こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回語らせて頂くのは,
「(スト6における)起き攻め」についてです。
格ゲー初心者向けのアドバイスとして、「コンボと起き攻めを覚えよう」は鉄板です。
筆者もこの意見に全面的に同意しますし、それどころか
「起き攻め=格闘ゲームの基礎」と言っても過言ではないほど
重要なテクニックだと考えています。
それくらい、起き攻めとは格闘ゲームにおいて
再現性も高ければ即効性も期待できる勝ちパターンなのです。
なので格闘ゲームを遊ぶ人の多くに「起き攻め」について知ってもらいたいと思い
この記事を執筆させて頂きました。
この記事を読むことで
- そもそも「起き攻め」ってなんのこと?
- どういう事をやればいいの?
- 起き攻めを身に着けたいけど、何をすればいいか分からない!
といった疑問や悩みを解決できるでしょう。
そして格闘ゲームで勝つ上でとても重要となる起き攻めの、
具体的なやり方・考え方についても記載していくので
- 格闘ゲーム(スト6)で勝てるようになりたい!
- 対戦で勝てなくて悔しい!
と悩む方にも是非読んで頂きたいです!
それでは、どうぞ。
起き攻めとは、相手の起き上がり際を狙って攻める事!
相手をダウンさせた後、
- 起き上がった瞬間を狙って攻撃すること
- 相手が起き上がっている間に、自分が有利になるような行動をすること
- またはその両方
これを、起き攻めと呼びます。
では、少し長くなりますが順を追って説明していきます。
まずしゃがみ強Kや投げなどを決めると、対戦相手が「ダウン(転倒)」し、
体力がゼロになってなければすぐさま起き上がってくるのですが
スト6ではダウンしてから起き上がるまでの間は無敵状態となる仕様があります。
そのため、
- 相手が起き上がる前に攻撃する
- ダウンした相手に追い打ちをかける
という事はできません。
スト6はゲームなので、現実の格闘技とか喧嘩のように
相手が転んだところにマウントを取って一方的に殴り続けることはできません。
「相手が起き上がるまでは待たなければならない」という目に見えないルールがあるんですね。
▲技の演出でマウントを取ってるキャラならいますが、勿論これは「(格ゲー用語としての)起き攻め」ではありません。
しかしながら、起き上がりモーション中は無敵状態とはいえ
その間プレイヤーは操作不能となり、何もできません。
- 起き上がり動作を途中でやめて攻撃する
- 敢えてダウンし続けて無敵時間を延ばす
といった起き上がり方に変化をつける手段も、スト6にはほぼありません。
その場起き上がりと後方起き上がりの2種類があるくらいで、
ダウンしてから一定のタイミングで起き上がる事となります。
更に、起き上がった瞬間(行動できるようになった瞬間)に無敵は切れてしまいます。
そこで、相手が起き上がって無敵が切れる瞬間を狙って攻めにかかるのが有効となります。
これが「起き攻め」です。
起き攻めの一つである、重ねる(埋める)について
起き攻めの話をする際に、格ゲープレイヤー達が
- 〇〇(技名)を「重ねる」
- 〇〇(技名)を「埋める」
という言葉を使っているのを聞いたことがあるかもしれません。
これは何なのかというと、
相手が起き上がった瞬間ぴったりに技が当たるように繰り出すことをこう呼びます。
この「重ね」「埋め」によって何が起きるかというと、
起き上がった相手から抵抗する余地を奪う事ができるのです。
フレームを用いて具体的に解説
少し詳細に説明するため、ここではフレームを用いたお話をします。
スト6では、どんなに発生の早い技でも発生4Fとなっています。
つまりキャラクターが技を繰り出してから、実際に攻撃が出るまでに
最低でも3Fの予備動作を要します。
起き上がり際にジャンプしたとしても、
ジャンプは地上から飛び立つまでに4F以上かかります。
(キャラ差はあるけど、4Fより速いキャラは現状いない)
つまり起き上がった瞬間の1F目~3F目までの間に攻撃が当たるように繰り出せば、
相手は反撃も回避もできなくなります。
この場合、相手は直接的な見返りのない行動であるガードで凌ぐか、
リスクの大きい無敵技を打つしかなくなります。
重ねる(埋める)は、起き攻めの超基本
「重ねる(埋める)」事ができないと、起き攻めは何も始まりません。
起き攻めの強さは「重ねる」ことで相手に抵抗する余地を与えず、耐える事・リスクを背負う事を強要できる点にあります。
それがないとなると、相手からすればダウンしたことを何の脅威にも感じなくなってしまいます。
特に初心者の方は「起き攻め=技を重ねること」くらいに思っておけばOKです。
