ごきげんよう。格ゲーブロガーの拓です。
今回は、良くも悪くもスト6を象徴するキャラクターの1角となった男
JPの解説記事を投稿します。
人によって向き不向きはあるかもしれませんが
全体的に状況の移り変わりが目まぐるしく、展開が荒れやすいこのゲームにおいては
再現性のある勝ち方がしやすい部類のキャラだと思っています。
- 相手の心理を察したり、布石を打ったりといった「読み合い」をするのが苦手
- 咄嗟に機転を利かせて行動するアドリブ要素が苦手
- トレーニングモードで地道な反復練習をすることが好き
- 強い行動パターンを覚えて、対戦中もその通りに動いて勝ちたい
そんなアナタにはJP使いとしての資質があります。
この記事を読んで、貴方も是非「JP沼」にハマってみてください。
このキャラ、使うとホントに楽しいです。
楽しんでください
基本的な立ち回り=距離によって使う技を変える
JPは機動力が低く自分で間合いを作るのは苦手ですが、豊富な飛び道具と杖を使った判定の強い通常技のお陰でどの距離でも戦えます。
そのため、距離に応じて適切に振る技を使い分けていくのが基本的な方針になります。
できれば相手キャラによって保ちたい間合いを変えていくのが理想ではありますが、
初めはあらゆる距離から技を当て続け、相手を遠距離まで追いやることを意識しましょう。
また、JPが持つ中でも特に強力かつ重要な技が、設置型飛び道具のヴィーハトです。隙あらばこれを設置していきたいところですね
これは余りにも重要なので下記の項目で詳しく解説します。
ゲームメイク全般
ラブーシュカを活用する
JPの勝ちパターンとして、
SA2「ラブーシュカ」を用いたコンボ・連係を決める事が挙げられます。
ラブーシュカはただコンボのダメージの底上げができるだけではなく、
- ドライブゲージを大幅に回収
- ドライブインパクトを組み込んで相手のドライブゲージを大幅に削る
- ガードが非常に難しい連係を仕掛けられる
- 強力な起き攻めや補正切りの連係を組める
といったことが出来るため、コンボパーツや崩しの起点として非常に優秀です。
先の弱体化調整により、このラヴーシュカをコンボに組み込める機会は以前よりもかなり少なくなってしまったのもあり
基本的にはジラント(立ち強K→強P)かグロームストレルカ(引き中P→中P)からキャンセルでラブーシュカを出していくのが効果的な使い方でしょう。
また、そのラブーシュカを使うためのSAゲージの回収及び活用の効率化も重要となります。
基本的には2ゲージ溜まった状態でラヴーシュカを発動するべき状況が来たら、すぐに発動してしまうのが望ましいでしょう。
ラヴーシュカの活用及びゲージ運用は最初は難しいところですが、これができると一気に勝率が上がるので頑張りがいがあるポイントです。
上手くできるようになると、1試合(3ラウンド)にラヴーシュカを2回発動するのも十分可能です。
ヴィーハトを設置する
JPの立ち回りで狙う事として、ヴィーハトを設置するというものがあります。
このヴィーハトは、一定時間経過すると設置した個所の近くにいる相手を自動的に攻撃してくれるというもの。
それだけならまだちょっと変わり種の技で済んだのですが、この技のスゴいところとして
当たると相手が浮き、そのまま追撃が可能(=空中コンボの起点になる)という点です。
また、設置後もJP本体は自由に動くことができます。
そのため、対戦相手がこのヴィーハトをガードするということは
その時点でJP本体での攻めを受け入れるしかない状況になってしまいます。
相手からしたら警戒しない訳にはいかず、これがあるだけで非常に動きづらくなります。
JP本体に攻撃を当たると設置は消えますが、ガードした場合は消えません。
つまり、このヴィーハトの近くでガードしているだけで、非常に固い守りを展開できます。
ヴィーハトの設置ノウハウ:基本は相手の真上~ちょっと前に置く
そしてこのヴィーハト、弱/中/強でそれぞれ設置個所が異なるのですが、
これを相手の行動に最も強く制限がかかる位置に設置することができるとなおいいです。
