こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事では、
スト6における、ガードさせて硬直差「有利」を取れる技
をまとめていきます!
ある固定化された状況の内、自分が先に動き出せる状況のこと。
逆に相手が先に動き出せる状況の事は、「不利」と呼びます。
スト6は基本的に技をガードされた後は硬直差不利(ガードした側が有利)になる
ゲームバランスです。
しかし、例外的に相手に技をガードさせて有利を取れる技に対しては
いつもとは異なった対策・対応が求められます。
少しずつでいいので、
この記事を読み返しながら覚えていってくださいね!
それでは、どうぞ。
大原則
- ジャンプ攻撃とラッシュ攻撃は基本的にガードさせて有利なので省略
- 例外的に不利になる技、特に知識不足に付け込まれやすいものは補足として解説
- 起き攻めで持続重ねすると有利Fを取れるようになる技もある
- 設置型飛び道具が絡む連係は非掲載
- JPのヴィーハトやブランカのブランカちゃん爆弾など
ルーク
- しゃがみ中P:+1
- 立ち強K(持続当て):最大⁺1
- ⁺1取れた時は画面が振動する演出が加わる
- 強フラッシュナックル最大溜め:+4
- ノーチェイサー持続当て:最大+3
リュウ
- 立ち強K:+1
- しゃがみに当たらない
- 鳩尾砕き:+3
- (電刃錬気版)OD波動拳⁺2
- 強波掌撃:+2
- (電刃錬気版)波掌撃:⁺3
- OD波掌撃:+3
- (電刃錬気版)OD波掌撃:+4
ジェイミー
- 立ち中P:+2
補足
画面端の流酔拳のK派生2段目は-1でジェイミー不利
春麗
- 立ち中P:+1
- 鶴脚落(↘強K):+3
- OD気功拳?
ガイル
- 前強P:+3
- しゃがみに当たらない
- ODソニックブーム:+3
- ODソニッククロス:+6
補足
- ラッシュしゃがみ中K:-1
- ラッシュローリングソバット:-2
- ラッシュつき+ヒット時はコンボが入るので誤解されやすいが、ガイル不利
- ラッシュニーバズーカ:±0
- 持続当てになるとガイル有利になるが、めり込むと五分
- ラッシュせず生でニーバズ出した場合、持続の最後をガードさせても硬直差有利は取れない
キンバリー
- 立ち強K:+2
- しゃがみ中K:+1
- 空中武神旋風脚:+1?
- 胴刎ね:+1
- OD胴刎ね:+3
余談
- しゃがみ中P:-1
- 肘落とし:立ちガードで-2?
- ヒットするとコンボになり、見た目もあってかキンバリー有利だと誤解されやすい
ジュリ
- 立ち中P:+2
ケン
- 強龍尾脚:+1
- しゃがみガードすると⁺2
ブランカ
- 引き中K:+2
- OD電撃:+4
- 弱バクステロリ:+3
- 中バクステロリ:+2
- 強バクステロリ:+4
- ODバクステロリ:+6
ダルシム
- スラ先端当て
- ドリル足元踏み
エドモンド本田
- 立ち中P:+1
- 百貫落とし:+1
- OD百貫落とし:+2
- OD鉄砲(無派生):+3
ディージェイ
- 立ち中P:+2
- 前中K:+1(立ちガード時のみ?)
