こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマは「クラシック(C):ジェイミーの使い方」です。
ジェイミーはビジュアルの良さと面白みに満ちた性能を兼ね備えており
新キャラながら早くもスト6を象徴するキャラクターの1角になりつつあります。
ジェイミーを使えるようになりたい、と思う人はきっと多いことでしょう。
ジェイミーには「酔いレベル」という独自の概念が存在し、
酔いレベルに応じて使用できる技や基本性能が変化します。
そのため、一見するとかなりの上級者向けキャラクターだと思えるかもしれません。
ですが、ジェイミーは実際使ってみると素直で動かしやすい性能をしており、
ただ「難しそうだから」という理由だけで敬遠されるには
勿体ないキャラクターです。
この記事を読みながら、是非「ジェイミー使い」となる第一歩を踏んでいきましょう!
それでは、どうぞ。
まずはジェイミーの強い技・行動を覚えよう!

このブログでは「格闘ゲームの基本は強い技・行動の押しつけ」だと主張していますが、
当然キャラクターによって強い技・行動は異なってきます。
手始めに、ジェイミーならではの強い技・行動を覚えていきましょう!
そもそもジェイミーは”立ってるだけ”で強い!!!「魔身」の圧で相手を動かし、迎撃しよう!!

ジェイミーの最大の特徴は、「酔いレベル」の存在です。
ジェイミーにのみ存在する独自のレベル。
毎ラウンドLv0からスタートし、「魔身」を始めとする酒薬湯を飲む技を使用することでレベルが1段階上昇する。
酔いレベルの最大値は4。
酔いレベルに応じて使える技が多くなったり、一部の技の性能が良くなったり、各種技のダメージ量が高くなったりと
酔いレベルが高くなればなるほどジェイミーの基本性能がアップする。
ジェイミーの立ち回り/戦略は、
この酔いレベルと「魔身」の存在に支えられています。
- 「魔身(↓↓+P)」を使用することで、いつでも酔いレベルを上げられる(自己強化できる)
- 酔いレベルが上がったジェイミーは凶悪なキャラパワーを発揮するようになる
の2点が重なり、
対戦相手はジェイミーに魔身を使わせないよう立ち回る(攻め続ける)必要があります。
これに伴い「ジェイミーが立っているだけで相手を焦らせ、攻めさせる」という構図が生まれます。
この構図を理解しながら動かしていくのがジェイミーの強みを引き出す第一歩です。
何もしなくても相手側から勝手に動いてくれるので、
迎撃に専念できるのがジェイミーの最大の強みです。
ちょっと大げさな話に聞こえるかもしれませんが、
相手が取ってくる全ての行動は「俺が相手にそうさせている」とでも思っておきましょう。

立ち中Kをぶん回せ!スト6界のゴッドミドルだ!

何もしなくても相手が勝手に攻めてくると分かっても、
「相手に攻められたら、どうしたらいいか分からない…」と思いますよね。
そんな時に活躍してくれるのが、立ち中Kです。
ジェイミーの立ち中Kは発生こそ10Fと中攻撃にしては遅めですが、
それ以外の観点では非常に高性能な技です。
- そこそこのリーチがある
- 全体動作29F
- 見てから差し返せそうで差し返せない、絶妙なフレーム
- 発生前・硬直中ともにやられ判定がほとんど前に出ない
- 相手側が発生前を潰したり、差し返したりする難易度が高い
- キャンセル可能
- 弱・中・ODの酔疾歩、中版の流酔拳、キャンセルラッシュに繋いでコンボ可能
- コンボ補正もないので、命中時のリターンも高い
ジェイミーを使うなら、まずはこの立ち中Kを
中間距離でガンガン置いてみましょう!!
キャンセルできる性質を活かし、中版の流酔拳やキャンセルラッシュを仕込みながら振り回すのがオススメです。
様子見してる相手には→⁺強Kを差し込む!

立ち中Kが届かないけど魔身も使いづらい、
つかず離れずの所で相手に様子見されている…という時は旋影脚(→⁺強K)の出番です。
→⁺強Kは発生こそやや遅めながらジェイミーの中ではリーチがとても長い技であり、
中距離から触れに行く手段として優秀です。
更にガードされても-3で済むため確定反撃も受けず、
強攻撃ゆえにガードさせた時のドライブゲージを削る量も多め。
かつカウンターヒット時は+5、パニッシュカウンターすると+7を取れるため
その後に立ち弱Kやしゃがみ中Kで追撃が狙えるとリターン面も良好です。
ジェイミー相手に迂闊な技振りをすると前述した立ち中Kを引っ掛けられやすいため、
相手としてはあまり技を振りたくないもの。
そこで→⁺強Kをブっ刺し、相手の置き技を誘いましょう!

しゃがみ強Kの先端当てを狙え!それっぽいタイミングで押して差し返しの形を狙え!

→⁺強Kの出がかりを潰そうと「置き」技を振ってくる相手に対しては、
しゃがみ強K(通称”大足”)を狙うのも有効です。
ジェイミーのしゃがみ強Kが持つ独自の強みとして、
しゃがみ強Kから派生できる連係技の幻酔舞(しゃがみ強K・強K・強P)があります。
この幻酔舞は最終段で薬湯を飲むモーションがある通り、
酔いレベルを引き上げる事が可能です。
このしゃがみ強Kで「差し返しの形」を狙い、
ヒットした時には幻酔舞に繋ぐ事を狙ってみましょう!
酔疾歩をパナせ!垂直ジャンプを誘え!

ジェイミーの酔疾歩(↓↙←⁺P)はいわゆる突進技であり、
中~遠距離からの奇襲に使えます。
ヒットすると相手を吹き飛ばしてダウンを奪うため、
ほぼ確実に魔身を発動して酔いレベルを上げられるというリターンがあります。
更に先端気味に当てると反撃を受けにくいため、
リスクもそこまで大きくはありません。
先端当てができそうな間合いになったら酔疾歩をぶっぱなしてみましょう。
反応が良い相手にはインパクトやジャストパリィを合わされる可能性もなくはないですが、
その場合は相手を褒めましょう。



▲弱版、中版、強版がそれぞれ先端当てになる間合い。
なお、相手もこの酔疾歩に対して
中距離で垂直ジャンプを置くという対策をしてくる可能性もあります。
相手の垂直ジャンプ置きにどう対応していくか?も考えておくとなおいいでしょう。
- 気合いでJ強KやJ中Pで対空(ある程度距離が近い時に)
- 着地際を狙って→強Kで差し込んでおく
- パリィラッシュで踏み込む(ラッシュの暗転中に相手が垂直ジャンプしているのが見えたら、張弓腿で対空)
- 魔身ぶっぱ(垂直ジャンプしてる間に飲み終える)
対空の基本は張弓腿!余裕があればJ強KやJ中P!