慣れない内は、相キャラの真上~ちょっと前あたりに置いてある状態に設置し、
その状況をキープするよう動けるといい感じです。
こうすると、相手はヴィーハトの攻撃圏内を抜けようとすると思い切り前に出る(JPに近づきにいく)か、下がって逃げるか、諦めてその場をガードで凌ぐかになるのですが
下がってしまうとそのままJPの得意な遠距離戦になってしまうし、前に出る際にはJPの判定の固い置き技を搔い潜らなければならなくなるので
相手からするとほぼ確実にJP側にリターンが生まれるイヤな状況となる訳です。
設置モーションを狩られないよう注意!基本は相手にスキを作ってから設置する
ただしこのヴィーハト、隙がかなり大きい(全体動作50F)ため
無暗に設置しようとしても相手に殴るスキを与えるだけになってしまいます。
そこで、相手にスキを作ってから設置するというのを意識してみましょう。
具体例としては
- 弱トルバラン、各種トリグラフを当てた後
- 後ろ投げを決めた後
- ODトルバランをガードさせた後
このあたりが手っ取り早くてオススメです。
バーンアウトさせて攻め倒す
スト6は相手がバーンアウトすると非常に有利となるゲームですが、
JPは特に「バーンアウトさせて倒す」事に重きを置いたキャラクターとして調整されているように思います。
相手のドライブゲージを削る手段が多く、バーンアウトさせてからの攻めも強力です。
相手のドライブゲージを削る上で意識したいことは色々ありますが、重要なのが
- ラヴーシュカ
- ODトルバラン
- パリィ対策
です。一つずつ解説していきます。
ラヴーシュカでのバーンアウト戦略
ラヴーシュカは相手をバーンアウトさせるプランにおいても大活躍します。
主には、
- ラヴーシュカを起点とした固め
- ドライブインパクトを組み込んだコンボ
この二通りの使い方があります。
ラヴーシュカを起点とした固め
現在のverでは、画面中央だとそこまで強い固めは出来ないと思います。
ドライブパリィで凌がれやすいため、バーンアウトさせる戦略には不向きです。
基本的には画面端に相手を追い詰めた時に使いましょう。
具体例として、画面端でジラント(立ち強K・強P)を相手に通常ガードさせた時に使える以下の連係がオススメです。
こうすると、相手が連続ガードのままドライブゲージを一気に3本近く削る事ができます。
ついでに、ラヴーシュカの中段としゃがみ中Kの下段で相手のガードをガンガン揺さぶれるため、慣れてないとガードするのも大変です。
こうなると、相手はドライブリバーサルを使って切り返すしかないのですが
そのドライブリバーサルに2本のドライブゲージが必要です。
元々2本しかない状態からこの連係を始めた場合、相手はバーンアウトするしかなくなってしまいます。
ドライブインパクトを組み込んだコンボ
JPはラヴーシュカを用いることで、コンボにドライブインパクトを1回だけですが組み込むことが可能です。
前のverでは2回組み込むことができたけど、流石にやりすぎと判断されたのかアップデートで削除されました
このコンボをやっているJP自身もドライブゲージが沢山必要ですが、完走できれば相手のドライブゲージを一気に2本奪う事ができるのでバーンアウトが一気に近づきます。
近距離の固め
通常ガードを選択した相手に対し、打撃技をガードさせてドライブゲージを削っていきます。
JPに限りませんが、ジャストパリィで取られないよう投げ or 様子見してパリィを確認したら投げといった択を適度に見せていくことが重要です。
相手が通常ガードを選ぶようになったらいよいよ打撃で固めていきますが、
ここで重要なのがODトルバランです。
この技、なんと密着からガードさせても+24Fというスゴい硬直差有利を得られます。「そんなにいるか?」というツッコミは置いといて、これを活かさない手はありません。
また、立ち強Kも強攻撃でありながらガードさせて有利(+2F)を得られる優れもの。
特殊連係技のジラントへの起点にもなるため、まずはこれをガードさせて攻めを始めたいところですね。
距離が遠くなければしゃがんだ相手にもばっちり当たります。
