こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
この記事では、スト6におけるC.ヴァイパーの連係(起き攻め・セットプレイ・固め等)をまとめていきます!
C.ヴァイパーは攻撃(攻め)に特化したキャラクターであり、
防御(無敵技での切り返し、ラッシュ止め等)は明確に弱くデザインされています。
その防御の弱さを補うためにこそ、攻めのチャンスをつかんだ時には
なるべく相手にターンを明け渡さない(攻めを継続する)のが重要です!
せっかく自分が立ち回りで読み勝って攻めのターンを作り出す事ができても、
そこで攻め切れないどころか相手にターンを譲ってしまっていてはとても勝てません。
この記事を参考にしながら攻めのパターンを確立し、
ヴァイパーの攻撃力を最大限押し付けてみてくださいね。
それではどうぞ!
起き攻め
- 硬直差+10が神のフレーム
- 立ち中Pの最持続が重なり、ヒット時+9(しゃがみ強Pが繋がる)/ガード+4(投げが埋まる)
- 投げ重ねは体感調整がいる
- 投げ間合い広い組以外には最速投げ暴れにもシミー可能
- +10の作り方
- +45>しゃがみ弱P空振り+前ステ
- +37>しゃがみ中K空振り
- +38>立ち弱P or しゃがみ弱P空振り>ノーキャンセル立ち弱P or しゃがみ弱P空振り
- +33>立ち中P空振り
- +31>前ステ
- +25>しゃがみ弱K空振り
- +24>しゃがみ弱P空振り
中央
- しゃがみ強Kノーマルヒット or カウンター(+34)
- >前ステ(+13):後方受け身されると歩いても投げは埋められない程度の距離
- >立ち強P:持続重ね(ヒット+5/ガード-1)
- >パリィラッシュ
- >→+中P:最速でやって持続重ね(ヒット+8/ガード+3)
- >前ステ(+13):後方受け身されると歩いても投げは埋められない程度の距離
- しゃがみ強Kパニカン(+45)
- >前ステ(+24)
- >しゃがみ弱P空振り(+10)
- >立ち中P持続重ね
- >しゃがみ弱P空振り(+10)
- >前ステ(+24)
- 弱サンダースラップ・トレースコンビネーション(⁺37)
- >パリィラッシュ
- >遅らせ→+中P:最速でやると重ならない
- >遅らせしゃがみ中K
- >投げ
- >立ち中P
- >前ステ(+16)
- >歩き投げ:体感調整が必要だが埋まる
- >パリィラッシュ
- 中サンダースラップ・トレースコンビネーション(⁺18)
- >少し歩く:後ろ受け身されると投げ埋めはできない
- >しゃがみ強P
- >少し歩く:後ろ受け身されると投げ埋めはできない
- 強サンダースラップ・トレースコンビネーション(⁺25):コンボの構成によっては持続当てになって硬直差が増える事もある
- >前ステ(⁺4)
- >しゃがみ弱P:持続重ね(ヒット+6/ガード±0、連打しゃがみ弱Pが連ガ)
- >しゃがみ弱K
- >しゃがみ中P
- >投げ
- >前ステ(⁺4)
- 弱バーニングキック・チェイスナックル(+23)
- >前ステ(+2):後ろ受け身されても密着可
- >投げ
- >しゃがみ弱K
- >前歩き:チェイスナックル後の距離が近いので、中央で後方受け身されても近距離から起き攻め可能。
- >投げ:体感調整になるが埋まる
- >立ち中P
- >シミー:その場受け身と後方受け身を読んで歩く距離を変えないと不可
- >前ステ(+2):後ろ受け身されても密着可
- セービングフォース(⁺24)
- >前ステ(⁺3)
- >投げ:後方受け身されても割と届く(ド先端すぎると届かない)
- >しゃがみ中P
- >前ステ(⁺3)
- 高め中版空中バーニングキック(+45):セイスモhjc>最速J中P>中空中バーニングキック等で再現可能
- >歩き
- >投げ:体感調整になるが、埋まる
- >前ステ(+24)
- >前ステ(+3)
- >投げ:投げ埋めをどうしてもミスりたくない時にでも
- >前ステ(+3)
- >しゃがみ弱P空振り(+31)
- >前ステ(+10):しゃがみ弱Pから前ステの入力が速すぎるとコパン空振りキャンセルラッシュが出てしまうので注意
