もあり、
ガードをすることで、ガード前と比べて状況が良くなる事が多いです。

その良くなった状況を、どう活かすか?」まで考えていくのが、ガードが上手くなるコツとなります。

〇〇ガード暴れという選択

ただ、「良くなった状況の活かし方を考えましょう」と言われても最初は難しいと思います。

そこでオススメなのが、

1発もしくは2発の打撃をガードした後に、とりあえず何かしらのアクションを起こすということです。

これは「ワンガード暴れ」or「ツーガード暴れ」などと呼ばれ、特にスト6において重要度の高いテクニックです。

慣れない内は、

  • 1回ガードして無敵技(OD昇龍拳、SA1等)
  • 2回ガードしてしゃがみ中K

この二つの択を意識して使っていく事をオススメします!

まとめ

  • ガードは、大体防げて隙もほぼゼロの超強いシステム
    • なので、ガードは有事の際以外は入力しっぱなしでOK
  • 相手の大技をガードで凌いだら反撃のチャンス
  • 上級者は「ガード硬直」を利用したテクニックを数多く使っている
    • ファジー暴れ、遅らせグラップ、オート差し返し等
  • ガードをする度、距離や状況が変わる
  • 立ちガードとしゃがみガードの使い分けも必要
    • 上級者は立ち/しゃがみを高速で切り替えて、色んな選択肢に対応している
  • ガードをするそもそもの目的は、あくまで不利状況を脱して反撃のチャンスを作るため
    • ガードだけしていても、格闘ゲームは勝てない!

おわりに

いかがだったでしょうか。

この記事で、スト6やその他格闘ゲームのガードに関する疑問や悩みが少しでも解決されたなら幸いです。

このブログでは「格ゲーで勝つには強い行動の押しつけが大事」と何度もお伝えしていますし
ガードも使い方次第では「強い行動」になり、相手に押し付けていく事ができます。

ただし、ガードは使い方を誤れば「弱い行動」になってしまいます。
何故なら、ガードでは対戦相手に直接ダメージを与える事はできないからです。

繰り返しになりますが、この記事でお伝えしたいのは

  • ガードだけしてても格闘ゲームは勝てないよ!
  • ガードは厳しい状況を凌ぎ、反撃のチャンスを作るための手段に過ぎないよ!
  • ガードをした後は、次にどう行動するかを考るべきだよ!

ということであり、

もっと言うと

  • 目の前の相手と向き合いたくないのでガードする
  • 失敗するのが怖いのでガードする
  • 相手のミスを待つためにガードする

これらは、間違ってますよと併せてお伝えしたいのです。

筆者自身、性根が良く言えば安定志向、悪く言えばチャレンジ精神に乏しい人間なので
ついつい安定択のガードに流れてしまう人の気持ちは、痛いほど理解できます。

ただ、長年格闘ゲームをやってきて思うのが、最後に勝負を制するのは
決まって守りを捨てる覚悟があるプレイヤーだったように思います。

なので、この記事を読まれた皆さんにおかれましては

是非ガードを効果的に利用し、ガードに支配されない格ゲープレイヤーになって頂きたいと、そう思っています。

筆者も頑張ります

そんな訳で、今回はここまで。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

  1. よく見たら何故か1~2回だけ見てから中段を立とうと頑張ってる瞬間が混ざってましたが、スルーでお願いします…。 ↩︎
ABOUT ME
格ゲーブロガー拓
1989年生まれ。2009年頃から本格的に格闘ゲームをプレイするように。現在はストリートファイター6を主にプレイ。 過去に注力した格闘or対戦ゲームと使用キャラクターはストリートファイター4(リュウ)、ギルティギアイグザード(ラムレザル)、大乱闘スマッシュブラザーズSP(ジョーカー、スティーブ)など。 ゲーム以外の趣味は読書・ジム通い等。
当ブログは㈱カプコンのガイドラインを遵守します

よくあるご質問 著作物に関するQ&A(その他のお問い合わせ) | 株式会社カプコン : サポート (capcom.co.jp)
カプコン動画ガイドライン(個人向け) | カプコン 製品・サービス情報 | CAPCOM (capcom-games.com)

当ブログは著作権の侵害・違反を目的とするものではございません。
万が一、違反している内容等ございましたらお問い合わせフォームからご連絡ください。
迅速に対応いたします。

当ブログのプライバシーポリシー・免責事項について

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA