格ゲーブロガー拓

こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。

この記事では、スト6における「投げ択」について解説していきます。

「投げ択」とは、主に対戦格闘ゲームにおいて接近戦で投げ技を軸とした攻めのテクニックの事です。

「投げ択」自体は格ゲーの多くに存在・実用可能なテクニックですが、
とりわけスト6は「投げ択」が非常に強力かつ重要なゲームです。

投げ択の仕組みをしっかりと理解し、ここぞのチャンスで仕掛ける事ができれば
どんなに上手い相手だろうとダメージを与える事ができます。

勝率アップを志す方は、是非投げ択を理解して対戦で活用する事をオススメします。

それでは、どうぞ!

「投げ択」は3つの択で成り立つ、じゃんけんのようなもの

スト6における「投げ択」は、主に以下の3つで構成されています。

スト6の”投げ択”の3要素
  • 通常投げ:ガード+αに勝ち
  • 打撃:無敵技以外の最速行動(ジャンプ、バックステップ、最速打撃等)に勝ち
  • 投げ抜け潰し:投げ抜け+αに勝ち

スト6において相手の防御手段を崩せる行動は様々です。

しかし、相手のどの防御行動を崩すかという目的別にまとめると、
これら3種類(3択)に集約されていくのです。

格ゲーブロガー拓

投げ択自体は「じゃんけん」と表現して差し支えない、非常にシンプルな3択に過ぎません。
重要なのは、それら一つ一つを「択」として成立させられているかです。

投げ:通常投げを「埋める」事ができればゴール!

「投げ択」を成立させるには、なにはともあれ「投げ」を仕掛けられる状況作りが不可欠。

具体的には通常投げを”埋める”ことができる状況作りが、投げ択を仕掛ける上での明確な目安となります。

「埋める」とは?

相手に無敵技以外では割り込まれることがない(基本的にガードで耐えるしかない)状況から技を繰り出す事です。

具体的には、ダウンやガードの硬直が明けた(動き出せるようになった)瞬間から1F~3F目に次の技が当たる事が「埋まっている」状態になります。

▲トレーニングモードで「フレームメーター」を表示した状態で、ダウンを取った相手の起き上がり際に投げを仕掛けてみてください。黒いマスが2マス以下なら、「埋める」事に成功しています。

スト6における投げ周りの、少し細かいシステムの話

スト6では、

  • 打撃技の最速発生は4F
  • 投げの発生は5F
  • 打撃と投げが相打ちした場合、打撃が一方的に勝つ
  • ガード硬直中、被ダメージ(やられ)中、ダウン中は投げ無敵(投げが当たらない)
  • ガード硬直明けには2F、起き上がり直後には1Fの投げ無敵が付与される

という基本設計があります。

これらに伴い、

  • 硬直差⁺1以下の状況からの投げ→相手の最速4F技に負ける
  • ガード硬直差+4、または起き攻め硬直差+5以上の状況からの投げ→相手キャラの投げ無敵が残っていて、投げが空振りする(いわゆる”有利すぎる”状況)

となるため、投げを埋めることができません。

更に投げ技はリーチがとても短いため、そもそも届く距離でなければいけません。

従って、

  • 投げ間合い内
  • ガード硬直差+2~4、または起き攻め硬直差+2~5

この2つの状況を作り出してから、投げを仕掛けましょう。

ここまで条件が揃えば、どんなプレイヤーであっても「投げ択」を成立させられます。

さらに細かい話

硬直差が⁺5以上の大幅有利な状況の場合、体感でタイミングよく投げを出す事で「埋める」事が可能です。
タイミング調整が難しいですが、キャラによってはこれができないと投げ択を仕掛ける機会をほとんど無くしかねないので是非練習しましょう。

⁺2や3の状況から投げた場合、防御側にバックステップをされると投げの隙に確定反撃を受けるリスクがあります。
⁺4や5の状況から投げを埋めるケースではこの反撃がなくなるため、ひと口に投げ択といっても⁺4もしくは+5の状況から投げるのが理想という事になります。

