こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事で取り扱うテーマは、JPのキャラ対策になります。
YEAR1では誰もが認める最強キャラ候補の1角として猛威を振るったJPですが、
YEAR2では大幅な弱体化を受けた事もあり、その勢いはだいぶ落ち着きを見せています。
‥かと思いきや意外とそうでもないようで、
JPは比較的勝率が高い部類のキャラクターとなっています。
なので、JP対策の需要は高いのではないかと思い
この記事を執筆するに至りました。
筆者自身、MR1800を踏む程度にはJPを使ってきて、
その中でJP戦が上手い人とそうでない人の差が見えてきました。
ここで自分の知識と思考を整理する意味も込めて、JP対策を公開していこうと思います。
この記事が、
- JP戦が良く分からない…
- JPに何されてるかよくわからないまま負けた…
- なんだこのキャラは!ストリートファイターでアー〇ゲーするな!
といった苦しみを味わうプレイヤーを少しでも減らす事になれば幸いです。
ポジトークも忖度も一切ナシで
出し惜しみせず記載していきます。
良ければ最後までご覧ください。
他のJP使いに刺される覚悟はできています。
遠距離を攻略する:JPのSTGを掻い潜ろう!
JPは一時期「遠距離が強い代わりに近距離が強い」なんて囃されてましたが、
なんだかんだJPにとって一番好都合な距離は遠距離です。
JPの飛び道具を用いた遠距離からの連係攻撃(STG:シューティング)の対策を知らないと、
ただただ遠距離で飛び道具を撃たれ続けるだけで負けてしまいます。
飛び道具の一つ一つに回答を見せ、確実に接近するチャンスを作っていきましょう。
ヴィーハト対策
ヴィーハトは↓↙←+Pを入力することで出せる、罠を設置する必殺技です。
弱/中/強で設置する箇所がそれぞれ異なり、OD版は同時押ししたボタンに応じて
2か所同時に設置する事が可能です。
更に時間経過で設置箇所から自動的に飛び道具が射出される他、
JP使い側が主導で飛び道具を出したり、ワープしたりすることができます。
これらを利用し、攻防ともに多彩なパターンを組むことが可能な技です。
JP戦はヴィーハトに対して無対策のままだと、本当にお話になりません。
しかしJP対策において最も難しいポイントでもあります。
一つ一つ、対策を身に着けていきましょう。
設置モーションを潰せ!
ヴィーハトを設置するモーション(「ご覧なさい」って言いながら指パッチン)は
全体動作が50Fとかなり長め。
よほど遠い距離でもなければ、
見てからでもパリィラッシュ>通常技を差し込める程度には隙が大きいです。
安易にヴィーハトを設置させないよう、JPの動きを注視していきましょう!
設置されたら仕方ないから我慢!自滅だけはしないように!
とはいえ、ヴィーハトを全て潰すのは現実的ではありません。
ダウンを取られた所に設置されたり、反応が遅れてしまったり、距離が遠かったりと
ヴィーハト設置を咎められないケースも勿論あります。
設置を許してしまった時は、基本的にはヴィーハトが消えるまで耐える事を推奨します。
ヴィーハトを設置中は、JP側が攻防ともにかなり強化された状態です。
時間が経てば解消される以上、パワーアップ状態のJPと無理に戦う必要はありません。
無暗に攻め急いで、ヴィーハトの自動射出を食らってしまうのは
JP側からすると一番オイシイ展開です。
ガードで凌ぐか、ヴィーハトの攻撃範囲外まで逃げましょう。
設置箇所の真下は危険!ワープからのJ弱Kが飛んでくる!
真上からのジャンプ攻撃は、ほとんどのキャラクターが対空するのが難しいです。
JPの場合、ヴィーハトの設置箇所にワープする事ができる
ヴィーハト・アクノで真上から被る連係が非常に強力です。
これに対しては、なるべく設置されたヴィーハトの真下を避ける事で対策していきましょう。
安易にパリィを構えるな!ワープ投げされる!
