こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事では、スト6におけるディージェイの使い方を解説していきます!
ディージェイはシーズン1でこそ環境キャラの1角としてブイブイ言わせてましたが、
幾たびにも渡る調整の影響で、現在は一部の”職人”が使い続けるキャラといったポジションに落ち着いています。
そんな”職人”達が鮮やかに動かすディージェイの動きに惚れ込んで、
ディージェイを使いたくなった人もきっといる事でしょう。

筆者が自分でディージェイを使ってみて思ったのが、
ディージェイは確かにクセが強くて扱いが難しいキャラという事。
しかし、肌に合う人が使えばドハマりする可能性を秘めているキャラクターだと思います。
この記事がディージェイ使いを増やす事、
スト6を楽しめる人が増やす事に貢献できれば何より!
そういった思いで、今回の記事を執筆しています。
それではどうぞ!
ディージェイの強い技・強い行動を押し付けろ!

このブログでは「格ゲーは強い技を押し付ける事から始まる」と度々主張しています。
幸いな事に、ディージェイは強い行動がかなり明確なキャラクターです。
まずはディージェイの強い行動を押し付けましょう。
最強クラスのラッシュコパでブチ上がれ!

ディージェイのドライブラッシュは移動距離こそやや短めな代わりに
横方向への移動速度がトップクラスに速いという性質を持ち、
加えてラッシュから繰り出した通常技にも慣性が乗りやすい(滑りやすい)です。
この性質を活かして中距離からおもむろにパリィラッシュ立ち弱P(いわゆるラッシュコパ)を繰り出し、
コンボや密着有利の起点とするのが非常に強力です。
いきなりディージェイのターンに持ち込んで主導権を握りましょう。
- 前投げ:ガード崩し
- 立ち中P:暴れ潰し
- 後ろ歩きしゃがみ強P:いわゆるシミー


▲このラッシュコパへの対策としてジャストパリィを使用する相手も多いです。そういった時はパリィラッシュ>投げの連係で崩しましょう。
立ち強Kを雰囲気で押して、差し返しの形を狙え!

ディージェイの立ち強Kは大振りながらリーチが長く、
かつパニッシュカウンターを発生させると相手が大きくよろけて追撃が可能となります。
相手からするとディージェイのラッシュを見てから止めるのは非常に難しいため、
雰囲気で「置き」の牽制技を振りたくなるもの。
そこに立ち強Kを合わせ、相手の置き技にリスクを与えましょう。

ジョスクールを出しておき、相手が技を振ってたらファンキースライサーで刈り取る!


ジョスクール(↓↙←+K)は素早く後ろに下がっていく特殊な必殺技で、
相手が当てに来た技を空振りさせる事ができます。
ジョスクールで相手の技を空振りさせることができたら、
そのまま派生技の一つであるファンキースライサー(ジョスクール中に弱K)に派生させるのが有効。
このファンキースライサーは
- パニカンすると硬直差⁺6(しゃがみ中Pが繋がってコンボに行ける)
- 下段属性(立ちガード不可)
- 相手にガードされてしまっても硬直差‐3で済む
といった性質を併せ持つため、差し返しの形を狙う技としてとても便利です。
自分からディージェイに技を当てにかかってくる相手には、
ジョスクールを置きましょう。

ニーショットで飛び込め!ディージェイは上からも来るぞ!

ディージェイのニーショット(前ジャンプ中に↓⁺弱K)は攻撃持続が着地まで続き、
かつ繰り出す事で通常のジャンプよりもジャンプの高度が低くなるという性質を持ちます。
この性質を活かし、前ジャンプから
- 普通に飛び込む(ジャンプ中の強P・強K・中K等)
- ニーショットを打つ
で散らしていきましょう。
判定自体はめちゃくちゃ弱いため過信はできません。
ですが、この技を相手に意識づける事で地上からの攻めを通しやすく仕向けられたり、
空対空のリターンが大きいキャラクターに嫌がらせできたりします。
接近できたら相手の防御を崩し、リズムにノれ!

ラッシュコパンやニーショット等を用いて相手の懐に踏み込んだ後は、
相手の防御を崩していく事も重要です。
「近づかれても、大した攻めは来ないしどうという事はない」と相手に思われていると
せっかく近づいた甲斐がありません。
ディージェイにはシンプルながら優秀な攻め手があるので、
使いこなして相手の防御をこじ開けていきましょう。
ディージェイは前投げからの起き攻めが強い!とりあえず投げよう!

ディージェイの前投げは他キャラと比較しても状況が良く、
パリィラッシュを使えば画面中央でも十分強力な起き攻めが可能です。
防御を固めた相手には、積極的に投げを軸とした択を仕掛けましょう!
ディージェイはいわゆる「ラッシュ中段」やコマンド投げの類を持たないため、
通常投げを軸とした択一を通す事がとても重要です。
立ち中Pで固めろ!ガードさせて有利でタゲコンまである!

ディージェイの立ち中Pはヒット⁺5/ガード⁺2の優秀な固め技。
近距離から打撃を仕掛ける場合は、この立ち中Pを起点に攻めを仕掛けるのがおすすめです。
また、ディージェイの立ち中Pには
- 立ち中P・中P(隙間が小さく、ガードされても‐2)
- 立ち中P・中P・強P(2段止めに割り込もうとした相手にカウンターを取れる。ヒット時は空中コンボ可能)
- 立ち中P・中P・←⁺強P(上のタゲコンのフェイント)
といった数々の派生技が用意されており、
使いこなせば相手に的を絞らせない攻めも可能です。
動こうとする相手を立ち中Pで抑え込み、
立ち中Pがヒットした時はもちろんコンボに繋げていきましょう!
→+中Kで固め直し!