ジェイミーは対空無敵技の張弓腿(→↓↘⁺K)を持っています。
初段が昇龍拳のように飛び上がるモーションではない関係で上方向へのリーチが短く、
ある程度引きつけないと対空にならないというハードルの高さはあります。
しかし、この張弓腿で対空ができるか/できないかで
ジェイミーの守りの固さが全く変わってきます。
ここは是非とも練習してモノにしましょう。


▲張弓腿でフォローしきるのが難しい距離では、ジャンプ攻撃での迎撃(いわゆる空対空)や、相手が着地した瞬間を狙いに行く(いわゆる着地狩り)も狙っていけるとなお良いです。空中の相手にヒットする事で吹き飛びやられを誘発するJ強KとJ中Pで迎撃したり、相手のジャンプ攻撃を歩きでスカして着地際に弱攻撃などを差し込みましょう。
「酔いレベル」を上げつつ、やる事を変えていこう!

ジェイミーの基本的な動かし方を覚えたら、
次いで「酔いレベル」の上げ方・管理のノウハウも抑えていきましょう。
酔いレベルが上がると、基礎攻撃力が高くなるわ使える技が増えるわで
ジェイミーの性能が大きくパワーアップします。
隙あらば以下の技を使用して、「酔いレベル」を上昇させていきましょう。
- 魔身(↓↓⁺P)
- 幻酔舞(しゃがみ強K・強K・強P)
- 円月脚(→⁺中K・中K・P) ※酔いレベル2以上限定
- 流酔脚(↓↘→⁺P・→⁺K・→⁺K)
- SA1・↓派生
- SA2(一時的に酔いレベル4状態になる)
- 前投げ・ボタンホールド派生

しかし、酔いレベルを上げる技や連係には、
基本的に起き攻めができないというネックがつきまといます。
そのため、ジェイミーは
- 起き攻めを諦めて、酔いレベルアップを優先するべきか?
- 酔いレベルアップを諦めて、起き攻め(攻め継続)を優先するべきか?
といった判断が試合運びの焦点となります。
この酔いレベルを巡る駆け引きは、ジェイミーを使う上で非常に奥が深いポイントです。
完璧を求めだすとキリがないので、要点のみに絞って抑えていきましょう!
レベル0→とにかく火力が足りない。一刻も早く薬湯を飲みたい
酔いレベル0のジェイミーは各種技にコンボの始動補正90%が常にかかった状態となっており、
使える技も少ないため火力が余りにも低いです。
Lv0のまま勝ち切るのは非常に難しいため、なるべく早く酔いレベルを上げましょう。
- 通常技>中流酔脚(当たってたら3段目まで打ち切る)
- 通常投げ(主に前投げ・ボタンホールド派生)
- しゃがみ強K(幻酔舞に繋ぐ)
- 酔疾歩(コンボ or 中距離でのぶっぱ)>魔身
- 強張弓腿(コンボ or 対空)>魔身

毎ラウンド、必ずLv0からスタートする事になるのはジェイミーの明確な弱点です。
ここを毎度どう乗り切るかがジェイミー使いの腕の見せ所!
Lv1→無影蹴と鋭鍾打が解禁。ここがスタートライン
見出しにもある通り、酔いレベルが1になると
「無影蹴(空中で↓↙←⁺K)」と「鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)」が解禁されます。
このジェイミーの近距離の強さを支える非常に重要な技が一気に2つ解禁されるため、
Lv1になるとLv0の時と比べて格段に戦いやすくなります。
ジェイミーのラウンドは酔いレベルが1になってからがスタートです!
とはいえ、レベルが1になってもまだ火力不足感はあるので
なるべくLv2を目指していきましょう。
無影蹴の対空ずらしで、前ジャンプのプレッシャーを高めよう!

無影蹴は俗に言う「とんおり(飛んで降りる)」技に分類される、
空中から急降下するタイプの必殺技です。
弱~強版で降りていく高度が異なってくる性質を活かし、
落ちていくタイミングに揺さぶりをかけることで相手の対空ミスを誘いましょう。
無影蹴は低い位置で当てると硬直差が良くなり、
最低空で当てるとジェイミー側が硬直差+までいきます。
そのため、なるべく足元を踏みにいくべき…と言いたい所ですが
実戦で動いている相手の足元を毎回踏むのはかなり難しいです。
無影蹴はあくまで相手にヒットさせる事を前提に(ガードされたら負けと思って)
振っていくのが良いでしょう。
- 弱版を昇りで出す(前ジャンプのフェイント代わり、飛び道具避け)
- 強版をジャンプの昇りで出す(普通に対空しようとしている相手への奇襲。あわよくば足元を踏む)
- J強Pなどで普通に飛び込む(無影蹴の存在がチラつくと、普通の飛びへの対空が難しくなる)
- 弱版をジャンプの降り際に出す(相手の対空技の届く範囲ギリギリ外から打つイメージで出すとなお効果的)

鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)でコンボ火力を底上げだ!



酔いレベル1以上時の立ち弱Pは発生5Fかつそこそこのリーチがあるため、
しゃがみ弱P・立ち中P・しゃがみ中Pから繋がります。
その立ち弱Pから鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)に連係しつつ、
3段目を必殺技等でキャンセルして更なるコンボに繋げていけます。
初段の立ち弱Pが届きさえすれば、残りの2段目・3段目もほぼ確実に当たるため、
コンボパーツとして非常に便利です。
鋭鍾打を活用してコンボの平均火力を高め、
相手を倒し切るまでの手数を減らしていきましょう!
Lv2→爆廻解禁。試合状況によってはこのLvのままキメにいってよい

酔いレベルが2になると必殺技に爆廻(↓↘→+K)が解禁されますが、
これは良くも悪くもコンボ向きな技で、立ち回りでは使いにくいです。
酔いレベルが2になっても、立ち回りでやる事は酔いレベル1の時とさほど変わりません。
Lv2の最大の強みは、爆廻の追加に加えて各種技のコンボ補正が100%(通常の補正)になることで
火力面が大きく改善される点にあります。
改善された火力を活かし、相手と殴り合っていきましょう。