パリィ対策
ver1.04からヴィーハト及びアムネジア発動後の爆弾は、パリィで取られた際にドライブゲージを多めに回収されるようになりました。
従って、飛び道具を敢えて空振りさせたり、飛び道具と見せかけて投げたりといったパリィで取らせない戦略が重要となりました。
トルバランフェイントで釣る
トルバランを見てからパリィを構えてくる相手には、ボタン長押しで出せるトルバランフェイントでパリィを空打ちさせていきましょう。
パリィを出すだけでもドライブゲージを0.5本消費させられるし、パリィを出した後は少しの間ドライブゲージの回復が止まるので見た目より美味しいです。
特に、中トリグラフが届く程度の遠すぎない距離で使うと反応されづらいしジャストパリィを誘いやすいので有効です。
アブニマーチ
アブニマーチは初動のモーションがトルバランと見分けがつきにくく、トルバランを見てからパリィを選択してくる相手に刺さりやすいです。
とはいえ、上手い人はしっかり見分けてジャンプしてくるので過信は禁物です。
ヴィーハトへのジャスパを狙う相手にアクノ(ワープ)からスカし投げ
ヴィーハト・アクノを使うと設置が消滅し、代わりにその設置個所からJPが現れるようになります。
これを利用し、ヴィーハトの起動に合わせてパリィ(ジャストパリィ)を狙う相手にパリィの空打ちを誘いつつ、その隙にJP本体で投げることが可能となります。
ただし、タイミング調節を誤ったり、そもそも相手に読まれたりしていると
アクノでワープした瞬間を狙って迎撃される危険もあるので、やりすぎは禁物です。
端に追い詰められないプラン
JPに限らないですが、このゲームは端に追い詰められるとそれだけで一気に勝率が下がるので
そうならないための立ち回り・戦略を練っておくことが肝要です。
特にJPはどちらかというと自ら前に出てラインを押していくよりも
下がりながら飛び道具をばら撒き、相手を動かして置き技で迎撃する戦い方が強いキャラクターなので
必然的に自ら端を背負ってしまう機会が多くなります。
そのため、「下がりながら戦う」というJP本来の強い戦術を行えるように、
下がるためのスペースを確保する=前に出る
という意識を持つようにしましょう。
ずっと下がっているだけでは、いつか画面端に追い詰められてしまいます。
アプデ前ならまだ形勢逆転を狙う逆択の一つとしてODアムネジアが非常に強力でしたが
ver1.04にて大幅に弱体化されたのも追い風となってかなりリスキーな技になりました。
この技を使わされている時点で「追い詰められている(=他に改善するべき余地がある)」という意識を持つべきでしょう。
ヴィーハトを盾にして前に歩く
ヴィーハトを設置することで相手の行動に制限がかかることを上の項目で解説しましたが、
それを利用することで、ローリスクに前進していくことが可能です。
歩きガードを混ぜながら歩くと、一層相手が手を出しづらくなって効果的です。
これを崩そうと思った相手は、無理に前に出て投げや中段技を仕掛けたり、ヴィーハトが起動するタイミングでジャンプしたりしてくるので、それを迎撃できるとグッド。
ドライブラッシュを止める
このゲームで中距離から一気に攻める際の常套手段であるドライブラッシュ。
特にJP戦ではトルバランやトリグラフを抜けるための手段としても用いる機会があり、非常に重要なシステムです。
JP側がそのラッシュを止めるために使っていきたいのがしゃがみ中Pです。
しゃがみ中Pは発生前にやられ判定がほとんど前に出ない上に持続が4Fと比較的長く、発生も7Fと中技にしては早いのでドライブラッシュを見てから止める技として最適です。
基本的にはキャンセルドライブラッシュ→しゃがみ強P→強ストリボーグ~のルートに移行して大ダメージコンボを狙いましょう。
距離にもよりますが、カウンターヒットする性質を利用して立ち中K→中トリグラフ等のコンボを決めることも可能です。
このしゃがみ中Pがあるお陰で、JPはドライブラッシュに対処しやすい部類のキャラクターと言えます。簡単ではありませんが、ここは気合いで頑張りましょう!