とにもかくにも、技を「重ねる」所から始めてみましょう
ちなみに「重ねる」と「埋める」は厳密には若干異なった意味なのですが、
正直気にしなくてOKです。
ちゃんと使い分けられている人はほぼいません(笑)
「重ね」の具体的なやり方
まずそもそもダウンを取る技を選ぶ、もしくは画面端でダウンを取らなければ
重ねることが土台無理な事もあります。
まずは、しゃがみ強Kを当ててダウンを取ってから、相手の起き上がりに技を重ねるところから練習してみましょう。
タイミングを体感で調整して重ねる
スト6では、起き上がり動作のフレーム数が固定化されています。
ダウンの仕方や起き上がり方によって起き上がり動作のフレーム数が変わる事は原則ありません1。
そのため、体感でタイミングを測って技を重ねることも十分可能です。
ただしこのやり方には難点があり、これといったコツがないことです。
そのため、練習をこなして慣れるしかありません。
強いて言うなら
- 起き上がり動作を見る
- ダウンした瞬間を把握し、そこからタイミングを計る
- 相手キャラが起き上がる寸前にボタンを押す
この3点を意識してみましょう。
逆に言えば、慣れさえすれば確実にできるようになります。
▲「反撃設定」の「ダウンリバーサル」に立ち弱P(またはしゃがみ弱P)を設定した状態で、起き攻めに投げを重ねてみてください。投げでカウンターを取れていたら、投げ重ね(埋め)が成功している証です。
セットプレイを使う
「ある特定の技を決めてから、一定の動作をやり終えるまでの一連の流れ」のことを
セットプレイ(セットアップとも)と呼びます。
例えば、豪鬼で画面端にいる相手に前投げを決めた後に、
- 前投げの硬直が明けたらすぐさま前ステップ
- 前ステップの硬直が明けたらすぐさま立ち中K
と入力します。
すると、相手が起き上がったタイミングで丁度よく立ち中Kが重なります。
この「(画面端で)前投げ>前ステップ>立ち中K」のような
予め決められた一連の動きこそが「セットプレイ」です。
もちろんこれはほんの一例であり、本作には無数のセットプレイが存在します。
これはこれで知識・記憶力が求められますし、
覚えてもきちんと手に馴染ませるまではやはり慣れがいります。
しかし、一度できるようになれば「重ね」が非常に安定します。
体感で調整して技を重ねるのと、前方ステップや技の空振りで調整して技を重ねるのとでは後者の方が難易度が低いし、その日の調子に左右されにくいです。
自分のキャラクターで、狙いどころが多くて簡単なセットプレイを
探してみましょう。
スト6における起き攻めの基本択
それでは、スト6における起き攻めについて解説していきたいと思います。
もちろんどういった択が強いのか、どういった択をかけた方がいいのかは
使用キャラはもちろん相手キャラによってもまったく異なってきますので
ここで紹介する択一はあくまで基本・一つの目安として見て頂ければ幸いです。
注意点として、起き攻めの択は多ければ良いというものではありません!
相手に一つの防御択で全対応されてなければ、2択とか3択で十分です。
投げ重ね
相手の起き上がり際に投げを重ねる行為を「投げ重ね」と呼びます。
「投げ重ね」は、スト6における起き攻めの超基本です。
初心者の方は「起き攻め=技を重ねること」ぐらいに思っていいと解説しましたが、
もっと言うと「起き攻め=投げ重ね」ぐらいに思ってもらってオッケーなくらいです。
投げを重ねることで、対戦相手の
- ガード
- 打撃技暴れ
- ドライブパリィ
- アーマー技(ドライブインパクト、マリーザのSA1など)
といった起き上がり際の行動に勝つ事ができます。
スト6の投げは基本ダメージこそ1200程度で決して高くはありません。
しかし、対戦相手からすると
- 投げ暴れ or 遅らせ投げ抜け
- バックステップ
- 無敵技
- 最速ジャンプ
といった行動をしなければ対処ができない択です。
そしてこれらは、
起き攻めする側が投げ以外の選択を取った時のリスクがとても大きい行動です。
具体的には、
- 投げ暴れ・バックステップ・最速ジャンプ→打撃重ねをモロに食らう
- 遅らせ投げ抜け・無敵技→様子見(シミー)や垂直ジャンプを合わされると反撃を受ける
という事になります。
投げ重ねに対処しようと思うと、こういったリスクの高い行動をやらざるを得なくなるため
それを嫌がって「投げを受け入れる(わざと食らう)」という判断に甘んじる形になりやすいです。
これに伴い、「投げ重ね」は非常に通りやすい択となっています。
単発1200だろうと、積み重なると軽視できないダメージになります!