ディージェイのサンライズヒール(→+中K)は発生こそ遅い(19F)ですが、
- ヒット時は硬直差⁺5(立ち弱Kなどが繋がる)
- ガードされてもディージェイ側が硬直差+1(しゃがみガードしていた場合はディージェイ側が⁺2)
- ディージェイ本体が前進する(ガードさせた後の距離が近くなりやすい)
- コンボ始動補正なし
- 高めの位置まで判定あり&空中ヒット時は下に吹き飛ばしてダウンを取る
といった特徴を併せ持つ、優秀な攻め手です。
リーチが特段長い訳ではないですが、
弱攻撃や中攻撃がギリギリ届かない程度の間合いから出す分には十分な長さがあります。
様子見が多い相手には、この→+中Kを差し込んで無理やり攻めを継続していきましょう。
相手の暴れを潰せ!しゃがみ中Pやしゃがみ強Pが使いやすい!


ディージェイのしゃがみ中Pとしゃがみ強Pはどちらも
- そこそこのリーチがある
- ヒット時は補正無しのコンボ始動になる
- しゃがみ中Pはキャンセル可能
- しゃがみ強Pはノーキャンセルでしゃがみ中Pやジャックナイフマキシマムが繋がる
- ガードされても反撃がない
- しゃがみながら出せる(↓溜めを作りながら出せるため、相手がジャンプしてたらジャックナイフマキシマムで対応しやすい)
という性質を併せ持つ優秀な打撃技です。
→+中Kでの攻め継続や投げを嫌がって、暴れや投げ抜けという選択を取ってくる相手には
このしゃがみパンチでカウンター/パニカンを取って大ダメージに繋げていきましょう。
ゲージが尽きたディージェイは弱い!ドライブゲージを回復させる行動も並行して行え!

スト6は強い行動の際にドライブゲージを消費し、
ドライブゲージを消耗しすぎるとバーンアウトという大きく弱体化した状態に陥ります。
更にディージェイには
- OD必殺技やドライブラッシュが優秀なために、ドライブゲージを消耗しやすい
- SA1に打撃無敵がない(バーンアウトしている状態でインパクトに抗うにはSAゲージ2本以上がほぼ必須。他キャラよりスタンが確定する場面が多い)
といった特徴があるため、ゲージ管理の重要度が他キャラ以上に高いです。
ドライブゲージ5~4本付近をキープしておくのが一つの目安と言えます。
それより少ない時は、以下の行動を用いてドライブゲージ回復を優先しましょう。
中ソバを振り回せ!非常に優秀な牽制技だ!

ディージェイのクイックローリングソバット(↓↘→+中K。通称:中ソバ)は、
- リーチが長い
- ヒット時にはダウンを奪える
- ガードされても‐6で済む(先端ガードさせれば反撃も受けにくい)
といった性質を併せ持つ、優秀な地上牽制技です。
この技を振り回して相手に近寄らせないようにし、
ドライブゲージ回復までの時間稼ぎをしていきましょう。
エアスラッシャーで疑似砲台モード!

エアスラッシャー(←溜め →+P)は水平に飛ぶ飛び道具(弾)を放つ必殺技ですが、
リュウの波動拳や春麗の気功拳などとはかなり勝手が異なる技です。
弾速の緩急をつける事はできない一方で、
- 弱:フェイント。中や強のエアスラに見てから行動してくるタイプを釣る
- 中:1発弾を撃つ。真っ当な性能の飛び道具
- 強:2発続けて弾を撃つ。隙が大きいが、飛び道具の撃ち合いで有効。
といった感じで各強度が差別化されています。
基本的に中距離では中エアスラを撃ち、
遠距離では強エアスラを撃っていくといいでしょう。
また、この技はいわゆる溜めコマンドの必殺技であり、
正確に繰り出すには溜め時間を管理する必要があります。
格闘ゲームにおける必殺技コマンドの一種で、
「移動キーを一定方向へ入力し続ける」というコマンドのことです。
ディージェイのエアスラッシャー以外ではガイルのソニックブーム、エドモンド本田のスーパー頭突きなどが溜めコマンド技の代表格です。
ディージェイのエアスラッシャーを繰り出すには、
「後ろ(右向き時に←)方向に45F」という溜め時間が必要です。
この溜め時間を管理・把握できなければ、
エアスラッシャーを出せない(立ちパンチ系統の技を暴発させる)事になってしまいます。
春麗の気功拳やガイルのソニックブームなどと比べれば重要度は低いとはいえ、
ディージェイを使い続けるつもりなら早めに慣らしておきましょう。
対空をこなせ!難易度は高いが見返りが大きい!

スト6におけるディージェイは
- 明確に高性能な対空技(昇龍拳など)を持たない
- 状況に応じて様々な選択肢を使い分ける事が重要になる。
- 前ジャンプや垂直ジャンプが対策になる地上技が多い(ジョスクール、エアスラッシャー、中ソバ等)
と言った性能をしているため、
相手の飛び込み(前ジャンプ)に悩まされやすいキャラクターと言えます。
しかし、そのぶん全体的に対空が成功した時の見返りが大きいよう設定されています。
ディージェイの地上からの攻めに圧されて堪らず空中に逃げた相手を迎撃し、
勢いにノっていきましょう。
事前にしゃがんでおき、ジャックナイフマキシマムで対空!