ヴィーハトが時間経過により自動で射出されるパターンに対しては、
ついパリィしたくなりますよね。
ですが、設置されたヴィーハトに対しては無暗にパリィを構えず
通常ガードしながらヴィーハト・アクノ(ワープ)を迎撃する意識を持つのがオススメです。
再設置にパリィラッシュを差し込みたいのもあってか
自動起爆にもついパリィをしたくなりますが、ここは我慢するのを推奨します。
理想的な対応で言うと、
- パリィを構えておく
- アクノを見てからパリィラッシュして昇龍等の対空技を出す
という対策もできなくはないです。
ただし、これはあくまで理想論です。
距離が近い時は、JPのガードを崩せる択を仕掛けるのもアリ!
JP本体に攻撃したとしても、ガードされた場合はヴィーハトが消滅しません。
ガードさせた技の動作中にヴィーハトが自動で発射され、食らってしまう事のリスクがあります。
従って、ヴィーハトを設置しながらガードを固めるJPに対して
通常技などを繰り出すのは基本的にNG行動です。
しかし、JP本体にダメージを与える事でヴィ-ハトを消滅させることができます。
即ち、JPのガードを「崩せる」択であれば仕掛ける価値はあります。
ただし、投げ抜けでヴィーハトが消えている訳ではないので一応注意。滅多にありませんが、投げを仕掛けるタイミングによっては投げ抜け終了後に丁度ヴィーハトが自動射出する形になります。
強版ヴィーハトはおもいっきり前に出て振り切るのもアリ!
ヴィーハトは下を潜っても背後から弾が飛んでくるので、まだ安心はできません。
ですが、ここで更に踏み込んで画面から映らなくなるまで振り切ると
ヴィーハトを消滅させることができます。
時と場合によりますが、強気にドライブラッシュ等を仕掛けて勢いよく前に踏み込む事で
ヴィーハトを消しにいくのもアリでしょう。
主に、JP側から見て奥側に設置する
強版ヴィーハトに対して狙うのが有効です。
トリグラフ対策:まず当たるな!見た目よりリスクがデカい!
トリグラフは弱/中/強でそれぞれ違った地点からトゲを突き出す形で攻撃する飛び道具です。
従って、波動拳のように弾そのものを見てから対処する事は絶対に不可能です。
トリグラフは見た目より範囲が広く、攻撃の持続時間も長めです。
更にある程度ながら相手のいる位置をサーチしてくれる機能が搭載されています。
見た目より、回避するのは難しい飛び道具と言えます。
トリグラフはとにかくガード!その後はできれば前ステ!
トリグラフを食らってしまわないよう注意しつつ距離を詰めるために、
まずは前きガードでじっくり近づきましょう。
トリグラフを食らってしまうと吹っ飛ばされてJPの反対側まで追いやられてしまい、
そこからのヴィーハト設置を許してしまいます。
トリグラフは実際のダメージ以上のリスクがあります。
安易に食らってしまうと苦戦の元になるでしょう。
また、トリグラフは発生22F・ガード時の硬直差はJP側が-1です。
そのため、前ステップの全体動作が23F以下のキャラクターは
トリグラフをガードしてから最速で前ステップ>ガードとすることで
トリグラフの被弾を回避しながら距離を詰めていけます。
トルバラン対策:落ち着いて見極めよう!
見た目は波動拳のように真横へ飛んでいく素直な飛び道具です。
しかし、この技の特徴として
- 弱版:ヒット時に相手を吹き飛ばし、ダウンさせる
- 中版:中段属性(しゃがみガード不可能)
- 強版:下段属性(立ちガード不可能)
- OD版:ガードさせてJP側が大幅に硬直差有利
という特徴を持っています。
更に、OD版以外はボタンを押しっぱなしにすることでフェイント(弾が途中まで出てすぐに消える。JP本体の隙が小さい)まで可能。
極めつけに、フェイントで繰り出した消える弾でも相手の飛び道具を相殺する事はできるという特色があります。
これもまた、JPを象徴する尖った性能の飛び道具です。
落ち着いて見極めていきましょう。
遠距離からのトラバランは落ち着いてガードしよう!ガードした後は暴れない!