対空を出す
Ver1.04まではしゃがみ強Pが非常に信頼できる対空技でしたが、これが弱体化したことによって早めに出さないといけなくなりました。
よって、相手が飛びそうなタイミングできちんと対空を意識し、立ち強K・前強K・J中K・空投げなどで対空することの重要性が高まっています。
- しゃがみ強P:対空無敵がなくなったとはいえ、早めに出せば真上~斜め上付近には十分強い
- 立ち強K:発生は遅めだが、判定が強い
- 前強K:遠目の飛びを落とせる+成功するとそのまま空中コンボ可能
- J中K:発生早めで吹き飛びやられ誘発(追撃は難しいが、ダウンするのでヴィーハトの設置などがやりやすい)
- 空中投げ:位置が入れ替わる。端を背負ってる時に使いたい
特に前強Kと空中投げの2つは非常に重要です。
ドライブインパクトを返す
端を背負った時はもちろんですが、中央でもある程度は警戒しておくのが望ましいです。
相手がJPの飛び道具や牽制技を突破するためにインパクトを使ってくるのもそうですが、
インパクトは中央で食らったりガードしたりするだけでも吹き飛ばされてしまうため、これが画面端に近づく原因になったりします。
特に立ち中P、しゃがみ中K、3強P、トリグラフ、トルバランなどに合わせられると確定しやすく危ないです。
これらを振りたくなる場面ではたまにドライブインパクトを意識しましょう。
中距離で”杖”を押しつける
最後に、中距離における技の振り方についても解説していきます。
JPの強い通常技は、立ち強P・立ち中K・しゃがみ中Pです。
特に立ち強Pはパニッシュカウンターすると相手がハデによろけるため、確認してからコンボのチャンスです。
これらの技が当たる距離はJPの強さが活きる間合いと言えます。
しかし、相手からすると非常に警戒されやすい技でもあります。
そうなると、歩きが遅いJPではこれらの技の間合いを外されやすく、差し返しを狙われてしまう恐れもあります。
そんな時に活躍するのが、立ち中Pと↘強P。
これら二つはリーチが更に伸びるため、上の3つの技に対して差し返しを狙う相手に有効です。
↘強Pはガードされた時のリスクが大きいので、なるべく後ろ歩きを狙うように繰り出したいところですね。
立中Pや後ろ強Pすら届かない間合いになったなら、バックステップで距離を取るのがオススメです。
そこからはJPの得意なシューティングを仕掛けましょう。
おわりに
スト6について多少なりとも知っている人なら多くの方が既に理解している事だとは思いますが、
スト6においてJPはヘイトが高いキャラの一角です。
言ってしまえば凄く嫌われてるというか、「憎まれてる」キャラです。
それだけなら別に良いというか、何なら「悪役らしくていいじゃん」ってなるのですが
覚悟しておくべきなのは、このキャラを使っているだけで
他人から攻撃対象になる(叩かれる)可能性が高まるということです。
残念ながら、そういうものです。
百歩譲って、最初から「このキャラが強いと聞いたから」「一番ラクに勝てそうなキャラだと思ったから」って理由で選んだって人なら
まだ叩かれる事を受け入れる覚悟ができているかもしれませんね。
ただ、見た目が好きだとか、声優(杉田智和)が好きだとか、推しのプロゲーマーと同じキャラを使いたいだとか、JPを選ぶ理由にも色々ある訳です。
そういった純粋な気持ちでJPを手に取った人が、
どこの誰かも分からない他人の心無い言葉に振り回されてしまったが故に、
キャラ替えを考えたり格ゲーそのものをやめてしまいたくなるようなことに
なるかもしれません。
ですが、大丈夫です。
誰に何を言われようとも、貴方には自由にキャラを選ぶ権利があります。
JPを使いたいのなら、使えばいいのです。
だって、貴方がスト6を始めた理由・JPを使おうとした理由といったら
「このゲーム楽しそう!やってみたい!」「このキャラ使ってみたい!」
と、貴方自身がそう思ったからのはず。
なのに、他人の機嫌ばかり気にしてしまい、自分が本来やりたい事をできず、
そのまま楽しめなくなる、やりたいと思えなくなっていくなんて
こんな悲しい事はありません。
少なくとも自分の意志で選んだキャラであれば、
他人から何か言われたくらいで簡単にやめるべきではないんです。
嫌われる事を恐れず、自分の意志を貫きましょう!
ちなみに、ここで言う「嫌われてもいい」というのは、
他人に失礼な事を言ったり、煽りプレイをしたりすることを肯定している訳ではないので、勘違いしないでね☆
7/24追記
2024年度のverでは案の定、JPに大幅な弱体化調整が入ってしまいました。
ですが、それでもJPを使いたいという人のためにこのような記事を執筆しています。
良ければそちらも合わせてご覧ください。
最近まで豪鬼とかベガにお熱だった筆者でしたが、最近またちょくちょくJPも使うようになりました。
なんやかんやでこのキャラは使ってて楽しいですね!
キャラ自体凄く好きだし、今後とも使っていきたいと思っています。
10/4追記
とか言ってたら今度は強化されてワロタァ!
流石に予想外
劇的にキャラランクが変わるような強化じゃないとは思うけど、
しゃがみ強Pと前強Kの調整のお陰でだいぶ使いやすくなりましたね。
これはこれで、他の人にも勧めやすいキャラになったと思います。
筆者は今度ともJPを使い続ける予定なので、良ければ是非他の記事も読んでいってくださいね!
という訳で、この辺でおしまい。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!