ディージェイの中もしくは強のジャックナイフマキシマム(↓溜め ↑+K)は
動作1Fからジャンプ攻撃への無敵がある対空技。
コマンドの関係上、相手がジャンプする前の段階からしゃがんでおく(↓溜めを作っておく)必要こそありますが、
ディージェイの技ではもっとも信頼するに値する対空手段です。
この技を用いるには、相手が飛んできそうな頃に予めしゃがんでおく事が重要。
「そろそろ相手が飛んできそうだな…」と思ったらしゃがみ待ちモードに切り替え、↓溜めを確保しましょう。
基本的には強ジャックナイフを使うのがオススメです。
中ジャックナイフは無敵時間が短いため相手のジャンプ攻撃と相打ちになりやすいですが、
早めに対空できれば強ジャックナイフでの追撃が間に合ってリターンが大きいです。
溜めがない時は←+強K対空!着地際を攻められるとなお良し!

ディージェイのフェイスブレイカー(←+強K)は範囲や判定などが特段優れている訳ではありませんが、
それでもディージェイにとっては貴重な対空向きの地上技です。
トレーニングモードで←+強Kを用いた対空の練習(いわゆる”筋トレ”)は定期的にしておきましょう。
←+強Kで対空成功後は、フェイクロールステップ(↓↘→+弱K)にキャンセルして着地際を攻めていくのがオススメです。
甘えた前ジャンプには、しゃがみ強K対空でお仕置きしよう!

ディージェイ戦では「ディージェイに↓溜めがない(歩いている)時に前ジャンプ」が
基本的なキャラ対策の一つです。
これに則って相手が強気に飛び続けてくる事もあるので、
いくら←+強Kで対空していてもラチがあかない事があります。
そこで是非取り入れたいのが、しゃがみ強Kでの対空です。
ディージェイのしゃがみ強Kは
- 近い距離からの飛びは落とせない
- 発生が14Fと遅い(素早い反応が必要)
といった弱みもありますが、
- 伸ばした足先が対空無敵のため相手のジャンプ攻撃に当たり強い
- 更に当て方が良ければそのまま(強ジャックナイフやSA1等で)空中追撃ができ、リターン面が優秀
といった強みを持ち、使いこなせば強力です。
相手の甘えたジャンプにしゃがみ強Kを合わせ、お仕置きを決めていきましょう。
J中P・強Pで空対空!

ディージェイのJ中Pは吹き飛びやられ属性があり、
かつその後に出せるターゲットコンボのフライングパーティー(J中P・強P)は
相手を地面に叩きつけてダウンを奪う事ができます。
ディージェイは真上付近から飛ばれると対空がかなり難しくなります。
近い距離から飛んでくる相手にはJ中Pも使っていきましょう。
ディージェイの「音ゲー(SA2)」でタイミングを取るコツ

ディージェイのSA2・サンライズフェスティバルはディージェイの動きに合わせて
「弱P・中P・強P・弱K・中K・強K」の順でタイミングよくボタンを押していく事で
派生技を次々と繰り出す事ができる、独特な乱舞技です。
始動を弱P・中P・強Pボタンのどれで繰り出すかによって派生技を繰り出す受付猶予が変化し、
弱P版と比較して中P版や強P版はシビアなタイミングで入力する必要があります。
代わりに、中P版もしくは強P版で最後までボタンをタイミングよく押す事ができると
- クライマックスブロー(強P派生)
- アンコールビート(強K派生)
という2種類のフィニッシュ技を繰り出す事ができます。


このフィニッシュ技は
- どちらもダメージが非常に高い(合計ダメージ3000)
- 「アンコールビート」で左右位置継続、「クライマックスブロー」で位置入れ替えを選択可能
- 起き攻め状況が良い
- 端を背負った状態でクライマックスブローを決めればそのまま前ステすると密着⁺5
- アンコールビートを決めた後は前ステ>歩き投げが埋まる。端なら最速ニーショットで詐欺飛び可能
と非常に優秀な性能を誇り、
このフィニッシュ技を自在に出せてこそディージェイのSA2の強さを引き出せます。

具体的なタイミングの取り方としては、
- ディージェイ本体の攻撃が相手に当たった直後
- ♪マークの周りに派手にペンキを撒いたようなエフェクトが点いた瞬間
の2つが目安になります。
この2つのタイミングを参考にしながらボタンを押していきましょう。






▲具体的にボタンを押すタイミングの目安となる画像の一覧です。
更に注意点として、ディージェイのSA2のボタン入力には
余分なボタン操作が含まれているとミス扱いされる仕様があります。
例えば、
- 中Pを押すべきタイミングで中Pと強Pを同時押しした
- 強Pを押すべきタイミングで、インパクトボタン(強P+強K)を押した
- いずれかのボタンのタイミングで、うっかりパリィボタン(中P+中K)に触れてしまった
といった入力をするとミスとなってしまいます。
このため、SA2の派生を入力する際は無駄なボタンを押さない事も非常に重要です。
恐らくは、同時押しボタン(P3つ押し、K3つ押し、アピールボタン等)だけで
クリアするようなズルを防止するためと思われます。
入力の猶予はそれほどシビアではないので、
慣れれば安定させられるようになってきます。
まさに「音ゲー」でパーフェクトゲームを狙う感覚でやってみましょう!
ディージェイのコンボを覚えよう!

