こんにちは。格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事では、良くも悪くもスト6を象徴する男こと(諸説あり)
JPの解説記事を投稿します。
このキャラクターは、現時点で筆者のメインキャラです。
出し惜しみなしで解説していくので、
JPに興味がある方は是非最後までお読みいただけると幸いです!
それではーーーー

楽しんでください
基本的な立ち回り=距離によって使う技を変える



JPは前後共に足が遅く、自分で間合いを作るのは苦手です。
その代わりに豊富な飛び道具と杖を使った判定の強い通常技のお陰で、どの距離でも戦えます。
従って、基本的な方針としては
相手の動き・距離に応じて適切に振る技を使い分けていく事になります。
できれば相手キャラによって保ちたい間合いを変えていくのが理想ではありますが、
初めはあらゆる距離から技を当て続け、相手を遠距離まで追いやることを意識しましょう。

遠距離でJPの”STG”を押し付ける

JPの豊富な飛び道具を駆使したSTG(シューティング)戦法は非常に強力です。
安全圏から一方的に攻め、相手を翻弄していきましょう。
JPが遠距離で使っていくべき飛び道具は、
- 強版トリグラフ(↓↓+P)
- 各種トルバラン(↓↘→+K)
の二つです。
強版トリグラフを差し込め!

トリグラフ(↓↓+P)は、相手の足元からトゲを突き出して攻撃する飛び道具です。
発生自体は通常版で22F、OD版で20Fと特段速い訳ではありませんが、
波動拳のように弾自体を見てから対処する事が不可能なため反応されにくいです。
また、この技はヒットすると相手を吹き飛ばしてダウンを奪う優れもの。
相手を吹き飛ばして遠距離を維持できるので、実ダメージ以上のリターンがあります。
遠距離では遠くにトゲを生やす強版のトリグラフを使い、
相手に迂闊に近づけないイメージを与えていきましょう!
動かなくなった相手に、トルバランで揺さぶれ!

トリグラフで相手に近寄りがたい印象を与えたら、今度はトルバラン(↓↘→⁺K)の出番。
この技は波動拳のように真横に飛んでいく、一見すると真っ当な飛び道具です。
しかし、この技の優れている点として弱・中・強版で性質が異なり、
それぞれ異なる対策を相手に強いる所にあります。
- 弱トルバラン:ヒットするとダウンを奪う。発生が早め
- 中トルバラン:中段属性。しゃがみガードできない
- 強トルバラン:下段属性。立ちガードできない
これらの強度をランダムに使い分け、相手の防御を揺さぶっていきましょう。
また、トルバランを入力した際にボタンを押しっぱなしにすると
弾を一瞬だけ出して攻撃しない、フェイントをすることが可能です。
トルバランを見てからドライブパリィを構えてくる相手には、
トルバランフェイントでパリィを空打ちさせていきましょう。

中距離で”杖”を押しつける
次いで、中距離における技の振り方について解説していきます。



JPの強い通常技は、立ち強P・立ち中K・しゃがみ中Pです。
特に立ち強Pはパニッシュカウンターすると相手がハデによろけるため、
確認してからコンボのチャンスです。
しかし、これらは強力なぶん相手に警戒されやすい技でもあります。
歩きが遅いJPではこれらの技の間合いを外されやすく、
差し返しを狙われてしまう恐れもあります。
そんな時に活躍するのが、立ち中P・しゃがみ中K・↘強Pです。



これらは更にリーチが伸びるため、
上の3つの技に対して差し返しを狙う相手に有効です。
↘強Pはガードされた時のリスクが大きいので、
なるべく後ろ歩きを狙うように繰り出すか、相手が前歩きした所に先端当てするよう振りたい所。
立中P・しゃがみ中K・↘強Pすら届かない間合いになったなら、
バックステップで距離を取るのがオススメです。
そこからはJPの得意なシューティングを仕掛けましょう。
近距離に踏み込まれたら、弱攻撃と弱ストリボーグで押し返せ!

近距離戦ではしゃがみ弱Pや立ち弱Pといった各種弱攻撃を用いて応戦し、
当たっていたら弱ストリボーグにキャンセルして相手を吹き飛ばすのが主な狙いとなります。
JPは近距離戦でも戦えなくはないですが、決して得意とは言えません。
近距離を維持したまま戦う事に拘らず、
相手を追い返して中距離以遠の間合いに持ち込む事を心掛けましょう!
もちろん、ガードで耐えながら距離が離れるのを待つのも有効な選択肢です。
相手の攻め手が緩んだら、バックステップで距離を取りましょう!
どうしてもキツい時はODアムネジア!

OD版アムネジア(↓↓⁺Kボタン2つ押し)はモーション中に相手の攻撃を受けると発動する、いわゆる当身技。
この技を発動させると2つの時限爆弾が出現し、相手を自動で攻撃してくれます。
この時限爆弾はJP本体が相手に攻撃されても消えないため、
相手は耐える事を強いられます。
この爆弾に相手がまとわりつかれているスキに、間合いを離していきましょう。

勝ちパターンの呼び込み方

上の項目ではJPの基本的な立ち回りを解説しましたが、
これらだけではどうしても動きが後手に回りやすく勝ちきる事が難しいです。
基礎的な動き方を固めたら、
ここぞという場面で最大リターンを取りに行く動きや攻め方を詰めていきましょう!
ラブーシュカを活用する
JPの勝ちパターンとして、
SA2「ラブーシュカ」を用いたコンボ・連係を決める事が挙げられます。

ラブーシュカはただコンボのダメージの底上げができるだけではなく、
- ドライブゲージを大幅に回収
- ドライブインパクトを組み込んで相手のドライブゲージを大幅に削る
- ガードが非常に難しい連係を仕掛けられる
- 強力な起き攻めや補正切りの連係を組める
といったことが出来るため、リソース稼ぎ・コンボパーツ・崩しの起点と
様々な形で活躍する優秀な技です。
基本的には
- ジラント(立ち強K→強P)
- グロームストレルカ(引き中P→中P)
からキャンセルでラブーシュカを出していくのが効果的な使い方でしょう。
また、そのラブーシュカを使うためのSAゲージの回収及び活用の効率化も重要となります。
基本的には2ゲージ溜まった状態でラヴーシュカを発動するべき状況が来たら、
すぐに発動してしまうのが望ましいでしょう。
ラヴーシュカの活用及びゲージ運用は最初は難しいところですが、
これができると一気に勝率が上がるので頑張りがいがあるポイントです。
上手くできるようになると、
1試合(3ラウンド)にラヴーシュカを2回発動するのも十分可能です。
ヴィーハトを設置して、立ち回りを支配しろ!
JPの立ち回りで狙う事として、ヴィーハトを設置するというものがあります。

このヴィーハトは、一定時間経過すると設置した個所の近くにいる相手を自動的に攻撃してくれるというもの。
設置後もJP本体は自由に動くことができるため、
JP本体と自動的に起動するヴィーハトとで連携攻撃を仕掛ける事が可能です。
それだけならまだちょっと変わり種の技で済んだのですが、この技のスゴいところとして
当たると相手が浮き、そのまま追撃が可能(=空中コンボの起点になる)という点です。
そのため、対戦相手がこのヴィーハトをガードするということは
その時点でJP本体での攻めを受け入れるしかない状況になってしまいます。
相手からしたら警戒しない訳にはいかず、
ヴィーハトがあるだけで非常に動きづらくなるのです。
JP本体に攻撃を当たると設置は消えますが、ガードした場合は消えません。
このヴィーハトの近くでガードしているだけで、非常に固い守りを展開できます。

ヴィーハトは設置するだけで攻防共に大幅に強化されるようなモノ。
とにもかくにも、隙あらばヴィーハトという意識は持っておきましょう。
ヴィーハトの設置ノウハウ:基本は相手の真上~ちょっと前に置く

ヴィーハトはボタン強度の弱/中/強でそれぞれ設置個所が異なるのですが、
これを相手の行動に最も強く制限がかかる位置に設置することができるとなおいいです。
慣れない内は、相キャラの真上~ちょっと前あたりに置いてある状態に設置し、
その状況をキープするよう動けるといい感じです。
こうすると、相手はヴィーハトの攻撃圏内を抜けようとすると
- 思い切り前に出る(JPに近づきにいく)
- 下がって逃げる
- 諦めてその場をガードで凌ぐ
のどれかになります。
下がってしまうとそのままJPの得意な遠距離戦になってしまうし、
前に出る際にはJPの判定の固い置き技を搔い潜らなければならなくなります。
相手からするとほぼ確実にJP側にリターンが生まれる
実にイヤな状況となる訳です。

ヴィーハトをガードする相手に、ドライブラッシュで攻める!

ヴィーハトをガード/パリィで凌ごうとする相手には、
その隙を突いてドライブラッシュで攻め込んでいくのが有効です。
相手がヴィーハトをガードするのを待ってからラッシュしたり、
敢えてヴィーハト起動前からラッシュしてみたりと
細かくラッシュするタイミングをズラして相手を揺さぶっていきましょう。
このラッシュで近づけたら、投げを軸とした択一を迫りましょう。
ラッシュからそのまま前中Kを出して、相手のしゃがみガードを崩しにかかるのも有効ですね!
設置モーションを狩られないよう注意!基本は相手にスキを作ってから設置する

ただしこのヴィーハト、隙がかなり大きい(全体動作50F)ため
無暗に設置しようとしても相手に殴るスキを与えるだけになってしまいます。
そこで、相手にスキを作ってから設置するというのを意識してみましょう。
- 弱トルバラン、各種トリグラフを当てた後
- 画面中央で弱版もしくは中版のストリボーグを決めた後
- 後ろ投げを決めた後
- ODトルバランをガードさせた後

ラヴーシュカを軸に、バーンアウトさせて攻め倒せ!
スト6は相手がバーンアウトすると非常に有利となるゲームですが、
JPは特に「バーンアウトさせて倒す」事に重きを置いた性能と言えます。
相手のドライブゲージを削る手段が多い上に、
バーンアウトさせてから飛び道具で削りダメージを与えていく攻めも強力です。
そのJPのバーンアウト戦略を支えるのが、またしてもラヴーシュカです。
画面端でラヴーシュカを用いた連係をガードさせろ!ガードの上からドライブゲージを削り倒せ!
画面端でジラント(立ち強K・強P)を相手に通常ガードさせた時、
以下の連係を仕掛けてみましょう。
こうすると、相手が連続ガードのままドライブゲージを一気に3本近く削る事ができます。
ついでに、ラヴーシュカの中段判定としゃがみ中Kの下段で
相手のガードをガンガン揺さぶれるため、慣れてないとガードするのも大変です。
こうなると、相手はドライブリバーサルを使って切り返すしかないのですが
そのドライブリバーサルに2本のドライブゲージが必要です。
元々2本しかない状態からこの連係を始めた場合、
相手はバーンアウトするしかなくなってしまいます。
ラブーシュカ⁺ドライブインパクトを組み合わせたコンボで、ドライブゲージをごっそり奪え!
ラヴーシュカはSA2故に相手のドライブゲージを1本分減少させる効果があります。
加えて、ラヴーシュカを利用したコンボにドライブインパクトを組み込むことで
相手のドライブゲージを一気に2本減少させる事が可能です。
前のverでは2回組み込むことができたけど、流石にやりすぎと判断されたのかアップデートで削除されました
また、このような「SA2>ヴィーハト設置>ドライブインパクト>ヴィーハト自動射出>JP本体で更に追撃」の手順でコンボを決めることで
ドライブゲージを2本奪いつつ、良好な状況で起き攻めができる点はJPならではの強みです。
ドライブゲージが残り少ない相手にはラヴーシュカ⁺ドライブインパクト使用のコンボを決めて
一気に試合を決めにいきましょう!
JP自身にもゲージが沢山必要だし、事前の準備は色々と必要ですが
一気にバーンアウトに持ち込みつつ起き攻めもセットでついてくるので
これは流石に強い!
相手をバーンアウトさせたら、飛び道具で削れ!削リーサル連係で安全にトドメを刺せ!
JPは豊富な飛び道具を用いて相手に削りダメージを与えていく戦術も得意です。
相手が手を出せない位置から一方的に削っていきましょう。
特に相手の体力が残り僅かの状態でバーンアウトした際には、
削りダメージで倒しきる判断を取れるかはJPの勝率にかなり関わってきます。
こういった倒し切りの判断は「削けずリーサル」なんて呼ばれる事もありますね。
- (遠距離で)ODヴィーハト(中・強同時押し)>トルバラン
- ODヴィーハトで逃げ場をなくしながらトルバランで押し込んでいくのがシンプルに強い
- ODヴィーハト>好きなトルバラン2発>ODヴィーハト~の流れで固めていくのが割と雑につよい
- 強トリグラフorODトリグラフ(中・強同時押し)>ODトリグラフ(中・強同時押し)
- バーンアウト中はジャンプしても2発目のODトリグラフを避けられない
- 立ち強K・強P>ヴィーハト・チェーニ>立ち強P>トリグラフ
- 立ち強K・強P>ODトルバラン
- 近い距離からやると連ガ。遠いとSA3等で割りこまれるので注意
- 端でODトルバラン>ODトルバラン
- ドライブゲージがある限り連ガ。ODトルバラン1回あたり200削れる
- 中央でも一応いけるが、距離によっては隙間ができるので注意
- 端でODトルバラン>強ストリボーグ>SA1
- 削リーサル専用連係。全部連ガで900削れる
- ←中P・中P>SA2>しゃがみ弱P>強ストリボーグ>前ステ>しゃがみ弱P>しゃがみ強P>ODトルバラン>中トリグラフ
- 通しで連ガのまま900くらい削れる
- 小ネタだが、強ストリボーグの後は前中Kも連ガになる
- トリグラフ>SA3
- 削リーサル専用。連ガのまま1200削れるので割と強い
ODトルバランを軸に固めろ!相手に反撃の余地を与えるな!
JPの強力な攻めをガードで凌ごうとする相手には、ODトルバランも使っていきましょう。