- >投げ:要体感調整(相手が後方受け身の場合は微歩きが必要)
- >立ち中P:持続重ね(ヒット+9/ガード+4)。相手が後方受け身をした場合はその後しゃがみ中Pに連係しても届かないので注意
- >後ろ歩き(シミー):相手のその場起きリバサ投げもスカせる(ザンギ以外)
- >前ステ(+10):しゃがみ弱Pから前ステの入力が速すぎるとコパン空振りキャンセルラッシュが出てしまうので注意
- >歩き
- 高め中版空中バーニングキック(+44):セイスモhjc>最速J中P>強空中バーニングキック等で再現可能
- OD地上バーニングキック
- >前ステ前ステ
- SA3(+21)
- >微歩きしゃがみ強P:とりあえず何か重ねたい時に
- >前ステ(±0):相手のリバサSAを警戒しながら攻めたい時にでも
- >パリィラッシュ
- >立ち中P:ラッシュ含めて最速でやると持続重ね(ヒット+13/ガード+8)
- >強サンキャン(-8):ラッシュ見てから無敵技を頑張ってくる相手に
- 前投げ(+24):中央だと距離が離れるため、まともな起き攻めは不可
- 強セイスモ:その場起き、後方起きのどちらにも重なる(ガード-5)
画面端
- 前投げ(+28)
- >前ステ(+7)
- >投げ:最速でやると空振りするので注意
- >立ち中P:いい感じに埋まる
- >バーニングキック:投げや打点低い技を潰せる。最速小技暴れには確定はしない
- >後ろ歩き(シミー):早目投げ暴れはスカせないので注意
- >バックステップ:バクステシミー。最速投げしてくる相手にはここから立ち強Kパニカン取ってフルコン
- >前歩き
- >投げ
- >立ち中P:→+中Pが暴発しないよう注意
- >(投げ間合いに入った瞬間くらいに)後ろ歩き:シミーするならこっちがオススメ
- >中版地上バーニングキック:持続重ね。ヒット時はダウンを取って+42(通常ジャンプで詐欺飛び可能)、ガードされた場合は硬直差+2、リバサインパクトされてもインパクト返し可能。1F対空無敵技、SA、ジャスパされると負け。慣れた相手は見てから返してくるかも
- >強セイスモ:持続重ね(ガード-5)
- >hjcc強セイスモ:最速で入力できていれば前ジャンプで抜けられない
- >強セイスモフェイント
- >パリィ確認投げ
- >前ステ(+7)
- 弱サンダー派生〆(+37)
- >立ち弱P空振り(+23)
- >→+中P:持続重ね(ヒット+4/ガード-1)
- >立ち弱K空振り(+5)
- >投げ
- >しゃがみ中K空振り(+10)
- >立ち中P:持続重ね(ヒット+9/ガード+4)
- >しゃがみ中P空振り(+12)
- >立ち強K:持続重ね(ヒット+7/ガード±0)
- >立ち弱P空振り(+23)
- 中サンダー派生〆(+18)
- >立ち弱P空振り(+4)
- >投げ
- >立ち弱P空振り(+4)
- 強サンダー地上ヒット〆(+21)
- >立ち弱P空振り(+7)
- >パリィラッシュ
- >立ち中P:持続重ね(ヒット+13/ガード+8)
- 強サンダー派生〆(+25)
- しゃがみ弱K空振り(+10)
- セービングフォース(+24)
- >しゃがみ弱P空振り(+10)
- >立ち中P持続重ね(ヒット+9/ガード+4)
- >連打しゃがみ弱P空振り(±0)
- >連打しゃがみ弱P持続重ね(ヒット+6/ガード±0)
- >目押ししゃがみ弱P:リバサSAに暗転返しパリィ可能
- >連打しゃがみ弱P空振り(±0)
- >立ち中P持続重ね(ヒット+9/ガード+4)
- >しゃがみ弱K空振り(+9)
- >しゃがみ中K持続重ね(ヒット+7/ガード+1)
- >しゃがみ弱P空振り(+10)
- 弱版地上バーニング(+38)
- >立ち弱P or しゃがみ弱P空振り(+24)
- >ノーキャンセル立ち弱P or しゃがみ弱P空振り(+10)
- >立ち中P持続重ね
- >ノーキャンセル立ち弱P or しゃがみ弱P空振り(+10)
- >立ち弱P or しゃがみ弱P空振り(+24)
- 高め中版空中バーニングキック(+45):近距離からのセイスモhjc>最速J中P>中空中バーニングキック等で再現可能(距離が遠いとJ中Pが持続当てになる関係で+44になるケースあり)