格ゲーで勝つ上では、やはりコンボは重要です。
ディージェイはスピードで押していく性質のキャラクターであるが故に、
速い展開の中でも咄嗟の場面でコンボを決める判断力が求められます。
判断の負担を少しでも軽くするためにも、
何も考えなくても決められるくらいコンボを手元に馴染ませておきましょう。
コンボノウハウまとめ
- ジャックナイフマキシマムは立ち食らい限定
- 強制立ち食らい対応技リスト
- 立ち強P
- しゃがみ強P
- ←+強K
- 立ち強Pは根本から当たるとキャンセル可能
- 立ち強Pは持続当てすると硬直差が増えて立ち弱Pや立ち弱Kが繋がる
- マシンガンアッパーは根本当てするとパンチを連打する派生技へ移行
- 派生技中にSA3を入力すると特定のタイミングで自動的にキャンセルSA3を出す
- 空中コンボを長く繋げた後、中ソバやジャックナイフでは拾えないが強ソバ(1段目>SA3)でなら拾える状況がある
中央コンボ
- 立ち弱P>しゃがみ弱P>クイックローリングソバット 1240
- 最速暴れから繋げる
- ディージェイは色々と訳あって「立ち弱P>しゃがみ弱P」という連係を組むのがベターな事が多いので、手癖にしておきたい。
- パリィラッシュ立ち弱P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>強ジャックナイフ 2140
- 立ち弱Pパニカン>しゃがみ中P>OD版ジョスクール強K派生・強K派生>遅め強ジャックナイフ(2~3段目ヒット) 2230
- ‐4Fへの反撃に使いたい。
- 〆の強ジャックナイフを最速で出すと1段目ヒット>2段目空振り>3段目ヒットとなり、ダメージが2070に低下。
- しゃがみ弱K(立ち食らい)>しゃがみ弱P>強ジャックナイフマキシマム 1350
- 下段崩しから狙う。
- 相手が何かしらの理由でしゃがみ弱Kをしゃがみ食らいしていると、
ジャックナイフが空振りしてしまうので注意。
- パリィラッシュしゃがみ弱K>しゃがみ中P>クイックローリングソバット 1660
- ドライブからの下段始動パーツ。弱K始動故にダメージは落ちるが下段始動からまとまったダメージを取ることができる。
- 立ち弱P>しゃがみ弱P>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>中ソバ>SA3 3717
- とりこれの小技リーサル
- 立ち弱P>キャンセルラッシュからは何も繋がらないので注意
- 立ち中P>立ち弱K>ダブルローリングソバット 2020
- 溜めがない状態で繋げるコンボ。
- 強ソバはダウンこそ取れないものの、至近距離から攻めを継続できる。
- 立ち弱K>強ソバは繋がるが、弱P系統からは強ソバが繋がらないので注意
- 立ち中P>立ち弱K>中ソバ>SA3 4100
- 決める機会の多い技からのヒット確認SA3コンボ。
- 「中ソバ>SA3」は「↓↘→←中K↓↙←⁺P」の複合入力でも可能。
中ソバは「↓↘→←中K」と入力しても出る事と、SA3に「↓←↓↙←⁺P」の簡易入力が用意されている事を利用したテクニック。 - もちろん↓↘→中K↓↙←↓↙←PでもOK(筆者はコッチ派)。
- 立ち中P>立ち弱K>キャンセルラッシュ>しゃがみ弱P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>立ち強P>中マシンガンアッパー>SA3 4876
- 立ち中Pが当たってた時のとりこれリーサル。
- 立ち中P>立ち弱K>キャンセルラッシュ>しゃがみ弱P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>強ジャックナイフマキシマム 2428
- 近距離での立ち中Pが当たった時にゲージを払って運びと起き攻めを狙うコンボ。
- 立ち中P>立ち弱K>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>しゃがみ中P>中ジャックナイフマキシマム>SA1 3297
- 立ち中P>立ち弱K>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>立ち中P・強P・強K>強版SA2 3654
- 立ち中P・立ち強P・立ち強K>SA1 2980
- ターゲットコンボにSA1を組み込みこんだもの
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・強K>遅め強ジャックナイフマキシマム 2560
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・中K>ダブルローリングソバット or SA1 2960 or 3380
- ODジョスクール・中K派生は、追撃の自由度こそ低いものの強K派生よりダメージ効率が高い。
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・強K派生>強SA2 3700
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・強K派生>ODソバット>SA3 4680
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・強K派生>パリィラッシュ←⁺強K>ジョスクール・強K派生>SA1 3148
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・強K派生>パリィラッシュ←+強K>ジョスクール強K派生>強SA2 3928