この技、なんと密着からガードさせても+24Fというスゴい硬直差有利を得られます。「そんなにいるか?」というツッコミは置いといて、これを活かさない手はありません。
ガードが堅い相手にはODトルバランをガードさせ、一方的に有利な状態から攻めましょう!
- 中or強トルバラン
- ODトルバランをガードさせた距離にもよるが、連続ガードのまま中段・下段の二択を迫れる
- 立ち強K
- ドライブゲージ削り能力が高く、ガードさせて⁺2なので攻めを継続しやすい
- 投げ or シミー
- 基本に忠実に。投げ埋めは体感調整がいるが、パリィで凌ごうとする相手に圧をかけるために必要
- 妥協するなら前ステ>投げの連係でもアリ
ヴィーハトへのパリィを狙う相手には、アクノ(ワープ)からスカし投げだ!
ヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に↓↙←弱P or 中P)を使うと設置が消滅し、
代わりにその設置個所からJPが現れるようになります。
これを利用してヴィーハトの起動に合わせてパリィ(ジャストパリィ)を狙う相手に
パリィの空打ちを誘いつつ、その隙にJP本体で投げることが可能となります。

端に追い詰められないプラン

JPに限らず、スト6は端に追い詰められた側が大きく不利になるゲーム性です。
従って、安定した勝率を収めるためには
端に追い詰められないための立ち回り・戦略を練っておくことが肝要です。
JPはどちらかというと自ら前に出てラインを押していくよりも
下がりながら飛び道具をばら撒き、前に出てきた相手を置き技で迎撃する戦い方が強いです。
そのため、JPの強さを活かす事に囚われすぎると自ら端を背負ってしまう機会が増える事となります。
「下がりながら戦う」というJP本来の強い戦術を行えるように、
下がるためのスペースを確保する=前に出る
という意識を持つようにしましょう!
ずっと下がっているだけでは、いつか画面端に追い詰められてしまいます。
ヴィーハトを盾にして前に歩く
上の項目で、ヴィーハトを設置することで相手の行動に制限をかけられると解説しましたが、
それを利用することで、ローリスクに前進していくことが可能です。