投げは、「しゃがみガード」「パリィ(ジャストパリィ)」を崩すために必須

スト6は、防御システムであるしゃがみガード及びドライブパリィ(ジャストパリィ)が非常に強力かつ便利なゲーム性です。

地上中段技やドライブインパクトなどのガード崩し手段もあるにはありますが、
それらの多くは相手に読まれていると見てからでも防がれたり、反撃されたりしてしまいます。

極論として、防御が固い相手を確実に崩したければ投げるしかないのがスト6なのです。

投げ自体のダメージは1200(パニカンしても2020)と、打撃からのコンボと比較すれば決して高くはありません。

ですが、投げを決める事によって対戦相手に「ガードだけしていると一方的にダメージを食らってしまう」というプレッシャーを与える事になり、
対戦相手にガード以外の行動を強要する事に繋がります。

直接ダメージを取れる点もさる事ながら「試合を動かす」という事ができるという点で、投げは非常に優れた択なのです。

「打撃を食らうくらいなら投げられておけばOK」とばかりにガードを固める(投げを受け入れている)相手には、これでもかというくらい投げを連発してあげましょう。

▲単発1200ダメージと言えど、2400→3600→4800…と積み重なれば致命的なダメージに繋がります。

打撃:打撃を「埋める」事ができればゴール!

投げを埋める事を理解したら、次に「打撃」を埋めてみましょう。

投げと異なる点として、打撃は技毎に発生が異なります。
それに伴い、状況に応じて「埋める」際に繰り出すべき技やタイミングも異なってきます。

セットプレイを頼るのもいいですが、できればこれも体感であらゆる技を「埋める」事ができるようになるまで練習するのがベストです。

最速で動きがちな相手に、中攻撃や強攻撃始動の最大コンボをねじ込む!

「打撃」択の強みは、何といっても通った時にコンボを決めやすい点。

その強みを活かすためにも、

  • 中攻撃や強攻撃(始動補正が緩く、ヒット時のコンボで大ダメージを与えやすい)
  • ヒット時にコンボが繋がる(ヒット時の硬直差が大きい)
  • キャンセルが可能(キャンセル必殺技などで連係が可能)

といった性質の技を積極的に使いましょう。

更にこの際、

  • 硬直差有利を取れる技
  • 相手のドライブゲージを大きく削れる技

といった性質を併せ持つ技を使うとなお良し。

こういった技を使う事で、相手に技をガードされた場合でもある程度のリターンを見込めます。

直接当たっても良し、状況によっては通常ガードされても美味しいという幅広い形で期待値を高められるのが打撃択の魅力です。

下段重ねも取り入れて、相手の防御行動をより潰しやすくしよう!

上の項目で挙げたような性質の技の多くは、「上段(立ち・しゃがみガードどちらも可)」技であることがほとんどです。

このため、相手に読み切られていると

  • 立ちガード(後ろ歩き)を崩せない(場合によっては、相手に後ろ歩きで技を空振りさせられる)
  • 立ちジャストパリィの的になる

といった理由で、逆に反撃のチャンスを与えてしまう恐れがあります。
そこで、「下段(しゃがみガードでないと防げない)」技を打撃択に取り入れましょう。

投げ択のシーンで下段を取り入れることが相手にしゃがみガードやしゃがみジャストパリィを誘う事に繋がり、全体的な択の通りが良くなります。

多くのキャラクターのしゃがみキック系統が下段技であり、大体のキャラはしゃがみ弱Kが打撃択に用いることができる性能を持っているので活用しましょう。

大幅有利な状況では、「ラッシュ中段」を埋めろ!