- しゃがみ中P>ODジョスクール・強K派生>パリィラッシュ立ち強P>強マシンガンアッパー>SA3 4719
- しゃがみ中P>OD版ジョスクール・強K派生>パリィラッシュ←+強K>ODエアスラッシャー>ODダブルローリングソバット>クイックローリングソバット>SA1 or 強SA2 3940 or 4370
- 立ち強Kパニカン>パリィラッシュ>立ち中P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>強ジャックナイフマキシマム 2692
- 立ち強Kで差し返しの形を取れた時や、‐12への確定反撃からドライブ1本でまとまったダメージを取れる。
- ドライブゲージがないときはしゃがみ強Kかダブルローリングソバットがおすすめ。
- パリィラッシュ立ち強K>パリィラッシュしゃがみ強P>立ち強P>中マシンガンアッパー 2943
- 23F確定反撃。ほとんど端から端まで届くのでリュウの電刃錬気などの強化技に反応できた時などに。最後はジョスクールコンボも入るがこちらは補正がキツイのでODを使うのはお勧めしない。
- しゃがみ強P>しゃがみ中P>弱マシンガンアッパー 2720
- 運ぶ場合は締めを強ジャックナイフに。
- しゃがみ強P>しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>立ち中P>しゃがみ強P>しゃがみ中P>強ジャックナイフマキシマム 3132
- しゃがみ強P>しゃがみ中P>ODジョスクール・強K派生>遅め強ジャックナイフ 3050
- しゃがみ強Pをほぼ密着距離から当てないとODジョスクールが繋がらない
- しゃがみ強P>しゃがみ中P>キャンセルラッシュしゃがみ強P>立ち中P・強P・強K>SA1 or SA2 3129 or 4005
- しゃがみ強P>しゃがみ中P>キャンセルラッシュしゃがみ強P>立ち強P>中マシンガンアッパー>SA3 5205
- しゃがみ強Pパニカン>立ち強P>中マシンガンアッパー 3280
- 近い間合いでの相手が-8以上の硬直を晒した時や、ジャストパリィ成功時の反撃に使おう。
- しゃがみ強Pパニカン>立ち強P>(弱エアスラッシャー)>立ち弱K>ダブルローリングソバット 2980
- 立ち強Pはめり込んでしまうとヒット硬直差が減る(⁺3しか取れない)が、弱エアスラにキャンセルさせると⁺4~⁺5取れるようになる。
- 立ち強Pをコンボに使う際は念のため弱エアスラを毎回仕込んでおけると良い。
- しゃがみ強Pパニカン>強ジャックナイフマキシマム 2260
- 遠目の距離での8F確定反撃や牽制のしゃがみ強Pで差し返しの形を取れた時などはしゃがみ中Pが届かない事が多いので、強ジャックナイフへ直に繋げる。
- しゃがみ強K(空中カウンターヒット)>強ジャックナイフマキシマム 2380
- 対空コンボ。相手を高めの位置で当てることで繋げることができる。
- 難易度は高いが、見返りが大きい
- →+中K>立ち弱K>中ソバ 1800
- ←+強K2段ヒット>ODジョスクール・強K派生>遅め強ジャックナイフ 2760
- ←+強K2段ヒット>ODジョスクール・中K派生>ダブルローリングソバット or SA1 or SA2 3160 or 3580 or 4280
- (めくり)ジャンプ中K>しゃがみ強P>しゃがみ中P>中ジャックナイフマキシマム>OD版ジャックナイフマキシマム 3450
- めくり時限定で入るコンボ。しゃがみ中P以後にキャンセルラッシュを挟むよりダメージ効率が良い。Dゲージ2本消費
- ジャンプ強K>しゃがみ中P>中ジャックナイフマキシマム>SA1 3680
- ジャンプ攻撃の後など、ド密着からしゃがみ中P>中ジャックナイフマキシマムと決めると画面中央でもSA1が届く。
- 決める機会は少ないが、一応覚えておくと役に立つ事があるかも。
- ファンキースライサーパニカン>しゃがみ中P>ダブルローリングソバット or (立ち食らい確認)強ジャックナイフ 2420 or 2350
- ジョスクールを置いておき、相手が何か技を空振りしてたらファンキースライサーに派生させてパニカンを取りに行く。
- 相手が立ち技や投げを空振りさせてたのを確認して強ジャックナイフを繋げられるとグッド。
- OD版エアスラッシャー(発射後)>パリィラッシュ立ち強P>強マシンガンアッパー 2603
- OD版エアスラは近距離から当てた時と遠目の距離から当てた時とで性質が変化し、
近めの距離で当てた場合は相手が地上食らいに留まり、遠目の距離から当てると相手が空中に吹き飛ぶ。 - ある程度離れた間合いから飛び道具を盾にしてパリィラッシュで接近しつつ、エアスラッシャーがヒットしていれば吹き飛んだ相手をラッシュ立ち強Pで拾って必殺技を繋げにかかるという算段。
- 遠いと思ったら前ダッシュしてからパリィラッシュすると拾いやすいが、立ち強Pの根本部分で拾えないとマシンガンアッパーに繋げられないので注意。
- OD版エアスラは近距離から当てた時と遠目の距離から当てた時とで性質が変化し、
- OD版エアスラッシャー(発射後)>パリィラッシュ立ち強P>(ノーキャンセル)クイックローリングソバット 2134 or ダブルローリングソバット 2302
- OD版エアスラッシャー(発射後)>パリィラッシュ立ち強P>ノーキャンセルSA2 3244
- OD版エアスラッシャー(発射後)>パリィラッシュ立ち強K>ダブルローリングソバット 2370
- 距離が遠い時は立ち強Kでも拾うことができる。立ち強Kの方が立ち強Pより少し上に浮くようなのでノーキャンセルでの追撃がしやすい。