- 高め強版空中バーニングキック(+44):近距離からのセイスモhjc>最速J中P>強空中バーニングキック等で再現可能(距離が遠いとJ中Pが持続当てになる関係で+43になるケースあり)
- >前ステップ(+23)
- >→+中P:持続重ね(ヒット+4/ガード-1)
- >しゃがみ弱P空振り(+9)
- >しゃがみ中K:持続重ね(ヒット+7/ガード+1)
- >前ステップ(+23)
- 立ち強K(低め空中ヒット)〆(+31):インパクト>セイスモ>立ち強K等で再現可能
- >前ステ(+10)
- >立ち中P:持続重ね(ヒット+9/ガード+4)
- >前ステ(+10)
- 立ち強K(やや低め空中ヒット)〆(+32):セイスモ>hjc>最速強空中バニ>立ち強K等で再現可能
- >立ち中P空振り(+9)
- >しゃがみ中K:持続重ね(ヒット+7/ガード+1)
- >立ち中P空振り(+9)
- 立ち強K(高め空中ヒット)〆(+33):セイスモ>hjc>最速中空中バニ>立ち強K等で再現可能
- >立ち中P空振り(+10)
- >立ち中P:持続重ね(ヒット+9/ガード+4)
- >立ち中P空振り(+10)
- SA1地上ヒット(+21)
- SA1空中ヒット(+23)
- >→+中P:持続重ね(ヒット+4/ガード-1)
- >セイスモハンマー:その後にhjcc絡めた攻めがしやすいのも丁度いい
連係・択一
ヒット後
- 弱 or 中サンダースラップ(⁺1):ドライブゲージを使いたくない時に
- >しゃがみ弱P
- しゃがみ中K先端当て(⁺5)
ガード後
- しゃがみ弱P(-1)
- >連打しゃがみ弱P:基本の暴れ潰し。距離が遠い時はしゃがみ弱P>弱サンダー仕込みで
- >連打しゃがみ弱K:ワンガード後ろ入れっぱを狩る択。崩せたら立ち弱P>強サンが繋がりやすい
- >しゃがみ中P:隙間6F。打ち返し中足等に勝ちやすい
- >遅らせしゃがみ強P:相手が間合い見ず打ち返しして空ぶった所に最大キメる
- >弱バーニングキック:ファジー含め打ち返し狩りに便利
- しゃがみ弱K(-1)
- >連打しゃがみ弱P:基本の暴れ潰し。距離が遠い時はしゃがみ弱P>弱サンダー仕込みで
- >連打しゃがみ弱K:ワンガード後ろ入れっぱを狩る択。崩せたら立ち弱P>強サンが繋がりやすい
- >しゃがみ中P:隙間6F。打ち返し中足等に勝ちやすい
- >遅らせしゃがみ強P:相手が間合い見ず打ち返しして空ぶった所に最大キメる
- >弱バーニングキック:ファジー含め打ち返し狩りに便利
- 立ち中P(⁺1)
- >しゃがみ弱P:4F暴れに勝てる択。カウンターを取ったらしゃがみ中Pに繋ぎたい
- >立ち弱P
- >立ち弱K:弱P系統より距離が離れるため、相手の打ち返し空振りを誘いやすい
- >投げ:その場で届く。ただし相手に後ろ歩きされるとスカる&4F暴れには一方負けする
- 立ち中P持続重ね(+4)
- >投げ:距離が近ければ埋まる
- >しゃがみ中P:埋まる
- >しゃがみ中K:下段。距離が近いと4F技と相打ち取って+10~11
- >立ち中K:上段だけど無補正。距離が近いと4F技と相打ち取って+10~11
- 立ち強P>hjcc
- >強サンキャン:ヒット+6/ガード±0
- >低空強バニ:位置入れ替え兼めくり
- しゃがみ強P(-5)
- >キャンセルラッシュ(-7)
- >立ち中P:連ガ
- >しゃがみ中K:連ガ
- >強サンダースラップフェイント(-1)
- 立ち>しゃがみファジーガード:相手の打ち返しをスカしつつ、中足や大足を食らわないタイミングでしゃがむ
- >→+強K:距離にもよるが、相手の小技打ち返し等を判定で潰す事がそこそこある
- >キャンセルラッシュ(-7)
- セイスモ>hjcc強サンキャン(-3)
- OD低空バーニングキック:高度によるが大体ヴァイパー有利
- J強P or J強K(+9~11):最低空でガードさせれば+11
- >立ち中P
- >投げ
- >垂直ジャンプ:いわゆる原人狩り。ヴァイパーは空中バニでの対空ずらしを混ぜられるので、投げシケを誘えなかった時もそこそこ嫌がらせができる