- 相手の体力が残り少なく、あと1~2コンボくらいで倒せそう
- 画面端が近い
といった条件が揃った時は、
酔いレベル2のままでラウンドを取りにかかるのがオススメです!
Lv3→点辰が解禁され、崩しが無法に。ここが基本的に最終ゴール

酔いレベルが3を超えると、
決めた後に追撃できるコマンド投げである「点辰(→↘↓↙←⁺K)」が解禁されます。
この点辰はリーチこそ非常に短いですが、
コマンド投げ故に相手はガードもジャストパリィも投げ抜けもできません。
この点辰を絡めた近距離のガード崩しは強烈の一言です。
▲スト6のコマンド投げは基本的に決めた後に起き攻めできない技がほとんどですが、「点辰」は追撃をミスする事さえなければ再度起き攻めができます。一回あたりのダメージは低いし確立されたセットプレイも少ないですが、コマ投げで”柔道”ができるのは現時点でジェイミーだけの特権です。

▲OD点辰の対択としてOD無影蹴を使っていくのもめちゃくちゃ強いのでオススメです。相手キャラによってはOD無影蹴でいい感じに無敵技を空振りさせられるため、本格的にガチ二択っぽくなります。
点辰を軸とした択一は”人類平等”の一言で、
どんなに上手い人でも全対応は不可能と言っても差し支えありません。
この点辰のプレッシャーを軸とした近距離の択を押し付けて
相手を締め上げにかかりましょう。
Lv4→最強キャラ爆誕。一発逆転を狙う時に
各種技のダメージが更に向上する上に、酔疾歩の派生技である疾歩仙掌が解禁されます。
これによりコンボ火力がかなり高くなるため、
1チャンスのコンボ⁺起き攻めで相手の体力を一気に蒸発させることができます。
ネックとしては、酔いレベル4まで上げようとすると
どうしても起き攻め放棄する機会が増えてしまう事です。
そのため、毎回酔いレベル4を目指す事が効率的とは言えません。

そこで、まともに戦ってもまず逆転できない状況に陥った時こそ
酔いレベル4を目指すのがオススメです。
酔いレベル4の圧倒的なパワーでワンタッチキルを狙いましょう!
コンボを覚えよう!

ジェイミーの難しい点として、酔いレベルと試合状況に応じて
コンボの最適解が目まぐるしく変化するという点があります。
- 酔いレベルによって決められるコンボが変わる(レベルによって使える技が異なるため)
- 酔いレベルを上げるか/起き攻め状況を重視するかで、コンボを変える必要がある
- 酔いレベルの変化に伴いコンボ火力も変化する
- それに伴い、リーサルプラン(相手を最短効率で倒し切るコンボ選択)も変化する
これらを試合中に計算しながら正確にコンボを変えていくのは、
上級者でも難しいです。
しかし、ジェイミーも効率よく勝つためには
やはりコンボの習得が欠かせません。
最初から難しいコンボを覚える必要はありませんし、
コンボ選択が完璧である必要もありません。
一つずつ、確実にモノにしていきましょう!
- しゃがみ強K・強K・強P
- 立ち中P>しゃがみ弱P>OD流酔脚(↓↘→⁺Pボタン2つ押し・→+K・→+K)
- 立ち中K>OD酔疾歩(↓↙←⁺Pボタン2つ押し)
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュしゃがみ弱P>しゃがみ中K>中流酔脚(↓↘→⁺中P・→+K・→+K)
- パリィラッシュ立ち強P>しゃがみ弱P>弱流酔脚(↓↘→⁺弱P・→+K・→+K)
Lv0対応コンボ(最重要)

ジェイミーは毎ラウンドLv0から試合が始まるため、
対戦経験を積めば積むほどLv0のコンボを決める機会が多くなるモノです。
コンボを覚える場合、まずはLv0でも出来るコンボから覚えていく事を推奨します。
中央
酔いレベルアップ
- しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強張弓腿
- (ド密着から)しゃがみ弱P>しゃがみ弱K>立ち弱K>強張弓腿
- 弱攻撃からはできれば強張弓腿に繋げたい。
相手を吹っ飛ばし、魔身に連係させよう。
- 弱攻撃からはできれば強張弓腿に繋げたい。
- しゃがみ弱P>弱流酔脚
- しゃがみ弱P>弱流酔初段でヒット確認し、当たった時のみ2段目以降に繋げたい
- たまに2段目を遅らせながら入れ込むのも択の一つとしてアリ
- しゃがみ弱Pカウンター>しゃがみ中K>強張弓腿
- しゃがみ弱Pを遠目の距離でカウンターさせた時用
- 立ち中Pガード>しゃがみ弱Pの連係など、狙う機会は多い
- 立ち中P>立ち弱K>強張弓腿
- しゃがみ中P>立ち弱K>強張弓腿
- しゃがみ中Pパニカン>しゃがみ強P>強張弓腿
- Dリバへの反撃用
- 立ち中Pカウンター>しゃがみ中K>弱酔疾歩
- しゃがみ中Pカウンター>しゃがみ中K>弱酔疾歩
- 中Pカウンターからはしゃがみ中Pも繋がるけど、距離が離れてると届かない
- 立ち中K>中流酔拳
- 中流酔拳を入れ込みながら立ち中Kを振っていくのが基本
- 立ち中K>中酔疾歩SA3>パリィラッシュ↓KK>J強K>(微遅らせ立ち強P)>しゃがみ強K
- しゃがみ中K>OD酔疾歩はノーマルヒットだと繋がらないので注意
- しゃがみ中K>弱 or 中流酔脚
- 弱は連ガになるけど届かないことある
- 中は連ガにならないけどほぼ確実に届く
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュしゃがみ中P>しゃがみ強P>強張弓腿
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>天晴脚(↓⁺Kボタン2つ押し)>キャンセルジャンプ>J強K>立ち強P2段目>キャンセル強張弓腿
- 天晴脚>キャンセルジャンプ>J強K~は全部最速でOK。
- 天晴脚をジャンプでキャンセルするパーツは少し独特だが、難しくはない。
- 相手を端まで運ぶ距離が長くなるので、ラッシュからはなるべく天晴脚を組み込んでいくのがオススメ。
- ラッシュ立ち強P>立ち弱K×2>強張弓腿
- 立ち強Pパニカン>立ち弱K×2>強張弓腿
- ラッシュ立ち強Pをねじ込んだ時、シミーで立ち強Pを通した時のコンボ
- 立ち弱Kは密かにしゃがみ弱Pよりダメージが高い
- 立ち強Kパニカン>前ステップ>しゃがみ強P>強張弓腿
- 立ち強Kがド先端でない限りは繋がる
- 立ち強Kパニカン>前ステ>しゃがみ中K>各種酔疾歩
- 立ち強Kパニカン>前ステ>しゃがみ強K・強K・強P
- ド先端当てでも大体届く
- →⁺強Kカウンター>立ち弱K>強張弓腿
- →⁺強Kカウンター>立ち弱K>キャンセルラッシュ>しゃがみ弱P>しゃがみ強P>強張弓腿
- ド先端すぎると立ち弱Kが届かない事もある
- →⁺強Kパニカン>しゃがみ中K>強張弓腿
- 相手の置き技と良い感じに噛み合ってパニカンになる機会がまあまああるので、覚えておいて損はない
- J強P>しゃがみ強P>強張弓腿
- 飛び込みからの基本コンボ
- J強K(空中ヒット)>強張弓腿
- J強K(空中ヒット)>しゃがみ強K・強K・強P
- 立ち弱P>(ノーキャン)立ち弱P or 立ち弱K>強張弓腿
- 地味にLv0限定コンボ
起き攻め重視
酔いレベル0かつ中央で起き攻めを重視するべき場面は、実戦だとほぼありません。
あくまで起き攻めにいくための基本的な型を覚える意味で抑えていきましょう。
- 立ち弱K>弱 or 中張弓腿
- 強張弓腿は中央だと起き攻めしづらいので、弱か中を使う
画面端