- OD版エアスラッシャー(発射後)>パリィラッシュしゃがみ強K>強ジャックナイフマキシマム 2375
- 立ち強Pや立ち強Kコンボより拾うのが容易なうえ運び能力にも優れる。
- SA1パニカン>立ち強P>OD版マシンガンアッパー 3730
- SA1は‐7Fへの確定反撃に使える。大半のキャラ(JP以外)のしゃがみ強Kを遠目でガードした時などに。
- ドライブインパクト(クリーン)>ちょっと待つ>立中P・立中P>パリィラッシュ立中P・立中P>立ち中P・中P・強P>強ジャックナイフマキシマム 2975
- ドライブゲージがある限り繋がるファンキーダンス運送コンボ。
- ダメージには期待できないがゲージの続く限り相手を運ぶことができ、強ジャックナイフで〆ると硬直差+42Fを作れる(詐欺飛び可能)と状況作りに便利なコンボ。
- ドライブインパクト(空中でクリーンヒット)>強マシンガンアッパー or 強ジャックナイフマキシマム 2480 or 2000
- ドライブインパクトが空中にいる相手にクリーンヒットした後は拾うのが難しいので、必殺技で直に拾うのが無難。
画面端限定コンボ
- しゃがみ強P>しゃがみ中P>中ジャックナイフマキシマム>強ジャックナイフマキシマム 3050
- しゃがみ強P>屈中P>中ジャックナイフマキシマム>SA1 3680
- 中ジャックナイフマキシマムヒット時に画面端に近ければ強ジャックナイフマキシマムやSA1で追撃可能
- 立ち強Pパニカン>←+強K>OD版エアスラッシャー>立ち弱K>OD版ジョスクール・強K派生>中ソバ>強ジャックナイフ 3440
- 相手の起き上がりのシミーや昇龍系ガード時等パニッシュカウンター発生から発動できるコンボパーツ。
- OD版ジョスクール・強K派生>中ソバの拾いで体感調整が必要。早すぎると当たらず、遅すぎると次の強ジャックで拾えない。
- 立ち強Pパニカン>←+強K2段>OD版ジョスクール・強K派生>(一瞬前歩き)OD版エアスラッシャー>OD版ダブルローリングソバット>OD版ダブルローリングソバット>SA3 5470
- OD版ジョスクール強K派生をヒット後、エアスラッシャーのコマンドを前歩きしながら出すことでドライブゲージを回復でき、こちらのルートでも8ゲージコンボにできる。 最後はSA1(4070ダメージ)にもSA2(4670ダメージ)にも代替可能。
- ジャンプ強P>立ち強P>OD版ジョスクール・強K派生>OD版エアスラッシャー根本当て>OD版ダブルローリングソバット>クイックローリングソバット>SA3 5460
- 相手がスタン時等にフルゲージ最大火力を狙うコンボの一例。OD版エアスラッシャーからの繋ぎがやや難しい。
- ジャンプ強P>←+強K2段目>OD版ジョスクール・強K派生>OD版エアスラッシャー>ジョスクール・強K派生→ODエアスラッシャー>ジョスクール・強K派生>ダブルローリングソバット(1段目キャンセル)>SA3 6170
- スタンして相手等に狙っていきたい高火力コンボ。
- ODジョスクール・強K派生以降の「ODエアスラッシャー>ジョスクール・強K派生」の繰り返し部分は全部最速で。
ジョスクール強K派生を出しながら←溜めを作る感覚を手に馴染ませよう。
- 立ち強Pパニカン>←+強K>ODエアスラッシャー>立ち弱K>ODジョスクール・強K派生>ODエアスラッシャー>ジョスクール・強K派生>ODエアスラッシャー>ジョスクール・強K派生>ダブルローリングソバット(1段目キャンセル)>SA3 5700
- ドライブインパクトクリーン>OD版エアスラッシャー>ジョスクール・強K派生>ダブルローリングソバット 3300
- ドライブインパクトが画面端で空中パニッシュカウンターした場合でも、ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。
- 強エアスラッシャーパニカン>←+強K>OD版ジョスクール・強K派生>OD版エアスラッシャー>OD版ダブルローリングソバット>クイックローリングソバット>SA3 6320
- かなり状況限定だが、強エアスラを近めの距離からパニカンさせられると非常にダメージ効率の高いコンボ始動になる。
- ドライブインパクト(壁ドン)>立ち中P・中P・強P>強ジャックナイフマキシマム 2184
- 立ち強P>強マシンガンアッパーより300以上ダメージが高いので、ドライブなしの場合はこちらで。
画面端背負い(位置入れ替え)コンボ
- ODソバット>キャンセルSA2・クライマックスブロー(強P派生) 3700
- ODソバットは突進技ながらガードされても‐2。
端に追い込まれそうな時はコレをぶっ放し、当たってたらSA2にキャンセルさせて位置入れ替えを狙ってみよう。 - もちろん、しゃがみ中P等からODソバットに繋ぐのもアリ。
- 密かに硬直差が+18留まりになっている点に注意。
- ODソバットは突進技ながらガードされても‐2。
- 立ち弱Pパニカン>しゃがみ中P>ODジョスクール・→+P派生>強ジャックナイフ 1970
- ODジョスクールを用いた位置入れ替えコンボ。
- ODジョスクール・→+P派生を出す際に↘+Pと入力しておくことで、強ジャックナイフの溜めを確保するのがコツ。
- インパクトクリーン>ニーショット空振り>立ち弱K>強マシンガンアッパー 2460
- 端背負いでインパクト返しができた時はコレを決めたい
- ノーゲージでコンボしつつ、そこそこの起き攻め状況までついてくるキャラは希少
セットプレイ(起き攻め・固め連係等)