中段・下段・フェイントと豊富なバリエーションで遠距離から揺さぶってくるトルバランですが、
これは慣れれば見てからガードを切り替える事は十分できます。
落ち着いて弾の高度を確認して立ち・しゃがみのガードを切り替えましょう。
▲画像左は中トルバランなので立ちガード、画像右は強トルバランなのでしゃがみガードです。
また、トルバランは飛び道具の例に漏れず、
遠くからガードさせた時ほどJP側の硬直差が有利になります。
遠距離から撃たれたトルバランをガードした直後のトリグラフは、
かなり密度の濃い連係になっているため逃げる事ができません。
ここは潔くガードをしましょう。
トリグラフまでガードすれば、上で書いた前ステで距離を詰めていく対策が可能です。
上手い人はトルバランにジャストパリィ+ジャスパ成功時に前ジャンプが出るよう仕込むといった対策をしてきますね。
歩きガードで少しずつ距離を詰めよう!キャラによってはパリィラッシュや突進技でトルバラン抜けを狙うのもアリ!
トルバランは、JPの分身が
- 相手目掛けて接近(この間攻撃判定はない)
- 相手の位置に攻撃(ここでようやく攻撃判定が発生)
という行程を踏む飛び道具です。
見た目よりも相手キャラクターに届くまでが遅いため、
歩いてガードを繰り返す事でじわじわと距離を詰めていく事が可能です。
落ち着いてガードもしくはパリィをしながら近づいていきましょう。
JP側がトルバランを連打してくる場合、
前ジャンプでトルバランを避けながら近づくのも択の一つとしてアリです。
ただし、上述の通りですが
トルバラン>トリグラフの連係を食らうリスクはあるのでやり過ぎは禁物。
また、勢いよく真横に移動することで
射出されたトルバランに攻撃される前にすり抜けていく事も可能です。
アブニマーチは見てからジャンプ!気合いで避けろ!
JPのアブニマーチは、ガード不能(コマンド投げ扱い)の飛び道具です。
遠距離にいるからとパリィに頼りすぎていると、
アブニマーチまでパリィで受けようとして被弾してしまいかねません。
この技については視認(見てから反応)を頑張るしかありません。
幸い、予備動作が大きく見分けもつきやすいので慣れれば出来るようになります。
(遠距離からの)ラヴーシュカには、一発ガードしてジャンプ!またはパリィ!
JPのSA2・ラヴーシュカは中下段判定つきの飛び道具を四方八方から飛ばしてくる驚異の技です。
具体的には、4段あるうち上段→中段→下段→下段の順で飛び道具が飛んできます。
とはいえ、ラヴーシュカはJP本体が絡んでこない限り大した連係は来ません。
ガードで初段を凌いだら、ジャンプで逃げましょう。
ラヴーシュカ発動中はトルバランやアブニマーチを出せないという制約があります。出せたら色々とヤバすぎたので仕方ない
遠距離からラヴーシュカ発動後は、ヴィーハトを設置したら
トリグラフを出すくらいしかJP側にやれることはありません。
JP本体の通常技が絡まない限り、ラヴーシュカの連係は大抵隙間だらけです。落ちついてパリィやジャンプで回避しましょう!
JP相手に、迂闊な弾撃ちは危険!JP側の得意分野で戦うな!