画面端だと酔いレベル上昇と起き攻めを両立できるコンボルートがあります。
意識して狙っていきましょう!
酔いレベルアップ⁺起き攻め
- しゃがみ弱P>OD流酔脚
- OD流酔脚は決めた後に硬直差+1を取れる
- キャンセルかかる通常技>SA1・↓派生
- 端だと酔いレベルを上げつつ密着⁺4取れるので便利
- 手元が忙しいのは一応ネック。気合で回そう
- しゃがみ中P or 立ち中K or 立ち強K>OD酔疾歩>しゃがみ強K・強K・強P
- 端に寄せた相手にしゃがみ強K・強K・強Pを決めると酔いレベルを上げつつ密着⁺4なので便利。
- 完全端じゃない時は、OD酔疾歩>パリィラッシュしゃがみ強K~とすると完走する機会を増やせる
動画
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>天晴脚(↓⁺Kボタン2つ押し)>ジャンプキャンセル>J強K>微遅らせ立ち強P(1段目と3段目のみヒット)>しゃがみ強K・強K・強P:理想
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>天晴脚>ジャンプキャンセル>J強K>しゃがみ強K・強K・強P:妥協
- 上記の理想レシピは立ち強Pのタイミングが早すぎても遅すぎてもダメなので難しい。
- 下記の妥協レシピは全部最速でOK。ダメージは下がるが、安定して完走できる
- インパクト壁ドン>↓⁺K2つ押し>しゃがみ強K・強K・強P
- インパクト壁ドン>しゃがみ強P>OD酔疾歩>しゃがみ強K・強K・強P
酔いレベルアップ重視
- しゃがみ弱P>弱流酔脚
- 大体密着して-1になってしまうが、やるしかない時もある
- 相手は後ろ投げをしたくなるので、投げ読みの無影蹴を軸に逆択を仕掛けたい
- しゃがみ強P>強流酔脚
- 強版の流酔脚は相手を拘束する時間が長く、そのぶんドライブゲージの回復量も多め
起き攻め or ダメージ重視
基本的にLv0の時にわざわざ起き攻めやダメージを重視するべき機会はあまりない。
〆後に魔身を通せないコンボを選んでしまった時のフォロー用、
リーサルを取る用(Lv1以降も使いまわすため)のコンボとして覚えておく。
- しゃがみ弱P>流酔拳
- しゃがみ弱P>各種張弓腿
- 弱版が一番起き攻め状況が良い。強版はダメージが高い。
- しゃがみ中K>酔疾歩
- インパクト壁ドン>しゃがみ強P>OD酔疾歩>立ち強P3ヒット>(ノーキャン)弱張弓腿
Lv1以上限定コンボ


無影蹴と鋭鍾打(立ち弱P・弱K・中P)が解放されることで、
コンボ面に最も大きな変化が訪れる酔いレベルです。
Lv1以上限定コンボはLv0対応コンボと同等レベルに重要なコンボです。
本格的にジェイミーを使うなら意識して覚えていきましょう。
中央
酔いレベル重視
- しゃがみ弱P>立ち弱K>しゃがみ弱P>鋭鍾打>強張弓腿
- 立ち弱Kはヒットバックが小さいので刻める回数を増やせる
- ダメージが下がりがちだが、ドライブ・SAともにゲージ回収量が多い
- 立ち中P>鋭鍾打>強張弓腿
- 立ち中Pはガードさせて硬直差有利なぶんヒットバックも大きめ。
直に立ち弱Pに繋げていく。 - 立ち中Pはガード+2なので、立ち中P>立ち弱P(発生5F)は無敵技以外では割れない連係になってる。ここまでは入れ込んでも割とオッケー
- 立ち中Pはガードさせて硬直差有利なぶんヒットバックも大きめ。
- しゃがみ中P>しゃがみ弱P>鋭鍾打>強張弓腿
- →+強Kカウンター>鋭鍾打>強張弓腿
- ラッシュ立ち強P>立ち弱K>しゃがみ弱P>鋭鍾打>強張弓腿
- ラッシュ前中K>しゃがみ弱P立ち弱Kしゃがみ弱P>鋭鍾打>強張弓腿
- OD無影蹴>強張弓腿 or SA1
- J中P(空中ヒット)>OD無影蹴>強張弓腿
起き攻め重視
- J中P(空中ヒット)>無影蹴
端
酔いレベルアップ&起き攻めルート
- J中P>OD無影蹴>しゃがみ強K・強K・強P
- J中P>OD無影蹴>SA1・↓派生
ダメージ&起き攻め重視
- 無影蹴(低め)>立ち強P3ヒット>ノーキャンセル弱張弓腿
- 無影蹴(低め)>立ち強P2ヒット>キャンセル弱酔疾歩>SA3~
- ノーマル無影蹴でも端で低めに当たれば追撃可
Lv2以上限定コンボ