歩きガードを混ぜながら歩くと、一層相手が手を出しづらくなって効果的です。
これを崩そうと思った相手は、無理に前に出て投げや中段技を仕掛けたり、ヴィーハトが起動するタイミングでジャンプしたりしてくるので、それを迎撃できるとグッド。
ドライブラッシュを止める
このゲームで中距離から一気に攻める際の常套手段であるドライブラッシュ。
特にJP戦ではトルバランやトリグラフを抜けるための手段としても用いる機会があり、
非常に重要なシステムです。
そのラッシュを止める主力となるのが、しゃがみ中Pです。

JPのしゃがみ中Pは発生前にやられ判定がほとんど前に出ない上に持続が4Fと比較的長く、
発生も7Fと中技にしては早いのでドライブラッシュを見てから止める技として最適です。
基本的にはキャンセルドライブラッシュ→しゃがみ強P→強ストリボーグ~のルートに移行して大ダメージコンボを狙いましょう。
距離にもよりますが、ラッシュ中はカウンターヒットする性質を利用して
しゃがみ中Pカウンターヒット>立ち中K>中ストリボーグ等のコンボを決めることも可能です。
このしゃがみ中Pがあるお陰で、JPはドライブラッシュに対処しやすい部類のキャラクターと言えます。
簡単ではありませんが、ここは気合いです!
相手の前ジャンプに、対空を出そう!

JPは高性能な牽制技・置き技による相手を寄せ付けない立ち回りを得意としますが、
それを掻い潜るために前ジャンプから攻め込んでくる相手が多いです。
また、JPには昇龍拳のように全身に対空無敵がつく技が存在しません。
相手のジャンプを読んで様子見しつつ、気持ち早めに技を出して対空迎撃していきましょう。
- しゃがみ強P:真上~斜め上付近に強い。キャンセルが利くので対空した後はトルバランやODヴィーハトにキャンセルできると良い
- 立ち強K:発生は遅めだが、判定が強い
- 前強K:遠目の飛びを落とせる+成功するとそのまま空中コンボ可能。重要
- J中K:発生早めで吹き飛びやられ誘発(追撃は難しいが、ダウンするのでヴィーハトの設置などがやりやすい)
- 空中投げ:位置が入れ替わる。端を背負ってる時に使いたい
筆者的には、前強Kと空中投げでの対空が特に重要だと考えています。
可能な限りドライブインパクトを返す
ジャンプと同じく、JPの地上技を突破するためにドライブインパクトを使ってくる相手は多いです。
端を背負った時はもちろんですが、中央でもある程度は警戒しておくのが望ましいでしょう。
相手がJPの飛び道具や牽制技を突破するためにインパクトを使ってくるのもそうですが、
インパクトは中央で食らったりガードしたりするだけでも吹き飛ばされてしまいます。
これが画面端に近づく原因になったりします。
- 立ち中P
- しゃがみ中K
- ↘強P
- トリグラフ
- トルバラン
これらに合わせられるとインパクトが確定しやすく危ないです。
これらの技を振りたくなる場面ではたまにドライブインパクトを意識しましょう。
おわりに

JPは自分から攻め込む手段にはそこまで恵まれておらず
飛び道具で相手を動かしながら受け身・後出しで戦う事が得意なキャラクターです。
- 間合いを測りながらの差し合い・殴り合いをしたい
- 自分からガンガン前に出て攻めまくりたい
- フェアな条件での読み合い・駆け引きを楽しみたい
といった方がJPを使うと、ミスマッチが起こるかもしれません。
逆に、
- フェアな読み合いや駆け引きを極力排除し、自分だけが一方的に有利な状況で戦いたい
- 強い行動パターンを覚えて、対戦中もその通りに動いて勝ちたい
- トレーニングモードで地道な反復練習をすることが好き
そんなアナタには、きっとJP使いとしての資質がある事でしょう。
また、これは個人的な意見ではありますが
JPは、これからスト6デビューする初心者にもオススメできるキャラクターです。
なんとなく「JPは複雑で難しいキャラ」といったイメージが根付いていますが
JPメインで他キャラもよく使っている筆者から言わせてもらえば、全くそうは思いません。
- 昇龍拳コマンドを使わない
- 他キャラにはよくあるジャスト入力・派生技・体感でタイミングを計る空中コンボのようなテクニカルな要素が少ない
- コンボも基本的にゆったり目のテンポで繋いでいくものが多い
といった親切設計な部分も目立ち、
贔屓目抜きにかなり使いやすい部類のキャラクターという印象です。
強いて言うなら、「モダンタイプとの相性があまり良くない」とかは初心者向きでない理由として考えられますかね…?
初心者でもクラシックタイプを使いたい人は少なからずいると思うので、
そういった方にはJPはかなりオススメできますね。