多くのキャラクターはドライブラッシュ後に中段(しゃがみガード不可)属性の特殊技を繰り出す事で相手のガードを崩しながらコンボを決めることができ、
このテクニックはひとまとめに「ラッシュ中段」と呼ばれます。

「ラッシュ中段」は元々の中段技の発生が遅い事に加えてドライブラッシュという予備動作まで必要なため、普通に出しても相手に迎撃されるリスクがあります。
しかし、大幅な硬直差有利を得られる起き攻めのシーンで「ラッシュ中段」を”埋める”事でこのリスクを大幅に小さくできるのです。

ラッシュ中段を埋められる状況では、対となる下段や投げを埋める選択肢と合わせて相手の防御を揺さぶっていきましょう。

▲ラッシュ中段に対してジャストパリィで対策を狙う相手には、投げを狙うのがオススメです。

投げ抜け狩り:投げ抜けさえ潰せれば、一旦ゴール

スト6では「投げ抜け(厳密には遅らせ投げ抜け)」というテクニックを活用することで、
打撃か投げを埋める連係に対してどちらも防げる(打撃はガード、投げには投げ抜け)ようできています。

しかし「投げ抜け」は投げられたのを見てから入力しても間に合わない程度の入力猶予しかなく、
スト6の仕様の関係で投げ抜けが成立するような入力をした場合は確実に投げが出るようにできています。

ここで、「投げ抜けを入力する=相手キャラが必ず投げを出す」というシステムに付け込み、投げのモーションを引き出してその隙を突くという攻め方が投げ抜け狩りです。

ここまで紹介した択では打撃か投げを埋めることさえできれば成立しましたが
「投げ抜け狩り」は少々複雑かつ手法も様々にあり、奥が深いです。

ここで一例を紹介します

後ろ歩きシミー:もっとも強力、しかし奥深い

  1. 一瞬投げ間合いの内側に入る事で、相手に「投げ」を意識させる
  2. その瞬間に投げ間合いの外側まで下がる事で、相手に投げを空振りさせる
  3. 相手の投げの空振りモーション(投げシケ)に、こちらの打撃技を確定させる

この流れで相手の投げ抜けを崩すテクニックであり、
一般的に「シミー」と呼ばれた場合はこれを指す事がほとんどです。

場合によっては、最初から投げ間合いのギリギリ外で待つ(+投げを仕掛ける時だけ一瞬前に歩いて投げる)といった形に置き換えられる事もあります。

この後ろ歩きシミーの強みは、とにかくローリスクハイリターンであること。

  • 打撃技を確定(パニカン)させられるため、成功時は高ダメージコンボを決められる
  • 後ろ歩きが立ちガードを兼ねるため、無敵技を始めとする防御側の多くの選択肢を同時にケアできる

といった強みを併せ持ち、単純な効率においては『スト6』において最強の択と言っても過言ではありません。

ですが、そのぶん

  • 投げの間合いギリギリを把握する間合い管理
  • 相手の投げを食らわない間合い調整
  • 相手の多くの選択肢を同時にケアする対応力

など、様々な技術が求められる奥深さも含むテクニックです。

垂直シミー:比較的簡単かつ、相手キャラによっては強く刺さる

至近距離まで近づいて「投げ」を意識させる所までは後ろ歩きシミーと同じですが、
そこから後ろ歩きの代わりに「垂直ジャンプ>降り際ジャンプ攻撃」とすることで投げ抜けを狩りにいく連係を垂直シミーと呼びます。

俗に「原人狩り」と呼ばれる事もあるテクニックですね。

投げ抜け狩りの手としてジャンプ攻撃を使う関係上、成功した時に大ダメージコンボを決めるチャンスになります。

また、相手が投げ抜けをしていなかった場合でも

  • 相手が対空技を出せなかった場合、そのままジャンプ攻撃をガードさせて攻めを継続できる
  • 相手がパリィをしていた場合、そのまま着地して投げを狙える

などの副産物を得られる機会があり、
とりわけ対空が難しいキャラクターには刺さりやすいテクニックです。

状況によっては、相手に読まれて対空されたとしても対空技一発で済むため
後ろ歩きシミーをしようとした所に逆択の中足ラッシュなどを通されるほどの被害を受けにくい側面もあります。