- >→+中P:中段択兼、相手の下段暴れをスカせる事がある。ただしコパン暴れや投げには負けがち
バーンアウト中
- しゃがみ弱P(+3)
- >連打しゃがみ弱K:連ガ下段
- >しゃがみ中P:隙間2F
- 立ち中P(⁺5)
- >微歩き投げ:最速投げだと有利すぎでスカってしまう
- >しゃがみ弱K:連ガ下段
- >しゃがみ中P:ギリ連ガにならない暴れ潰し
- >しゃがみ中K:隙間2Fの下段択
- しゃがみ中P(+2)
- >弱バニ:隙間2F
- >中バニ:隙間4F
- >強バニ:隙間6Fだがほぼ密着可能
- しゃがみ強P>強サンキャン(⁺3):相手のドライブ回復も大きい。
- バーニングキック(+2):強バニをガードさせればほぼ密着可能だが発生が遅くて割りこまれやすい。弱バニは隙間こそ小さいが距離が離れやすい
- >しゃがみ弱P
- 地上バーニングキック・ダブルバーン(⁺6):BO中はバニ・ダブバが連ガになる。
- >立ち中P
- >投げ:最速でやると有利すぎて投げれないので注意
- 中サンダースラップ
- セイスモハンマー>hjccセイスモハンマー
- 最速でやれば連ガ。ドライブゲージ(SA1発動中はSAタイマー)が続く限り、
もしくは距離が離れて強版セイスモも届かない間合いになるまで固め続けられる。 - 最速で入力してないと連ガにならないので注意。hjc自体が遅れやすい。
- hjccセイスモは「→↘→↗+P」で入力するのがオススメ。
- 最速でやれば連ガ。ドライブゲージ(SA1発動中はSAタイマー)が続く限り、
(パリィ)ドライブラッシュからの択一行動
C.ヴァイパーはドライブラッシュの移動速度がかなり遅めで慣性も乗りにくいので、
他キャラのように中距離からの奇襲・触りにいく手段としては使いづらい。
ただ、ラッシュから派生させられる動きの幅が広いため
ラッシュを起点に的を絞らせない動きを見せていこう。
- 立ち中P:ガードさせてド有利。本命。ただしほとんど滑らないので投げを決めるつもりで近くまで寄らないと届かない
- 投げ:たまらずパリィ(ジャスパ狙い)を狩りに行く選択肢
- 立ち強P:かなり滑るので、他のブレーキ択と対にしやすい
- →+強K:ヴァイパーのやられ判定の進み方が変?なので相手のラッシュ止めを逆に狩りやすい。
- 弱サンダースラップ:サプレッサー的な感じで相手のラッシュ止めを狩れる。パニカンさせてコンボにいけるのも丁度いい。
- 強サンダースラップフェイント:投げで止まるよりは全体動作が短い。
おわりに

C.ヴァイパーは「駆け引きとか邪魔臭いわ」など台詞の一つ一つにリアリストらしさを感じさせるキャラクターですが、
スト6ではそんな彼女の人物像とは裏腹に駆け引きに大きく重きを置いたロマンキャラとして仕上げられている印象を受けます。
というのも、このキャラはまとまったダメージを取れるような崩し方は割と決まっていて、
- (ダメージが高い)コマンド投げ
- (オプションを出して)投げからコンボ
- 連ガの上から中下段択かけてコンボ
- 連ガのままドライブゲージを数本分削る
- 高速中段からコンボ
みたいな「ズルい」連係や崩しにも恵まれていないので、
最終的には密着有利を取って打撃・投げ・シミーの3択という
基本に忠実な連係に帰結するのでは…?と感じるものがあるんですよね。

ただ、良い択が通った時の火力・決定力が本当に物凄いのも事実。
勝負所で本命の択(立ち中P持続重ね・シミー・原人狩り等)をねじ込む事ができれば
間違いなく勝率を高めていけるでしょう。
また、ヴァイパーはゲージさえあれば多彩な攻め方や揺さぶり方ができるという点で
非常に面白みがあるキャラクターです。
そういった攻めで相手を翻弄しつつも、
相手の甘えた行動を誘ってお仕置きを叩きこむ…といった
ここぞという所での駆け引きを制する勝負師としてのセンスを持つ人こそが、
C.ヴァイパーの本領を発揮できるでしょう。
とりあえずは一旦ここまで。
今後とも更新していきます!
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