ディージェイはスピード感溢れる立ち回りを強みとする一方、
相手のガードを崩す手札に関しては意外とシンプルです。
とりわけ、ジョスクールからの派生技で崩れないレベルになると
打撃・投げ・投げ抜け潰しのシンプルな択を通すセンスが重要となります。
難しく考えすぎず、シンプルに読み合う感覚で起き攻めを仕掛けましょう!
起き攻め
ディージェイは強ジャックナイフマキシマムを決めた後の起き攻め状況がとても優秀です。
可能な限り、コンボは強ジャックナイフで〆ると良いでしょう。
- +37:最速ニーショットで詐欺飛び
- +42:最速前ジャンプ攻撃で詐欺飛び
- +43:弱ジャックナイフ>J攻撃で詐欺飛び
中央
- しゃがみ強K(+33F)
- >立ち弱P空振り
- >サンライズヒール:持続重ね(ヒット+6/ガード時+2で投げ間合い)
- >立ち弱P空振り
- クイックローリングソバット地上ヒット(+34F)
- >パリィラッシュ
- >→+中K:ガード⁺5かつ投げ間合い
- >立ち中P:ガード⁺6だが投げ間合い外になる
- >パリィラッシュ
- 前投げ(+34F)
- >前ステ:前投げがパニカンした時、もしくは相手がその場受け身を取っていた場合は起き攻め可能
- >パリィラッシュ:相手が後方受け身を取っていた場合に使いたい
- >立ち中P
- >投げ
- >ジョスクール:いわゆる疑似シミー択。相手にその場受け身>無敵技とされると避けきれない事がある
- >パリィラッシュ:相手が後方受け身を取っていた場合に使いたい
- >パリィラッシュ:前ステせずに直接ラッシュすると、後方受け身を追う事が難しくなる
- >(1Fディレイ)しゃがみ強K:ヒットしてもコンボはできないが、ガード+2F取って密着可能
- >そのまま停止(様子見択)
- >前ステ:前投げがパニカンした時、もしくは相手がその場受け身を取っていた場合は起き攻め可能
- 強ジャックナイフマキシマム(地上ヒット)(+42F)
- 前ステ×2(+4):中央でも後方受け身に密着⁺4取れるので強い。
- J中P・強P(+25F~+40F)
- >前ステ:空中タゲコンがヒットした場合、即座に前ステップすると大体+7~+9Fの密着有利になる。体感調整が必要にはなるが、余裕を持って起き攻め可能。
- SA2・アンコールビート
- >前ステ
- >前歩き
- >投げ:体感調整が必要な上に猶予もギリギリだが、埋まる
- >前歩き
- >前ステ
画面端
- 強ジャックナイフマキシマム地上ヒット(+42F)
- >垂直ジャンプ強K:詐欺飛び
- >立ち弱K空振り
- >ODエアスラッシャー:飛び道具重ねでリバサSA1対策
- >しゃがみ弱K
- >ODエアスラッシャー:飛び道具重ねでリバサSA1対策
- 中ジャックナイフマキシマム>強ジャックナイフマキシマム空中ヒット(+37F)
- >前ジャンプ>最速ニーショット:詐欺飛び。ニーショットを使うと+37から詐欺飛び成立する。
- 中ジャックナイフマキシマム>SA1(+21F)
- 中ソバ地上ヒット(+37)
- >最速ニーショット:詐欺飛び
- >しゃがみ弱P×2(+8)
- >立ち中P持続重ね
- 強マシンガンアッパー(空中ヒット)(+43F)
- >弱ジャックナイフ>J強P:43Fは最速前ジャンプだと攻撃が出る前に着地してしまうが、弱ジャックナイフからジャンプ攻撃すれば詐欺飛びになる。
- ジャンプ強K>←+強K2段目>ODエアスラッシャー:詐欺飛びからドライブゲージを削りにいく時の連係。ガードされてたら以下の連係へ
- >投げ
- >しゃがみ弱P
- (端背負い)SA2・アンコールビート(⁺37)
- >最速ニーショット:詐欺飛び
- SA2・クライマックスブロー(⁺24)
- >前ステ(⁺5):位置入れ替えながら密着⁺5起き攻めができる技は希少
- >投げ
- >立ち中P
- >前ステ(⁺5):位置入れ替えながら密着⁺5起き攻めができる技は希少
固め連係
- ガードさせて有利の技
- 立ち中P
- →+中K
地上ヒット時
- 強ソバ地上ヒット(⁺2)
- >投げ:強ソバを当てた間合いや、相手キャラの後ろ歩きの速さによってはスカされる事もある
- >しゃがみ弱P:暴れ潰し択
- 立ち中K先端ヒット(⁺6)
- >中ソバ:ジャンプでも避けれないので当てやすい
対ガード時
- 立ち弱P
- >連キャンしゃがみ弱P
- ラッシュ立ち弱P:やや余談だが、ジャスパされても‐7で済むのが地味ながらデカい(キャラによっては強攻撃始動の反撃ができない)
- >投げ
- >立ち中P
- >後ろ歩き
- 立ち中P(⁺2)
- >しゃがみ弱P:暴れ潰し択
- >後ろ歩き
- >しゃがみ中P:暴れに対して差し返しの形を取る
- >様子見:ワンガード前ジャンプしてくる相手を対空したい
- >・中P:タゲコン2発目
- >・強P:タゲコン3発目。隙間が小さいので、2段目に打ち返そうとしてきた相手に逆にカウンターを取れる。
- ラッシュ立ち中P(⁺6)
- >微歩き投げ:最速投げだと有利すぎて空振りする
- >立ち中P:暴れ潰し兼攻め継続
- >しゃがみ中P:最速で出すと連ガになる
- >後ろ歩き(シミー)
- →+中K(⁺1 or +2):相手が立ちガードすると⁺1、しゃがみガードすると⁺2になる
対ガード(相手バーンアウト中)
- →+中K>立弱K>ODエアスラッシャー>しゃがみ中P>ODソバット>SA3 or SA2
- 中央でも可能なサンライズヒール起き攻めからの連続ガード削りリーサル連係。SA3までガードさせれば1575、CAならば1825の削りダメージが入る。SA2でも1325ダメージと十分。
画面端用
- SA3でバーンアウト誘発(+26F)
- >パリィラッシュ←+強K>ODエアスラッシャー>しゃがみ中P>強エアスラッシャー
- サタデーナイトで相手をバーンアウトさせた時の連続ガード削り連係。
- >パリィラッシュ←+強K>ODエアスラッシャー>しゃがみ中P>強エアスラッシャー
- 強エアスラッシャー(+1F):打撃と強エアスラで連係をループさせて削りダメージを与え続けたい。
- >しゃがみ中P>強エアスラッシャー:しゃがみ中Pでディージェイの存在判定が前に進むため、相手との距離が離れにくくループ性が高い。代わりに⁺1からしゃがみ中P(発生6F)の連係は相手の最速4F暴れに負ける。
- >立ち弱Pカウンター>しゃがみ中P>強エアスラッシャー:上の連係に割り込んでくる相手への回答。ガードされていた場合は距離が離れてしまうが、暴れようとする相手にはコンボになってダメージを取れる。
難しいが、立ち弱Pがカウンターしたのを確認して中ソバなどに繋げられると更に強力。
- 立ち強P or しゃがみ中P or ←+強K>ドライブインパクト
- 中攻撃以上からのスタン狙いのインパクト連係。各種技とインパクトの間のフレームは以下の通り
- 立ち強Pは隙間6F
- しゃがみ中P or ←+強K1段目は隙間9F
- ←+強K2段目は隙間10F
- 中攻撃以上からのスタン狙いのインパクト連係。各種技とインパクトの間のフレームは以下の通り
- 投げ
- >遅らせて中エアスラッシャー(持続当て):最速で出すと空振りするので注意。パリィを釣る手に使えなくはないが、少なくともBO中は無意味
- >ドライブラッシュ立ち弱P>立強P>ドライブインパクト
まとめ
- ディージェイの強い技・行動を押し付けろ!
- 最強クラスのラッシュコパでグイグイ押し込め!
- 立ち強Kで差し返しの形を狙え!
- ジョスクールを出しておき、相手が技を空ぶってたらファンキースライサー(弱K派生)!
- ニーショットもたまに打つと強い!
- スピードにモノを言わせて近づき、相手の防御をこじ開けろ!
- 前投げを軸に攻めよう!
- 立ち中P、→+中Kでガンガン押せ!暴れる相手にはしゃがみ中Pかしゃがみ強Pを決めろ!
- ディージェイはゲージ管理が命!相手が倒れるまでドライブゲージを絶やすな!
- 中ソバを振り回し、相手を近寄らせるな!
- エアスラッシャーで疑似砲台モードになり、遠距離から弾をガードさせ続けろ!
- 対空をこなせ!ディージェイの対空は難しいが見返りも大きい!
- ↓溜めを作っておいて、ジャックナイフマキシマム!
- 溜めがない時は←+強KとJ中Pが生命線になる!
- 遠目の距離からのジャンプはしゃがみ強K対空でお仕置きしたい!
- ディージェイを本格的に使うなら、SA2を使いこなしたい!
- ディージェイが攻撃した直後、もしくは♪にエフェクトが点いた瞬間にボタンを押せ!
慣れは必要だが、練習する価値はある!
- ディージェイが攻撃した直後、もしくは♪にエフェクトが点いた瞬間にボタンを押せ!
- やっぱりディージェイもコンボと起き攻めは重要!スピードに乗りながら正確に決めろ!
おわりに