バクステシミー:シンプルで分かりやすい

  • 後ろ歩きシミーでは下がり切れない(投げを避けきれない)ような密着距離からでも狙える
  • 垂直シミーと異なり、見てからリスク付けされる心配が薄い

のが強みです。

一方、バクステに無敵がない関係で無敵技暴れや中足暴れなどは素通ししてしまうリスクはあります。

間合いやフレーム状況によっては後ろ歩きをしても投げを避けきれない場面があり、
高いレベルではそういった場面に絞って投げ抜けを押すプレイヤーが増えてきます。

このため、「敢えて後ろ歩きができないレベルで肉薄した状況からのバクステシミー」は高いレベルのプレイヤーにこそ刺さる崩し方となります。

遅らせ打撃:リスキーかつ高難易度。勝負師向けの択

どの打撃技を使うかにもよりますが、

  • カウンターヒットから大ダメージコンボが決まる
  • タイミング次第では無敵技などをガードする事も兼ねる

といった副産物を得ながら投げ抜けを潰す事ができます。

デメリットとしては、

  • タイミング調節がとにかく難しい(相手の投げ抜けタイミングに応じて変える必要がある)
  • 調節ミスが相手の打撃や投げを食らうリスクに直結する

の2点です。

▲サガットの立ち中P(いわゆる肘)などは、遅らせ打撃に非常に適した技です。こういった、遅らせ打撃択に適した技を持つキャラクターは遅らせ打撃択を積極的に取り入れるのが良いでしょう。

“投げ択”の起点となる技やシステムを覚えよう!

ドライブラッシュ(パリィラッシュ、生ラッシュとも)

スト6におけるパリィドライブラッシュ(生ラッシュ)は、超強力な接近の起点です。

  • 移動が素早く、見切りづらい
  • 打撃のリターンが大幅に増える
  • 打撃技をガードさせれば、投げを「埋める」状況も作れる
  • 消費するゲージがドライブゲージ1本のみ

と、非常にコスパの良い「投げ択」の起点となります。

「ドライブラッシュ>通常技をガードさせて投げ択」の流れを覚えて、
立ち回りから一気に投げ択を仕掛けにいきましょう!

キャンセルドライブラッシュ

生ラッシュと同等か、それ以上に強力と言っても過言ではないのがキャンセルドライブラッシュ(通称キャンセルラッシュ、cラッシュ等)です

通常技からキャンセルラッシュをするとほぼ確実に投げが届く状況に持ち込めるので、
とにかく通常技を届かせさえすれば投げ択を仕掛けられる分かりやすさが魅力です。

ただし、デメリットとしてドライブゲージを3本も消費してしまいます。
極めて強力なシステムですが、乱用はできないので依存しないよう気を配りながら活用していきましょう。

ジャンプ攻撃(飛び込み)

前ジャンプから攻め込むテクニック(通称飛び込み)は対空されるという明確なリスクこそありますが、非常に分かりやすく強力な攻め手です。

ヒットすればコンボにいけるし、ガードされても大きく有利になるため「投げ択」の起点にできます。

対空が出せないプレイヤー、或いは対空が難しいキャラクター相手にはガンガン飛び込んで
投げ択のチャンスを作り出していきましょう!

オマケ:その他のマニアックな投げ択

遅らせ投げ

投げを埋められる状況から、敢えて遅らせて投げを仕掛けるテクニックです。

「投げる寸前までしゃがみガード>投げる直前に操作ニュートラル」とするのがオススメです。

こうすることで、

  • 相手のリバサ無敵技、暴れなどをガード
  • 相手のパリィやガンガードを投げ
  • 相手のリバサ投げや投げ抜けには投げ抜けが発生(場合によっては、こちらが投げ抜けする側になってゲージ回復)

といった期待値を見込めます。

デメリットとしては、遅らせなければならない関係で

  • タイミングが噛み合ったファジー打撃などに負けやすい
  • 相手のリバサバクステ、リバサ垂直ジャンプ等で反撃される
  • 相手の後ろ歩きで空振りさせられやすい