JP相手に飛び道具で好き放題やられていると、こちらも飛び道具で対抗したくなります。
しかし、JPは
- トルバランフェイントで弾消し
- トリグラフで相打ち狙い&一方的にダウンさせてヴィーハト設置
- ODトルバランで弾を消しながらコンボ
- SA3で弾抜け
といった具合に、相手の飛び道具に対抗する手段も豊富にあります。
基本は弾撃ち勝負に付き合わず、歩きガード中心にこちらから近づくように立ち回るのが無難です。
中距離で、JPの「杖」を掻い潜る
JPの飛び道具は発生が遅く大振りなものが多いため、
リュウの波動拳やルークのサンドブラストのような使い方をするのは難しいです。
代わりに、JPにはリーチが長く判定も強い優秀な通常技が揃っています。
特に杖を用いて攻撃するP系統の技には高性能なものが多いです。
この通常技を掻い潜る事ができないと、
また遠距離に戻されてしまいます。
中距離戦も攻略し、接近するチャンスを作っていきましょう!
JP戦ではしゃがみ強K先端当てを押し付けろ!ガードされても反撃が軽い!
JPは全体的に技の発生が遅めで、しゃがみ強Kもリーチが短いです。
このため、遠めの距離で隙を晒した相手に確定反撃を取る事が苦手です。
従って、多くのキャラクターで有効なJP戦の攻め手として
しゃがみ強Kの先端当てを押し付けるというものがあります。
差し合いにしゃがみ強Kを混ぜていき、期待値勝負で負けないようにしていきましょう。
JPの置き技がギリギリ届かない間合いで戦おう!
JPは判定の強い通常技を活かし、
こちらまで踏み込んでくる相手を技で迎撃する事(置き)を得意とするキャラクターです。
その一方、JPは歩きの速度が前後共に遅いため
- こちらから踏み込んで相手に技を当てに行く(差し込み)
- 相手の技を空振りさせて、その隙を突く(差し返し)
といった地上戦の駆け引きはやや苦手です。
間合いの取り合いでも大体のキャラがJP相手に有利を取れます。
まずはJPの技がギリギリ届かない程度の間合いに持ち込みましょう!
めんどくさくなったらインパクトしとけ!(インパクト返しされても泣くな!)
JPの技は全体動作の重たい技が多いため、ドライブインパクトが刺さりやすいです。
思い切ってドライブインパクトを振る事で、
JPに技を振りづらくしていくのも有効となります。
使用キャラによっては、中距離戦がどうしてもJPのペースになってしまう事もあります。
インパクトを適度に見せて、相手のペースを破壊していきましょう!
JPの置き技の特徴と回答
ここでは少し細かいですが、JPがよく使う通常技の特徴と対策について
簡潔に説明していきます。
立ち強P:硬直で足元のやられ判定が伸びる点を突く
立ち強Pへの対策は、明確な手として下段攻撃で差し返す事です。
目では見えませんが、技を振り終わった直後に足元のやられ判定が拡大しているため
ここにしゃがみ中Kやしゃがみ強Kでの差し返しを狙いましょう。
この技はリーチが長く、発生前にJP本体のやられ判定がほとんど前に出ません。
かつ、パニッシュカウンターすると相手が大きくよろけるという性質があります。
パリィラッシュ立ち強Pや前強Kで追撃が可能とリターンも大きいので、
この立ち強Pをパニカンさせられるような技の振り方は避けたいところ。
キャンセルも可能という性質があるため、ここから弱トルバランなどにキャンセルさせて攻め立てる事が可能。
あわよくばインパクトを合わせてもインパクト返しできたりします。
また、立ち強P>弱トルバランという連係はインパクトで割り込もうとすると
JP側のガード(及びインパクト返し)が間に合ってしまいます。
個人的にはJPの技でも1,2を争う高性能な技だと思っています。
この技は第一に警戒する事をオススメします。