「投げ重ね」を軸に回していく事で、起き攻めの読み合いを有利に進めやすくなるでしょう。
中攻撃重ね
投げ重ねを紹介したので、次いで対の選択肢たる打撃重ねの話をしていきます。
打撃といっても色々な技があるのですが、オススメは中攻撃です。
多くのキャラクターにヒット時の硬直差が大きい中攻撃(リュウの立ち中P、豪鬼のしゃがみ中P、ディージェイの立ち中Kなど)があるので、
それを相手の起き上がりに重ね、当たっていたらコンボに持ち込みましょう。
弱攻撃を重ねるよりコンボのダメージが伸びやすく、ヒット確認も容易なはずです。
様子見択(シミー)
「様子見」とは、起き攻めをすると見せかけて敢えてガードすることです。
相手が起き攻めされる状況を打破しようとして、無敵技などを繰り出してくる場合に有効です。
また、併せて紹介しておきたいのが「様子見」択の一つである「シミー」。
投げを決められるくらい近い間合いと
そのギリギリ外をうろうろと歩くことで相手に揺さぶりをかけ、
投げ抜け(投げの空振り)を誘ってその隙を狙うテクニックのことです。
上記した「投げ重ね」と「打撃重ね」の両方に対応してくる防御方法として、
- 起き上がりに繰り出す無敵技
- 俗に「遅らせグラップ(投げ抜け)」と呼ばれるテクニック
の2つがあります。
打撃・投げのどちらを重ねても無敵技には勝てません。
打撃・投げのどちらを重ねても遅らせグラップされると
打撃はガード、投げは投げ抜けされてしまいます。
ですが、これらの防御行動にはシミーが非常に有効です。
投げを空振りさせた所に打撃技を差し込んでいけます。
投げを空振りさせようと後ろ歩き(立ちガード)することになるため、
ついでに無敵技もガードして確定反撃を叩きこめます。
更に、その打撃からコンボに繋いで大ダメージを奪う事が可能です。
なのでシミーは起き攻めの択一として非常に重宝します。
シミーは初心者も覚えるべき?
スト6の起き攻めにおける様子見(シミー)は、単純な期待値で言えばダントツで強い択です。
OD昇龍やSAでの暴れを防ぐことができれば最大コンボを叩きこめます。
投げシケを釣って中攻撃・強攻撃などをパニカンさせれば
これも最大クラスに高いコンボが決まります。
仮にこちらがシミーをしてくると読めていても、
相手は大したリスクづけができないでしょう。
そのためか、初心者向けのアドバイスとして
「勝てるようになりたければ、シミーを覚えよう!」みたいなのもよく聞きますよね。
しかし、筆者としてはここに落とし穴があると思います。
何故なら、「様子見(シミー)が強い」というのは
あくまで「様子見」の強さを完璧に活かすことができればの話です。
そして、それは決して簡単ではありません
様子見は「相手の行動を見てから対応する」ことができてこそ
本領が発揮される択です。
逆に言えば、それができていなければ
せっかくの自分のチャンスを相手に明け渡すだけになってしまいます。
- 投げ間合いのギリギリ外を測り、最速投げ暴れと中足暴れを食らわないよう位置取りする
- 投げシケを見てからパニカン始動コンボをやる
- 投げ抜けする前提で遅らせ打撃を撃つのは悪手(前ジャンプ・中足暴れ等を素通しするため)
- パリィ確認してから歩き投げでパニカンを取る
- ジャンプ暴れを確認して対空(特に前・垂直ジャンプ)
最低でもこれらを徹底できてないと、シミーはそこまで強い択ではないと思います。
これだけの事をいきなりやれと言われても、初心者には難しいでしょう。
もちろん、ある程度高いレベルの対戦では必須レベルで重要になってくるため
上のレベルを目指すならゆくゆくは覚えていきたいテクニックではあるけども
最初からいきなり覚えようとするものではない、というのが筆者の考えです。
シミーは少しずつ覚えていきましょう。
その他の択
ここまでは主要な起き攻めの種類を紹介してきましたが
それ以外にも実践的なパターンが幾つかあるので、併せて紹介しておきます。
垂直ジャンプ強攻撃
投げにいくフリをしつつ、相手の目の前で垂直ジャンプから飛び込むテクニックです。
こうすることで、
- 相手が投げ抜けしようとしてると、投げの空振りにジャンプ攻撃が刺さってコンボにいける
- 相手が対空を出さなかった場合、ジャンプ攻撃をガードさせて攻めを継続できる
- 一部の無敵技を回避できる(ルークのODライジングアッパー、ドライブリバーサル等)
といった事になります。
なので、上で紹介した「シミー」の妥協案的な択として使っていけます。