といったリスクはある点です。

強力ですが、一辺倒にはならないよう気を配りましょう。

飛び道具重ね

飛び道具(弾)属性の技を打撃択として用いるテクニックです。

本作では全キャラクターのSA1に弾無敵が存在しない共通仕様があり、
飛び道具を「リバサSA1を封じる打撃」として活用する事ができます。

使用する飛び道具や撃ち方次第で、ガードされた際に硬直差有利を得られるケースもあるので使いこなす事でより相手にガードを強要させやすくなります。

遅らせラッシュ中段

いわゆる「遅らせ打撃」の択として機能するよう、タイミングを調整してラッシュ中段を打つテクニックです。

これにより、

  • 相手の投げ抜けを潰せる
  • ラッシュ中段が見えない相手を崩せる

という2つの点で相手の防御を崩す事ができます。

起き上がり際に埋めるラッシュ中段は強力過ぎるが故に警戒されやすい(読まれやすい)一面があり、
ある程度上のレベルにもなると「意識していれば見てから立ちガード(ジャスパ)できる」といった人も増えてきます。

しかし、それだけ反応が良い人であってもタイミングを少しズラされるだけで意識から外れてガードできなくなるケースが多々あるので、
ある意味では埋まっているラッシュ中段よりも通りやすいです。

まとめ

  1. 「投げ択」は3つの択で成り立つ、じゃんけんのようなもの
  2. 投げ:通常投げを「埋める」事ができればゴール!
  3. 打撃:打撃を「埋める」事ができればゴール!
  4. 投げ抜け狩り:投げ抜けさえ潰せれば一旦ゴール!やり方は多岐に渡る
  5. “投げ択”の起点となる技やシステムを覚えよう!
  6. オマケ:その他のマニアックな投げ択

おわりに

スト6における「投げ択」は、まさに”人類平等”の一言。

狙う状況を整えた上で”3択”をきっちりと分散させることができれば、
どんなに上手い人でも100%防ぐ事は不可能です。

対戦中こそ、

  • 「3択」をしっかり仕掛けられているか?
  • 投げ抜け潰しにミスはないか?
  • 3択が偏ってないか?(特定の状況でやる事が投げ・打撃・投げ抜け狩りのどれかしかやってない等)

といった事を意識しながら丁寧に投げ択を仕掛けていけば、
確実に上達しますし勝率アップにも貢献してくれるでしょう。

また、どんな相手と対戦する際でも

  • 「投げ択」を仕掛ける機会を作る
  • 「投げ択」をされる機会は避ける

といった指針は「立ち回り」について考える際にも役立ちます。

自分が「投げ択」を仕掛けた回数が相手に「投げ択」を仕掛けられた回数より多ければ、
立ち回りで勝っている(少なければ、立ち回りに改善点がある)

といった考え方で、日々の対戦に取り組んでみましょう。

最後に、「投げ択」自体は人類平等の読み合いですが
その読み合い自体に絶対に勝てる保証はありません。

もしかすると、読みのタイミングが絶妙に噛み合わずに

  • 打撃を重ねた時だけジャスパされる
  • 投げを重ねた時だけ無敵技(またはバクステ、投げ狩り用の技)を撃たれる
  • 投げ抜け狩りをした時だけ最速で暴れられる

といった事が続くかもしれません。

こればかりは「運ゲー」としか言いようがないところはあります。
対戦相手も人間なので、同じやり方・同じ択掛け・同じリズムの攻め方がいつまでも通じるほど甘くはありません。

そういった時は、

  • 意識的に択の仕掛け方・自分の癖を変える
  • 目の前の対戦相手の癖や傾向を見定めて、それに適した択かけに切り替える(”人読み”)

といった事をする必要があります。

同じ所に留まらず、意識的に自分を変化させ続けて相手に対応させないようにしていきましょう!

そんな所で、今回はここまで。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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ABOUT ME
格ゲーブロガー拓
1989年生まれ。2009年頃から本格的に格闘ゲームをプレイしている、格ゲー歴15年くらいの格ゲーおじ。現在はストリートファイター6を主にプレイ。 過去に注力した格闘or対戦ゲームと使用キャラクターはストリートファイター4(リュウ)、ギルティギアイグザード(ラムレザル)、大乱闘スマッシュブラザーズSP(ジョーカー、スティーブ)など。 ゲーム以外の趣味は読書・ジム通い等。
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