しゃがみ中K:キャンセル不可かつガードさせてJP側不利な点を突く
しゃがみ中Kに関しては、ガードするとJP側が硬直差不利になる事に付け込み
「打ち返し」に適した技や択を振り返すのが回答になります。
この技は中足にしては発生が遅くてキャンセルも利かないけど、
とにかくリーチが長いです。
単品で食らう分にはまだいいけど、
カウンターヒットすると立ち弱Kなどが繋がってコンボにいけるという特徴があります。
こちらの歩き牽制などに噛み合った時が痛いので、
無理に技で潰そうとしない方がいいでしょう。
しゃがみ中P:リーチが短めな点を突く
この技は見た目ほどリーチが長くない事に加え、
振り終わった直後に足元のやられ判定が拡大しています。
もしくはリーチの長い技、できれば下段などで差し返すのが回答。
このしゃがみ中Pはやられ判定がほとんど前に出ず、
空振りの隙も小さめで、持続が4Fと地味に長いです。
キャンセルも可能なので、ストリボーグやキャンセルラッシュを仕込んでおくことで
引っ掛かった所からダメージを取る事も容易。
まさに、「置き」に適した要素をこれでもかと備えている技です。
特にJP側にドライブゲージが3本以上ある時は
食らわないよう細心の注意を払いましょう。
歩きガードするのも一つの手。
立ち中K:硬直で足元のやられ判定が拡大する点を突く
この技も、硬直中は伸ばした足先を中心にやられ判定が伸びているため
下段攻撃での差し返しを狙うのがベストです。
JPの立ち中Kは発生前にJP本体のやられ判定がほとんど前に出ません。
特に足元のやられ判定が薄いため、足払いを潰す際に強いです。
また、この技は地味にガード硬直が長いという特徴もあります。
具体的には
- 立ち中K>弱ストリボーグ
- 立ち中K>キャンセルラッシュしゃがみ中P
これらの連係が連続ガードになります。
JPの攻めの起点としても便利な技です。
極力、ガードさせられないよう距離を取りましょう。
立ち中P:期待値勝負をする
適度に前ジャンプやドライブインパクトを見せ、
立ち中Pを振りづらい意識付けをいくのがオススメの対策です。
立ち中PはJPの地上技で最長のリーチを誇り、判定も強いです。
キャンセルがかからず、コンボもできないので単価は安いですが、
12/2の調整以降、ドライブゲージを回収する量が地味に高くなっています。
また、この技に差し返しを狙おうと距離を取ると
JPの得意な遠距離戦に戻されやすいです。
単価の安さにつけこみ、リスク上等で最大ダメージを取りにいきましょう!
↘強P:ガードして反撃可能。ただし距離には注意して
- 前歩きガードでめり込ませて確定反撃
- 後ろ歩きで空振りさせて差し返しを狙う
このどちらかを判断していきましょう。
JPの↘強Pは発生は遅いながらリーチがとても長く、
かつ食らうとダウンしてしまう技です。
最悪食らったとしても、ノーマルヒットなら投げ重ねはされないので
後ろ歩きしている所に食らう分にはまだいいでしょう。
しかしカウンター/パニッシュカウンターするとダウン時間が伸びるため、
余裕を持って投げ重ねされてしまいます。
また、使用キャラによってはド先端をガードした場合はまともな反撃ができない事もあります。
↘強Pは前歩き>通常技などといった
決まった流れで動いている所に差し込まれやすいです。
技の出し方が単調にならないよう気を付けましょう。
JP戦は近距離が勝負所!
「近距離も強い」というイメージがあるJPですが、それはあくまで杖を振り回せる距離の話。
実はJPは小技や投げが届くくらい肉薄した距離はそこまで得意ではありません。
JP戦において、近距離戦に持ち込んだ瞬間は間違いなく
勝ちパターンを生み出すチャンスです。
多少の読み負けに臆せず攻め込みましょう!