ちょっと余談ですが、巷ではこの択かけは「原人狩り」と呼ばれています。「危険だと分かってるのについ投げ抜けを押してしまう人=投げ抜けが強かった昔のゲームから適応できてない人=原人」と揶揄する意味合いがあるらしいです。格ゲー界隈らしいというか何というか。
下段重ね
打撃重ねの際、しゃがみ弱Kやしゃがみ中Kといった
下段属性(立ちガード不可)の技を使うことです。
少々扱いが難しい択ですが、起き攻め状況によってはかなり大事なので
一応覚えておくといいでしょう。
- (下記する)ラッシュ中段を埋められる
- 後ろ歩きされると投げが空振りする
みたいな起き攻め状況では重要度がかなり上がります
ラッシュ中段重ね
スト6に登場するキャラクターの多くが
地上中段攻撃(ジャンプ攻撃以外の、しゃがみガードできない技)を持っています。
その中段攻撃は、ドライブラッシュから繰り出す事で
ヒット後に何らかの中攻撃が繋がるケースがほとんどです。
即ち、このドライブラッシュ>中段攻撃を相手の起き上がりに重なるように繰り出す事で
しゃがみガードをしている相手のガードを崩しながらコンボを叩きこむ事ができます。
ただし、この択はとにかく発生が遅いのがネックとなります。
理論上どう足掻いても重ねられないシーンも少なくないため、起き攻め状況を選ばないと
相手の暴れ(起き上がった瞬間に弱攻撃や投げを繰り出す)に負けてしまいやすいです。
しゃがみガードは多くの技を防ぐことができる強力な防御手段。
過信している相手の虚を突くために、ラッシュ中段を使っていきましょう!
遅らせ打撃
遅らせグラップ、遅らせ暴れといった防御手段を取ってくる相手に対し、
こちらも相手に合わせて遅らせた打撃を打つことでカウンターを取りに行く攻め方です。
自分から距離を離さないため相手のバックステップもケアしやすいです。
ただし、相手の打撃や投げの遅らせ具合によっては逆にこっちが負けたりするので
リスクもあります。
相当に使いどころを選ぶ地味な攻め方ですが、
これも頭の片隅にでも置いておくといいでしょう。
まとめ
- 起き攻めとは、「起き上がった瞬間を狙って攻める」こと
- ダウンしてから起き上がっている間は無敵状態(攻撃できない)
- 相手が動けるようになった瞬間を狙って攻撃しよう!
もしくは相手がダウンして動けない間に、自分を有利にするための行動を取ろう!
- 基本は相手の起き上がりに技を重ねる(埋める)こと
- 特に投げ重ねは重要
- 打撃重ねが当たったら、そこからコンボにいけるように
- 様子見(シミー)は強いけど、強さを活かすのは難しい
- おすすめの妥協案は投げに行くとみせかけて垂直ジャンプ(いわゆる原人狩り)
おわりに
いかがだったでしょうか。
この記事では、起き攻めについての解説をさせて頂きました。
改めて主張しますが、起き攻めは格闘ゲームの基礎だと筆者は考えます。
筆者もそれなりに長い格ゲー歴の中で、様々な格闘ゲームをプレイしてきましたが
「起き攻め?いらんいらん」「そんな事より大事なもんがあるよ」
ってなった格ゲーを僕は見たことがありません。
あったら逆に教えて欲しいですね…
このブログではしばしば、
「強い技・強い行動の押しつけが格闘ゲームの基礎だ!」と主張しているのですが
起き攻めはまさに、その「強い行動」の典型例です。
一方的に有利な状況から択一行動を仕掛けられる起き攻めは、
ただそれだけで「強い行動」足り得ます。
そのため、よほどのことがない限り
「起き攻め」はどんな格闘ゲームでも、効率よく勝つ上では欠かせない戦術になるのです。
何より、相手から抵抗する余地を奪った上で
一方的に有利な読み合いを押し付けられる起き攻めは
やっててひっじょーーーーに爽快で楽しいんですよ、これが。
対戦相手にも強い技を振り回されたり、一方的に体力を奪われたりして
イライラする事は誰でもあると思います。
しかし、そんな時に一度奪ったダウンから「起き攻め」で一気に逆転した時の気持ちよさは
何にも代えがたいものがあります。
そんな訳なので、
この記事で「起き攻め」について知ってくれる方が一人でも増えれば、
ひいては格闘ゲームの楽しさ・気持ちよさを知ってくれる人が増えれば、幸いです。
それでは、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
- 起き上がり動作が始まってから32Fで固定?個人調べだし状況によって変わってる事あるかも。詳しい方いたらコメントお願いします ↩︎