中央
酔いレベル重視
- →⁺中K・中K
- 発生22Fの中段で崩しつつ酔いレベルを上げられるタゲコン
- 硬直差不利なので狙うなら中央
- しゃがみ強P>強爆廻
- 強爆廻は発生が遅いのでしゃがみ強Pからじゃないと繋がらない
- 強爆廻はダメージとSAゲージ回収量が多いが、中央だと起き攻めできない。
魔身に連係しよう。
起き攻め重視
- しゃがみ弱P>立ち弱K>しゃがみ弱P>鋭鍾打>弱爆廻
- 基本的に強張弓腿が入る場面なら大体爆廻で変わる
- 立ち中Pカウンター>しゃがみ中P>弱爆廻
- 弱張弓腿だと空振りしがちなパターンでも爆廻なら大体繋がる
端
- 鋭鍾打>弱爆廻
- 弱爆廻はコンボパーツとしては弱張弓腿のほぼ上位互換技なので意識して選択したい
- しゃがみ強P>強爆廻
- 強爆廻はしゃがみ強P以外からは繋がらないが、その分ダメージが高い
Lv3

点辰にはとても重たいコンボ補正がついているため
点辰からのコンボはダメージがなかなか伸びません。
相手に読み切られた時の反撃を受けるリスクを踏まえると
リスク/リターンの効率が良い択とは言えません。
通常投げ+派生でも酔いレベルを上げる事は可能だし、
点辰始動のコンボはゲージを吐かない限り通常投げとダメージが大差ない(何なら点辰はパニカンしても恩恵がないため、ジャスパ読みの選択肢としては通常投げの方が効率が良い)。
点辰を狙うのは、あくまで形成を動かしたい時・勝負を決めにいきたい時です。
中央
酔いレベル重視
- 点辰>しゃがみ中P>鋭鍾打>強張弓腿
- 逆転が遠い状況では、無暗にリソースを吐かずに酔いレベル4に行くのがオススメ。
- ここからフルリソースでの酔いレベル4をぶつけ、相手を壊しにいきたい。
起き攻め重視
- 点辰>しゃがみ中P>鋭鍾打>弱爆廻
- 中央での通常投げからは起き攻めがつかないジェイミーにとって、
投げ択から起き攻めにいけるのはありがたい。 - これで相手のガンガードにリスクを与え、
地上打撃やOD無影蹴からのコンボで火力を取っていきたい。
- 中央での通常投げからは起き攻めがつかないジェイミーにとって、
ダメージ(リーサル)重視
- OD点辰>しゃがみ強P>キャンセルラッシュ>立ち中P>しゃがみ強P>強爆廻 or SA1
- ダメージを伸ばすならOD点辰一択
端
酔いレベル重視
- 点辰>しゃがみ中P>OD酔疾歩>しゃがみ強K・強K・強P
- OD点辰>しゃがみ強P>SA1・↓派生
- ほどほどにダメージを取りつつLv4へいきたい時用
起き攻め状況重視
- 点辰>しゃがみ中P>鋭鍾打>弱爆廻
- ここから詐欺飛びすることで、比較的安全に点辰を絡めた択がループする
ダメージ重視
- OD点辰>しゃがみ強P>強爆廻
- OD点辰>しゃがみ強P>OD酔疾歩>立ち強P3ヒット>弱張弓腿
- OD点辰>しゃがみ強P>OD酔疾歩>SA1
Lv4

Lv4のジェイミーは雑なコンボでモリモリ減るため、
トレモで動かすだけでも爽快感があります。
しかし、残念な事に実戦でLv4にする機会が毎回訪れるとは限らないため、
Lv4のコンボを練習しても勝率アップに貢献してくれる見込みは薄いです。
対戦に勝つのが目的である場合、Lv4時限定のコンボ練習は
ほとほどにしておいた方が良いでしょう。
中央
- 弱酔疾歩・疾歩仙掌 1980
- 単品でもやたら減る
- 立ち中P>鋭鍾打>弱酔疾歩・疾歩仙掌 2640
- しゃがみ強P>強酔疾歩・疾歩仙掌 3102
- 強爆廻(2970)よりも減る
- →強K・←強K・最速→強P>弱酔疾歩・疾歩仙掌 3289
- →強K始動+ノーゲージにしてはやたら減る
- ←強Pパニカン>鋭鍾打>弱酔疾歩・疾歩仙掌 2860
- Lv4だと←強Pが大きく下がるようになるため、近距離で差し返しの形を取る手段として使える(ルークのサプレッサーに近い)
- ラッシュ←+強P・強P・強K 2244
- ラッシュ←+強P>鋭鍾打>弱酔疾歩・疾歩仙掌 2860
- ラッシュ←+強Pパニカン>しゃがみ強P>強酔疾歩・疾歩仙掌 3795
- Lv4だとラッシュの軌道にも大きな変化をつけられる
- 点辰>しゃがみ中P>中酔疾歩・疾歩仙掌 1815
- OD点辰>しゃがみ強P>強酔疾歩・疾歩仙掌(>CA) 2695(5051)
- OD点辰>しゃがみ強P>SA1 2852
端
- OD無影蹴>弱酔疾歩・疾歩仙掌 2365
- (体力25%以下)立ち強Kパニカン>しゃがみ強P>強酔疾歩・疾歩仙掌>CA 6269
- ドライブなしで6000はすごい
SA2使用コンボ

ジェイミーのSA2・絶唱魔身は、
SAゲージ2本と引き換えて即座に酔いレベル4状態になれる技です。
このSA2には時間制限があり、かつ発動中はSAゲージが一切溜まらないなど
リスクもそれなりに大きいです。
しかし、酔いレベルが低い状態のまま劣勢に追い込まれた時は、
このSA2を発動して逆転を狙いにいくのが有効な戦略となりえます。
狙い所は少ないですが、覚えておくとジェイミーの勝率を底上げしてくれるでしょう。
- しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>SA2>しゃがみ中K>弱酔疾歩・疾歩仙掌
- +9取れているが、しゃがみ強Pの発生1F目が届かない事があるので中足安定
- 弱攻撃>キャンセルSAは難易度高め。気合いで回そう
- しゃがみ中P or しゃがみ中K or 鋭鍾打>SA2>しゃがみ強P>強酔疾歩・疾歩仙掌
- しゃがみ中K or 鋭鍾打>SA2は+12、しゃがみ中P>SA2は+14取れてる
- OD酔疾歩>SA2>パリィラッシュ>しゃがみ強P>強酔疾歩・疾歩仙掌
- SA2でドライブ1本回収できるので、OD酔疾歩でBOさえしてなければ完走可能
- OD酔疾歩>SA2はガードされてジェイミー側+15(かなりシビアだが、歩き投げも一応埋まる)
暴れ潰しで→強Kが丁度いいタイミングに重なる
- 端OD酔疾歩>ノーキャンセルSA2>強張弓腿
- 端OD酔疾歩>キャンセルSA2>強酔疾歩・疾歩仙掌
- OD爆廻(7ヒット目)>SA2
- ヒット+14/ガード+7
SA3使用コンボ