ディージェイはスピード感のある攻めが最大の持ち味で、
速い展開にモノを言わせて相手を翻弄する感覚は病み付きになるキャラクターです。
ただ、そのスピードに振り回されてしまうと容易く自滅してしまう繊細な一面もあります。
使いこなすにはそのスピードをしっかりと乗りこなしつつも、
息切れする手前のタイミングでバチっと急停止する必要があるのです。
そのため、「最初から最後までガン攻めしたい」という人には意外と向いていません。
- いかにもディージェイっぽい「陽キャ」でイケイケな攻めっぷり
- 凡そディージェイっぽくないクールで落ち着いた佇まい
この二つを両立させることで、ディージェイのポテンシャルを最大限発揮できるのです。
- 急発進と急ブレーキを交互に繰り返すような、激しい緩急をつけながら戦いたい人
- 手元を忙しなく動かしながらも、冷静にゲージ管理ができる人
- カービィのエアライドでルインズスターが好きな人(伝われ)
こういった方こそがディージェイに向いていると言えるでしょう。
~よく分からなかった人向けのイメージ~



ディージェイ「アーハハ!ヘイヘイヘーイ!ヘイ!マッ‼アーハハ!イイヤッ!ヘイヘーイ!ノッテルカベイベー‼オゥリャッ!ホッホゥ!オーケイ!イヤッホォ‼‼オギャァァァァァァァァァ‼‼‼」
相手「うわあああ!ちょっとは落ち着け!」

ディージェイ「はい。」
相手「うわあ!いきなり落ち着くな!」
この”テンションの乱降下”で相手を置き去りにできたら、
「ディージェイ力」が磨かれている証です!
そんなところで、一旦ここまで!
今後とも更新し続けます。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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