JPが暴れに使うのはほぼしゃがみ弱P。そこからの弱ストリボーグも対策せよ
JPのしゃがみ弱P自体はそこそこリーチが長く良い性能をしていますが、
カウンターヒットしても中攻撃に繋ぐ事ができません。
これは即ち、弱攻撃をカウンター食らいしてもそこまでの致命傷にはならないということ。
弱攻撃での暴れを恐れすぎず、強気に攻めるといいでしょう。
▲コパン暴れから弱ストリボーグで吹っ飛ばされるとイライラするかと思いますが、ここは必要経費です。読み勝った時に最大を取りに行く動きをした結果であれば問題ありません。
また、JPは歩きがとても遅い関係で
しゃがみ弱Pをガードさせた後の「打ち返し」に対して差し返しを取りに行く事が苦手です。
そのため、「打ち返し」への対策として
弱攻撃からキャンセルして弱ストリボーグを入れ込んでくる可能性が高いです。
その弱ストに対して
- ガードから反撃を狙う(距離は離れるが、-10ある)
- しゃがみ弱Pガードからのインパクト
で反撃を狙うといいでしょう。
困ったらシミーしとけ!でもシミー一択じゃ勝てないよ!
JPにはシミーがかなり有効です。
JPは通常技の下段択からコンボにほとんどいけない(強いて言えば小足だけ)ので、
後ろ下がりに対して直接的なリスクを与える手段がありません。
JP側の主な防御手段であるしゃがみ弱P・ODアムネジア・ジャストパリィ・そして投げ抜けといった選択肢に
まとめて勝ちもしくはあいこを取れるシミーは非常に有効です。
とはいえ、シミーを過信しすぎて「重ね」を一切しなくなるのも考え物です。
シミーとそれ以外の択のバランスを散らしていく事を心掛けましょう!
これは上級者向けのテクニックですが、シミー(様子見)しながら
相手の防御の傾向を見極めていけるとなおいいですね。
加えて、JPが前ジャンプをしていたら対空出来るともうカンペキ!
切り返し手段に昇龍拳を持たない事のデメリットを突く
JPはいわゆる昇龍拳タイプの無敵技を持たず、
主な切り返し手段がアムネジア(相手の攻撃を受けて発動するタイプの、いわゆる当身技)となっています。
そのため、
- 通常技キャンセルラッシュの後、ラッシュから直に(連ガでない)中攻撃や強攻撃での打撃 or 投げで択を迫る
- ラッシュコパンで連ガを作ってから読み合う必要がなく、ラッシュ慣性を乗せた状態で択りに行った方が期待値が高い
- 派生攻撃を出す/出さないの読み合いができる連係攻撃(ケンの迅雷など)を積極的に押し付ける
といった作戦が有効です。
昇龍拳の強みは、発生の速さと無敵を活かして確定反撃を取れるシーンがある事です。
- 通常技キャンセルラッシュの後(技は繰り出せるが、ガードはできないフレームが続く)
- 派生技こそ繰り出せるものの、ガード不利は背負っている技(ケンの迅雷脚等)
といったシーンでは昇龍拳での確定割込みが機能しやすいですが、
これを当身技で同じようにやっても、相手に確定ダメージを取る事ができない点が響いて
期待値勝負で分が悪くなってしまうのです。
細かい場面でも強気にダメージを取りに行き、
近距離戦のリターンを最大化していきましょう。
アムネジアを起動させた後は、パリィと投げを軸に読み合え
アムネジアで攻撃を取られると、時限爆弾が付着します。
この時限爆弾はJP本体にダメージを与えても消滅させることができないため、
どうしてもJP側ペースの読み合いになります。
当身を発動させてしまった時点で読み負けと割り切り、
パリィと投げを使いこなして凌ぐ事に専念するのがオススメです。
この辺りはキャラクター別で細かく対策が異なってきます。
自分のキャラクターで調べてみましょう!
JPの端起き攻め対策:そもそも追いやられるな!