ジェイミーのSA3・月牙叉炮は技単体のダメージこそSA3にしては低めですが
決めた後に相手が浮き上がり、更なる空中追撃が可能という特徴があります。
これにより、ダメージ重視・運び重視・起き攻め重視などといった具合に
追撃の内容を状況に応じて最適化させていけるのが強みです。
SA3を起点とし、ダメージ以上のリターンを生み出していきましょう!
SA3以降ルート
- 流酔拳初段>キャンセルSA3
- 酔疾歩>キャンセルSA3
- (画面端で)OD酔疾歩>ノーキャンセルSA3
- 爆廻>最終段キャンセルSA3
- →強K>キャンセルSA3
中央
Lv不問
- SA3>強酔疾歩
- ノーゲージで可能
- SA3>パリィラッシュ↓KK>J強K>立ち強P2段目>キャンセル強張弓腿
- SA3>パリィラッシュ↓KK>J強K>しゃがみ強K・強K・強P
- SA3>パリィラッシュ↓KK>J強K>遅らせ立ち強P(1段目と3段目のみヒット)>しゃがみ強K・強K・強P
- SA3>パリィラッシュ>一瞬遅らせしゃがみ強P>ドライブインパクト
- SA3で1.5本、インパクトで1本で計2.5本のドライブゲージを削れるコンボ。相手のドライブゲージが残り少ない時に狙いたい
- パリィラッシュしゃがみ強Pが最速だと、インパクトで相手の足元を潜ってしまって当たらないので注意。
画面端で決める場合は最速でもOK。
Lv1以上限定
- SA3>パリィラッシュ↓KK>ジャンプキャンセル>遅らせJ強K>着地>J中P>遅らせOD無影蹴>強張弓腿
Lv2以上限定
- SA3>中爆廻
- 僅かながら強酔疾歩よりダメージが高い
- SA3>パリィラッシュ↓KK>J強K>立ち強P>弱爆廻
Lv3以上限定
- OD点辰>しゃがみ強P>強爆廻>SA3>中爆廻 4103
- OD点辰>しゃがみ強P>強爆廻>SA3>パリィラッシュ↓KK>J強K>立ち強P>弱爆廻 4036
- OD点辰>しゃがみ強P>強爆廻>SA3>パリィラッシュ↓KK>遅めJ強K>着地>最速J中P>遅らせ強無影蹴
- 遅らせ具合が体感になるので難しいが、上手くいくと〆た後に前ステで密着+6を取れる(点辰が埋まる)
Lv4限定
- OD点辰>しゃがみ強P>強爆廻>SA3>強酔疾歩・疾歩仙掌 4259
- →⁺強K・←⁺強K・最速→⁺強P>酔疾歩・疾歩仙掌>SA3>強酔疾歩・疾歩仙掌
画面端限定
Lv不問
- 立ち強Kパニカン>前ステ>しゃがみ強P>OD酔疾歩>ノーキャンSA3>ラッシュしゃがみ強P>強張弓腿>OD張弓腿
- SA3>ラッシュしゃがみ強P>強張弓腿>OD張弓腿はダメージ重視ルート
Lv1以上限定
- OD無影脚>SA3>中酔疾歩
- OD無影脚>SA3>ラッシュしゃがみ強P>弱酔疾歩>しゃがみ強K・強K・強P
- OD無影脚>SA3>ラッシュしゃがみ強P>強張弓腿>OD張弓腿
- 無影蹴(低め)>立ち強P2ヒット>キャンセル弱爆廻>SA3~
Lv2以上限定
- 立ち強Kパニカン>前ステ>しゃがみ強P>強爆廻>キャンセルSA3>ラッシュしゃがみ強P>弱酔疾歩>しゃがみ強K・強K・強P
Lv3以上限定
- OD点辰>前ステ>しゃがみ強P>強爆廻>SA3>OD酔疾歩(端到達)>しゃがみ強K・強K・強P
Lv4限定
- OD点辰>しゃがみ強P>強爆廻>SA3>OD酔疾歩>立ち強P2ヒット>キャンセル弱酔疾歩・疾歩仙掌 4347
- 立ち強K>OD酔疾歩>ノーキャンSA3>OD酔疾歩>パリィラッシュしゃがみ中P>OD酔疾歩>弱酔疾歩・疾歩仙掌 6201
起き攻め・セットプレイ