全体的に状況の移り変わりが目まぐるしく、展開が荒れやすいこのゲームにおいては
再現性のある勝ち方がしやすい部類のキャラの1角でもあります。
このブログもそうですが、有難い事にスト6界隈には
JPの攻略情報を発信してくれている方が沢山います。
先人から再現性のある勝ち方を学び、
「勝つべくして勝つ」プレイヤーを目指すにももってこいです。
まとめると、
- 「これからスト6を始めようとしている人」
- 「既にスト6をやってて、違うキャラも使ってみたくなった人」
- 「勝ちたい人」
- 「上手くなりたい人」
みーーんなにオススメできるのが、JPなのです。
という訳で、皆さんも是非JPを使ってみてほしい!
まだ始めてない方は、JPでスト6デビューしてみませんか?
この記事を読んでくれた方が「JP沼」にハマってくれたなら
こんなに嬉しい事はありません。
このキャラ、使うとホントに楽しいです!神キャラ!
ちょっと余談
これは少し蛇足レベルの話ですが、最後に付け加えさせていただくと、
スト6においてJPはヘイトが高いキャラの一角です。
言ってしまえば凄く嫌われてるというか、「憎まれてる」キャラです。

それだけなら別に良いというか、何なら「悪役らしくていいじゃん」ってなるのですが
覚悟しておくべきなのは、このキャラを使っているだけで
他人から攻撃対象になる(叩かれる)可能性が高まるということです。
残念ながら、そういうものです。
百歩譲って、最初から
- 「このキャラが強いと聞いたから」
- 「一番ラクに勝てそうなキャラだと思ったから」
って理由で選んだって人なら
まだ叩かれる事を受け入れる覚悟ができているかもしれませんね。
ただ、見た目が好きだとか、声優(杉田智和)が好きだとか、推しのプロゲーマーと同じキャラを使いたいだとか、JPを選ぶ理由にも色々ある訳です。
そういった純粋な気持ちでJPを手に取った人が、
どこの誰かも分からない他人の心無い言葉に振り回されてしまったが故に、
キャラ替えを考えたり格ゲーそのものをやめてしまいたくなるようなことに
なるかもしれません。
ですが、大丈夫です。
誰に何を言われようとも、貴方には自由にキャラを選ぶ権利があります。
JPを使いたいのなら、使えばいいのです。
だって、貴方がスト6を始めた理由・JPを使おうとした理由といったら
「このゲーム楽しそう!やってみたい!」「このキャラ使ってみたい!」
と、貴方自身がそう思ったからのはず。
なのに、他人の機嫌ばかり気にしてしまい、自分が本来やりたい事をできず、
そのまま楽しめなくなる、やりたいと思えなくなっていくなんて
こんな悲しい事はありません。
少なくとも自分の意志で選んだキャラであれば、
他人から何か言われたくらいで簡単にやめるべきではないんです。
嫌われる事を恐れず、自分の意志を貫きましょう!
ちなみに、ここで言う「嫌われてもいい」というのは、
他人に失礼な事を言ったり、煽りプレイをしたりすることを肯定している訳ではないです。
そこは勘違いしないでくださいね…
筆者は今度ともJPをメインで使い続ける予定ですし、
今後とも新しい情報を見つけたらどんどん追記していきます!
良ければ是非他の記事も読んでいってくださいね!
という訳で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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