JPは画面端での起き攻めが非常に強力です。
見切りづらい崩しと高火力で、一瞬で倒し切られてしまう事も十分あり得ます。
まずは端に追い詰められない事を意識して戦いましょう。
JPに端に追い詰められない&端に追い詰めたJPに位置を入れ替えられない事がとにかく重要です。
JPは基本的に後ろに下がりながら戦うキャラクターです。
そんなJP相手に端へ追いやられている時点で何か致命的な理由があるので
洗い出していきましょう。
それでも、端に追い詰められてしまったらある程度のダメージは必要経費と割り切り、
端から脱出する事・JP側の択を読み切った時に最大反撃を叩きこむ事を最優先に考えましょう!
ヴィーハト設置>投げのパターンに注意!投げのリターンが跳ね上がる!
他のキャラなら一旦投げを捨てて読み合う回数を増やす、というのも一つの策です。
ただし、JP戦においてはヴィーハトを絡める事で投げから追撃が入るパターンがあります。
基本的には
- ODトルバラン(空中ヒット)>トリグラフ>通常ヴィーハト
- トリグラフ or 中ストリボーグ〆>ODヴィーハト
このパターンが、投げから拾えるパターンです。
これらのコンボ・セットプレイを受けた後は投げ択を受け入れるのも危険です。
ワープで疑似シミーも完備!割り切って読み合え!
上で挙げた起き攻めパターンは、後ろ歩きでシミーをする事こそできませんが、
そのシミーの代用としてヴィーハト・アクノを使う手があります。
打撃重ね・投げ重ね・アクノで疑似シミーは結構ガチ目の択となっており、
全ての択を安全に凌ぐ手段はないと言っても過言ではありません。
そこで、ある程度割り切った読み合いを仕掛けるのが良いでしょう。
具体的には
- 打撃重ね>OD無敵技、ジャストパリィ等
- 投げ重ね>バクステ投げ
- アクノ>様子見からのしゃがみ強Pなど(フォースダウンを利用して更に空中追撃)
トルバランにはパリィ!もしくは気合いでガード!
トルバランは中版は中段属性、強版は下段属性の飛び道具です。
このトルバランは近距離で撃つと中・強版で見分けがつきにくい上、
ヒットするとコンボになる強力な技となります。
しかし、近距離からガードした場合はJP側が大きく硬直差不利となるため反撃が確定しやすいです。
そこで、パリィで凌いで反撃確定を取りに行くのがオススメの対策です。
ただし起き攻めトルバランは持続重ねになる関係で、
反撃が取れなくなる場合もあるので注意。
とは言え、JP側が硬直差有利になる事はほぼないため
最速で打ち返しておくに越した事はありません。
フェイントでパリィを釣って投げるという攻め方も一応ありますが、ぶっちゃけ気にしなくていいです。
あとアブニマーチは気合いで飛びましょう。
JPにバーンアウトした状態で端起き攻めされるな!!マジでやばい!!
ただでさえ画面端まで追い込んだ上での起き攻めが超強力なJPですが、
これにバーンアウトという条件まで付け足されるととんでもない事になります。
ただでさえスタンさせられる危険がある中で、
ヴィーハト・トルバラン・そしてラヴーシュカを駆使した波状攻撃を
パリィもOD無敵技もなしで凌ぐのは至難の業です。
こうならないよう画面位置やゲージ状況には気を配りましょう
JP戦は適度に前ジャンプ!