ジェイミーでダウンを奪える技の多くは、
- 相手を遠くに吹き飛ばせる=「魔身」を安全に通せる
- 近めの距離でダウンさせる=起き攻めできる
のどちらかに大別されます。
コンボの項目でも触れましたが、
各種ダウン誘発技を状況に応じて使い分けていくのが重要です。
酔いレベルを上げるために起き攻めを放棄しなければならない機会がある一方、
ジェイミーの起き攻め自体は非常に強力です。
起き攻めの精度を高めれば、相手を一度ダウンさせただけでも
強烈なプレッシャーを与えられるようになるでしょう。
中央
「魔身」使用ルート
- OD張弓腿>魔身
- Lv0の時に攻め込まれてしまった時、手っ取り早くLv1にする手段として便利
- 強張弓腿>魔身
- 強張弓腿は中央のコンボや対空で決める機会が多いので、そのぶん狙い所も多い。
- 酔疾歩>魔身
- (中央)OD酔疾歩>魔身
- OD酔疾歩は相手が吹き飛ぶ上にダウンする時間も長い性質があるため、安全に飲める。
- 若干ちょけてるが、魔身を2連で出したりボタンホールドして2段階一気飲みするのも割と通る
- 後ろ投げ>魔身
起き攻めルート
コンボ>魔身の連係対策としてその場受け身を取ってくる人もいるので、
そういう人にはその場受け身読みの起き攻めを狙うのもアリ。
- 弱張弓腿(+42~43)
- >前ステ×2(+4~5):しゃがみ弱P×3とかで弱昇龍が持続当ての形になり、
有利F変わる事があるので注意- 投げ埋め
- しゃがみ中P埋め
- >前ステ×2(+4~5):しゃがみ弱P×3とかで弱昇龍が持続当ての形になり、
- 中張弓腿
- >前ステ(⁺15)
- 歩き投げ
- シミー
- >前ステ(⁺15)
- 強張弓腿
- >前ステ(+16) :相手がその場受け身をしてきた場合のみ起き攻め可能
- 歩き投げ
- シミー
- >前ステ(+16) :相手がその場受け身をしてきた場合のみ起き攻め可能
端
- 前投げ>前ステ(+4)
- 前投げ>歩き投げ
- 前ステでも体感でも柔道可能
- 前投げ・派生(+7)>立ち中K or 微歩きパリィ確認投げ
- 暴れに対してはその場立ち中Kが埋まる
- 相手も立ち中Kにジャスパを狙いたくなるので、そこに歩き投げを差したい
- 幻酔脚(+4) ~
- しゃがみ弱持続重ね>しゃがみ中P>立ち弱P~
- 大足TCの時点で確実に酔いレベル1以上になるため、必ず鋭鍾打にいける
- 投げ重ね
- 立ち中P(発生8F)
- 相手の最速4F暴れに相打ち+早めのファジー暴れや早めグラップを潰せる
- しゃがみ弱持続重ね>しゃがみ中P>立ち弱P~
- 流酔拳 地上ヒット(+27)
- レベル・強度関係なく必ず+27を取れるようにできている
- 流酔拳 空中ヒット(+30~31)
- Lv4だと流酔拳のコンボカウントが良くなって繋がる機会が増える
- 弱張弓腿 or 弱爆廻(+42)~
- 前J強P
- 詐欺飛び。ヒット+15/ガード+11で、発生5F以内の対空無敵または完全無敵技に着地ガードが間に合う
- 詐欺れないのはリリーの風つきトマホークバスターくらい
- J強P重ねをジャストパリィされても-2で済む。相手が後ろ投げ暴れを狙ってくる可能性が高いので、Lv1以上の時は無影蹴での逆択を狙いたい
- 詐欺飛び。ヒット+15/ガード+11で、発生5F以内の対空無敵または完全無敵技に着地ガードが間に合う
- 前J着地>一瞬しゃがみガード>前投げ
- 主に詐欺飛びに対してジャストパリィを狙ってくる相手への回答
- 着地投げはファジーコパンやファジーバクステで返されるし、何なら強気なリバサ昇龍にも負ける。遅らせ投げにした方が勝てる選択肢が増える
- ファジージャンプされたら最大だけど
- 前J着地>しゃがみ弱P
- 上の詐欺飛びと遅らせ投げにも対応してくるファジーを潰すための択。相当オタク択なので頭の片隅程度でOK
- 立ち弱P空振り(+26)>しゃがみ中P空振り(+5)
- +5投げを実現させつつ、点辰を埋められる神のフレーム
- 前J強P
- 詐欺飛びJ強P(+11)
- 立ちP
- 投げ
- OD点辰
- OD無影蹴
- 相手のファジー含む暴れを丸ごと上から踏む。
- キャラによっては無敵技もスカせるし、立ちガードされても-2で済むので超強い
- 詐欺飛びJ弱P(+6)
- OD点辰
- 最速で出して埋まるし、他の強度使うより展開が速いので見切りづらい
- OD点辰したいだけならこっちのが簡単だし圧がある
- OD点辰
- 弱酔疾歩(+39)
- 立ち中K空振り(+10)
- 立ち中P持続重ね(ヒット+8/ガード+5)
- 立ち中K空振り(+10)
- SA3>パリィラッシュしゃがみ強P>インパクト(+36)
- しゃがみ中K空振り(+9)
- 立ち中P持続重ね(ヒット+7/ガード+4)
- しゃがみ中K空振り(+9)
- SA1地上ヒット・無派生(+12)
- >立ち強K
- >体感打撃、体感投げ、シミー
- SA1地上ヒット・↓派生(+4)
- しゃがみ弱P持続重ね
- SA1空中ヒット・無派生(+16)
- しゃがみ弱K空振り>連キャンしゃがみ弱P:ビタ重ね(非持続)
- SA1空中ヒット・↓派生(+7)
- しゃがみ中P持続重ね(ヒット+7/ガード+1)
- 弱 or 中酔疾歩・疾歩仙掌(+20)
- 立ち弱P空振り(+4)
- 強酔疾歩・疾歩仙掌(+19)
- >しゃがみ弱P空振り(+5)
Lv4移行時の演出について

やや小ネタですが、酔いレベルが4になった瞬間の特別な演出で
技の硬直差が変化する事があります。
この瞬間は通常のセットプレイを使えない事がありますが、
基本的に硬直差が良くなるので有効活用していきましょう。
酔いレベル4移行時の硬直差の変化まとめ
- 前投げ派生:+7→+13
- 流酔脚:-1→+23
- OD流酔脚:+1→+24
- 大足TC→変化なし
- 前中KTC:-1→+2
- SA1↓派生:+4→+25
- 魔身:全体50F→49F
- なんか>魔身の連係はもれなく硬直差が⁺1されると思ってよい
打撃技を用いた近距離戦を制し、打撃択に”圧”を持たせろ!

ジェイミーは全体的にリーチの短い技が多く、
距離を離したままではまとまったダメージを得られません。
そのため、近距離で打撃を振り合う展開でリターンを生み出していく意識が重要です。
近接での打撃のやり取りを理解すればするほど、
ジェイミーの強さを引き出せるようになってきます。
打撃の通し方を理解していくことで、コンボに持ち込む機会を量産していきましょう!
しゃがみ弱P・しゃがみ中K・立ち強Pが近距離の要!
- 発生4Fかつ、カウンターヒットすると⁺7もの硬直差を得られるしゃがみ弱P
- 発生7Fかつキャンセル可能な下段技のしゃがみ中K
- 初段の発生が5Fで、そこそこのリーチがある立ち強P
- ガードさせて硬直差⁺2を取りつつ、距離が適度に離れる(相手の暴れの空振りを狙いやすい)立ち中P
これらの技は、ジェイミーの近距離戦を支える重要な技です。
これらの技を使いこなして近距離戦を制していきましょう!
この近接のやり取りについて細かく解説すると長くなりすぎるため今回は省略しますが、
特に意識するべきテクニックは
- 打ち返し
- ガード⁺α(遅らせ〇〇、ファジー〇〇等)
の2つです。
ジェイミーの中足ラッシュは強い!中足の期待値を最大化させよう!