- ODエアスラ:+2(密着時)
- 少し距離が離れると2発目の弾が2ヒットして最低でも+9になる
- ワニングムーン(ジョスクール中に中K):+1
- ニーショット:+3(立ちガード時)
- しゃがみガードすると+6とか+7とか出ることも
補足
- BO中の強エアスラ:+1
マノン
- 引き強P:+1
補足
- BO中の立ち中Pはヒット硬直(⁺2)よりもガード硬直(通常-1→BO中⁺3)の方が大きくなる
マリーザ
- 立ち強P(溜め版):+4
- 立ち強K(溜め版):+1
- 引き強P(溜め版):+4
- 立ち強P・強P2段目:+2
- ↘強P(溜め版):+2
- →強K(溜め版):+3
- 各種グラディウス(溜め版):+4
- ファランクス:+2
- ODファランクス:+4
JP
- 立ち強K:+2
- ヴィーハト・チェーニ:+10(画面端真上設置から計測)
- 設置箇所が離れていると少しだけ変動することも
- 強ストリボーグ:+4
- ODストリボーグ:+2
- ODトリグラフ:+3
- ODトルバラン:+25
ザンギエフ
- 立ち弱P:+2
- しゃがみ弱P:+1
- 立ち強P(溜め版):+3
- 立ち強K:+1
- しゃがみに当たらない
- ヘッドバット:+4
- 前中K持続
リリー
- 風スパイア:+1
- 風ODスパイア:+2
キャミィ
- しゃがみ強P:+1
- キャノンストライク足元踏み:最大で⁺3
- ODキャノンストライク足元踏み:最大で⁺5
- 強アクセルスピンナックル:+3
- レイザーエッジスライサー(HC無派生):+2
ラシード
- 立ち中P:+1
- しゃがみ中P:+1
- 強アラビアン・サイクロン>アサルト・ロール:+1
- 強ワールウインドショット(最大溜め):+8
- ODワールウインドショット(最大溜め):+10
- 風乗り弱スピニングミキサー:+2
A.K.I.
- しゃがみ中K:+1
- 囚牛(前強K):+2
- OD紫煙砲:+1
- OD凶襲突:+2
エド
- 立ち強K:+4
- しゃがみで当たらない
- 立ち強P最大溜め:+4
- サイコフリッカー溜め版:+4
- ODサイコフリッカー:+4
豪鬼
- 立ち中P:+1
- 立ち強K2段目:+3
- しゃがみに当たらない
- 波動溜め:+2
- 波動最大溜め:+5
- OD波動:+2
- OD波動(最大溜め):+5
- 百鬼豪斬(無派生):+2
- 百鬼豪衝(P派生):+4
- 最初から立ちガードで受けた場合。しゃがみでギリギリまで引き付けると増える事もある
- 百鬼豪刃:最大⁺5(足元)
- 斬空:大体豪鬼有利がち(昇り斬空を根元からガードさせると-2とかになる)
余談
- しゃがみ中P:-1
- ヒット硬直は⁺6だが、ガード時は豪鬼不利
ベガ
- 立ち強P:+1
- 引き強K:+1
- 弱・中サイコクラッシャーサイコマイン付与中:+6
- 強サイコクラッシャーサイコマイン付与中:+5
- ODサイコクラッシャーサイコマイン付与中:+10
- バックフィストコンボサイコマイン付与中:+6
- ODヘッドプレス:+5
- デビルリバース:+5
- デビルリバースサイコマイン付与中:+23
テリー
- 立ち強P:+1
- ジャンプラリアットパンチ(立ち中P・中K・中P3段目):+3
- 中バーンナックル先端当て:最大で+2
- 強バーンナックル(先端当て):最大で⁺5F
- ラウンドウェイブ:+5
舞
~参戦待ち~
エレナ
~参戦待ち~
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おわりに
取り急ぎ投稿!
ガードさせて有利になる(ガードすると不利になる)技のまとめでした。
最後に、こういった記事に書くことにしては身も蓋もないかもしれませんが、
これらの技をガードした後は”絶対に”動いてはいけないワケではない、
という事は付け加えておきます。
何故なら「不利の状態では動いてはいけない」といった具合に
ガチガチに固まるタイプは、相手からするととても戦いやすいからです。
硬直差不利だろうがお構いなしに動く事(いわゆる「暴れ」)だって、
立派な読み合いのパーツの内なのです。
そのパーツがないという事は、
手札を縛りながらじゃんけんをしているようなもの。
「グー」をどれだけ一生懸命繰り出しても、パーに勝つ事はできません。
例えリスクがあったとしても、チョキを打つべきなんですね。
こういった知識・システムへの理解を深めるのはもちろん大事ですが
知識・システムに支配されないよう気を付けていきたいですね!
そんな訳で、今回は一旦ここまで。
最後までお読み頂き、ありがとうございました!
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かくぶろ@格ゲーブロガー拓(@takukakugamer)さん / X
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