JPは地対地の牽制技が強い一方で、
昇龍拳のように早い段階から対空無敵がつく攻撃技を持ちません。
そのため、適度に飛びを混ぜるのはアリです。
JP側が牽制を振るタイミングに合わせて前ジャンプを仕掛けていきましょう。
前強K対空がしやすい距離では飛ばない事を推奨
しかし、余りにも飛びに依存しすぎるのは危険。
何故ならJPは前強Kでの対空から直接コンボにいけてしまうからです。
簡単に前強K対空を成功させないように、
飛ぶタイミングと間合いを測りましょう。
個人的にはJPの立ち強Pのリーチギリギリくらいの間合いから飛ばれると、前強K対空がしづらい(単価の安いしゃがみ強Pで落とすしかない)のでやりづらさを感じますね。
端を背負わせているJPに飛ぶと、空中投げされる
JPは空中投げを持っています。
かつJPの空中投げは決まると位置が入れ替わるため、
特にJPを端に追い詰めている時は食らいたくない技です。
JPに端を背負わせると攻めたくなりますが、前ジャンプや垂直ジャンプ(原人狩り)はリスクも大きいです。
焦らずに端を背負わせた状態をキープしていく事を優先しましょう。
SA2・ラヴーシュカを用いた攻め連係について
ラヴーシュカは4回射出される飛び道具を設置し、
かつそれぞれ上段・中段・下段・中段の属性を持っています。
そこへJP本体の攻めも加わるため、ガードを非常に揺さぶりやすい技です。
ラヴーシュカを用いた強力な連係は、基本的に画面端限定です。
ここでも、JP相手には端に追い詰められない事が非常に大事となってきます。
JP本体が近くにいる場合、基本はパリィで凌ぐ
中下段でのガード崩しを完璧に凌ぐのはそれなりに慣れと練習が必要であり、
何ならJPに前ジャンプで位置を入れ替えられるとめくりになる事もあります。
これらの崩しに対応するためにも、パリィを張る事をオススメします。
連続ガード連係を攻略する:事前にパリィ、もしくはDリバ
画面端では、ラヴーシュカを用いて長時間連続ガードを強要していく連係が可能です。
この手の連係は、例えラヴーシュカの中下段判定を頑張ってガードしきっても
ドライブゲージが大幅に削られてしまいます。
2ゲージを抱えているJPに強攻撃をガードさせられそうな時は、パリィを張りましょう。
また、SA2連係の起点となる立ち強Kをガードした瞬間にDリバーサルを使うのも一つの手。
まとめ
- 遠距離で飛び道具を防ぎながら近づく!
- ヴィーハトは設置させるな!なるべく隙に差し込め!
- 設置されたら無理せず耐えろ!設置箇所の真下は危険だから避けろ!
- 飛び道具を食らってしまうとまた端に戻されてしまう。歩きガードで確実に近寄ろう!
- トリグラフ(下から生えてくるトゲ)をガードしたら前ステチャンス!
- ヴィーハトは設置させるな!なるべく隙に差し込め!
- 中距離の杖を掻い潜れ!JPの通常技はどれも強い!
- 特にJPの立ち強Pは警戒したい!パニカンすると激痛だ!
- とりあえずしゃがみ強Kを先端当てで押し付けろ!
- JP戦において近距離戦は勝負所!
- JP戦でシミーは超強い!シミーを意識させつつも太く読み合え!
- JPに端で起き攻めされるとヤバい!バーンアウトしてると尚更ヤバい!!
- 端まで追い込まれるな!JPを端まで追い込んだら位置を入れ替えさせるな!
- SA2を使った連係の恐ろしさは、ドライブゲージを削る量!崩しはオマケ!
- パリィかDリバで対策しよう!それかそもそも端に追い詰められない!
おわりに
いかがだったでしょうか。
筆者の持ち得るJP対策の全てでした。
正直、この記事を読んだところですぐにJPに勝てるようにはならないかもしれません。
他キャラと比べてみてもJP戦ってかなり特殊な内容になりがちで、
独自の技術や戦略が要求されるんですよね。
分かってても、実践するのが非常に難しい事を求められるのがJP戦なのです。
なので、最終的にはとにかく対戦経験を積んでJP戦に慣れていくしかないですね!
逆に言えば、JPを使っている側としては
ついつい相手の不慣れにつけこんだ戦い方に頼ってしまいがちなもの。
JP側の安直な押しつけ行動にマジレスを叩きこみ続け、
相手を対等な立場に引き摺り下ろしていけば勝利は目前です!
今後とも、良いJP対策があったら
包み隠さずお伝えしていこうと思います!
と、オチもつけた所で今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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