しゃがみ中Kにキャンセルラッシュをして攻め込む連係(いわゆる中足ラッシュ)は
多くのキャラクターで活用できる強力な連係です。
その中でも、ジェイミーの場合は「しゃがみ中K>キャンセルラッシュしゃがみ弱P~」の連係の後に
投げ埋めとシミーの2択をかなり安定して仕掛けられる点が優れています。
▲他キャラの場合はしゃがみ中Kを当てる間合いが整っていないと投げが届かなかったり後ろ歩きで相手の投げをスカしにくかったりしますが、ジェイミーの場合はほぼ確実に投げ埋めとシミーを両立させられる状況になります。
ジェイミーのしゃがみ中K自体、リーチは短いですが発生が7Fと速い(中足最速組)です。
ゲージに余裕がある間は中足ラッシュからの攻めを有効活用していきましょう。
キャンセルラッシュはゲージを3本も消費してしまいます。
中足ラッシュに頼り過ぎて、バーンアウトしないよう注意しましょう!
ジェイミーは飛び道具がないため、
減少したドライブゲージを立ち回りで回復させるのが難しいです。
(酔いレベル1以上)昇り無影蹴で、相手の地上技を上から踏め!

無影蹴をジャンプの昇りで繰り出す事で、相手の地上技を良い感じに上から踏めます。
「足元⁺投げ無敵になる地上技」のような感覚で、近距離戦に取り入れていきましょう。
オススメは、
- 相手の投げを読めた瞬間
- 相手のしゃがみ中Kを読めた瞬間(打ち返し、ファジー暴れ等)
の2ポイントです。

▲相手の振る技の種類やタイミングの噛み合い方次第では潰されてしまう事もありますし、近距離からガードされると反撃を受けてしまいます。それでも選択肢の一つとして見せることで、相手が近距離で好きにボタンを押せないイメージを植え付けていくのが重要です。
とりわけ、OD版の無影蹴は
- 硬直差が優秀(よほど高い位置で立ちガードされない限り、反撃を受けない)
- 当たると空中追撃が可能
と、リスクリターンに優れています。
ドライブゲージが余っている時は、
OD版無影蹴を積極的に使っていきましょう。

飛び道具なしでドライブゲージを回復させよう!

ジェイミーは優秀な中足ラッシュやOD必殺技の多さもあり、
ドライブゲージの消耗が激しくなりがちです。
しかし、ジェイミーは波動拳やサンドブラストのような飛び道具を持っておらず、
遠距離から安全を確保しながら相手に触れる事ができません。
そのため、減ってしまったドライブゲージは意識して回復させていく必要があります。
バーンアウトしてしまう機会を減らすためにも、
ドライブゲージを回復させる手法を確立していきましょう!
基本は何もせずに回復を待つ!焦らずノーゲージで相手を捌け!

こちらから攻撃してドライブゲージを回復させようとするのではなく、
あくまで冷静に相手の動きを見てドライブゲージの自然回復を待つのが有効です。
ドライブゲージがある程度減った状態になると、
なおさら相手はジェイミーに攻める動機づけが強まります。
置き技で相手の攻めを迎撃していきましょう。
相手の飛び道具を対策しよう!飛び道具を撃たせて前ジャンプだ!

ドライブゲージの自然回復を待つジェイミーに対しては、
飛び道具をガードさせてドライブゲージの回復を止めるのが有効な対策となります。
この飛び道具は垂直ジャンプでいなすか、
素直に前ジャンプを仕掛けるのがオススメです。

薬湯を飲んで、ドライブゲージも回復!
密かに、魔身を始めとする薬湯を飲む技にはドライブゲージを回復させる効果もあります。
酔いレベルをアップさせる技はドライブゲージを回復させる手段としても使っていけるので
頭の片隅にでも置いておきましょう。

まとめ
- ジェイミーの強い技・行動を覚えよう!
- ジェイミーはそもそも立ってるだけで強い!「いつでも酔いレベルを上げられる」というプレッシャーで相手を動かせ!
- 横からの攻めは立ち中Kで迎撃しろ!ミドルキックをぶん回せ!
- 間合いに応じて→⁺強K、酔疾歩、しゃがみ強K等も使っていく!
- 対空は張弓腿をメインに使おう!
- 酔いレベルに応じて、やる事を変えよう!
- 一刻も早く酔いレベル1を目指せ!なるべく早めに酔いレベル2を目指す!
- 逆転を狙いたい時は酔いレベル3や4を目指す!
- コンボと起き攻めを覚えよう!
- レベル問わず決められるLv0対応コンボと、決める機会が多いLv1以上限定コンボがジェイミーの火力の要!
- ジェイミーの起き攻め自体は強い!チャンスは確実にモノにしよう!
- 打撃技の振り方・ボタンの押し方をマスターし、近接戦でチャンスを掴め!
- 打ち返しとガードの使い方が要!
- ドライブゲージを管理しよう!消耗しすぎに気をつけろ!
- 基本は自然回復を待つ!飛び道具を丁寧に捌き、飛び込みを見せて圧をかけろ!
- 薬湯を飲む技でもドライブゲージを回復できる!地味だが重要だ!
おわりに

この記事を通して、ジェイミーに興味を持ってくれる方やジェイミーの楽しさに目覚めてくれる方が一人でも増えれば
こんなに嬉しい事はありません。
最後に、これからジェイミー使いになる事を志す方に伝えたい事をここに記します。
ジェイミーはポテンシャルを100%引き出そうとすると
途方もないやり込みが求められるキャラクターである事は間違いありません。
しかし、
- 「ジェイミーは100%を引き出さなければ、まともに戦えない」
- 「ジェイミーは100%引き出せるようになるまでは対戦してはいけない」
ようなキャラクターかと言われると、
答えはNoです。
「完璧じゃなくても走り出してしまっていい」という事を教えてくれる。
少なくとも、ジェイミーはそういうキャラクターなのです。
不完全なままでも、要点さえ抑えていれば
30%、40%くらいでも意外となんとかなります。
完璧である事に拘りすぎず、対戦に繰り出してみましょう!
おまけ
最後に、ちょっと下世話な話で恐縮ですが
これは厳然たる事実なので、付け加えておきますね………。

このキャラ

使っても、

モ テ な い !!!!!!!
モテてるのはあくまでジェイミーというキャラクター、もしくは
たまたまジェイミーを使っているだけの元々モテてる人に過ぎません…。
モテるようになりたいなら、素直にモテに直結する行動や取り組み(身体作り、身だしなみ、異性との交流経験を積む等)をしていきましょう。
そんな感じでオチもつけた所で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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