こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
この記事では豪鬼の技を解説していきます。
豪鬼は非常にバリエーション豊富な技を取り揃えていて、
かつ全体的に技の性能が高いというハイスペックなキャラクターです。
ただ、その代償として体力が少ないという弱点を与えられています。
これは即ち、「あらゆる技を使いこなす事」を前提に設計されているキャラクターということ。
従って、各種技の性能を細かく知る事は豪鬼を使いこなす上で重要です。
是非この記事を参考にしながら豪鬼への解像度を高めていってください!
技性能解説
通常技
立ち弱P
- 発生4の小技。連打キャンセル対応。
- しゃがみ弱Pより若干リーチが長く、全体動作も短い。
- ヒット硬直差が+4なので立ち弱Kが繋がらない。
- 主に弱P>しゃがみ弱K>立ち弱Pのような、遠めの位置から弱Pを打たないといけない状況で使う。他には
- こっちの方が安全重ねとか置き技に使いやすいとかはあるかも。
立ち弱K
- 発生5Fでリーチ長めの小技。
- 反撃確定やコンボに。足元のやられ判定が先行するタイプの技に対する置き、もしくは差し返しにも。
立ち中P
- ガードさせて+1を取れる中技。ただリーチがかなり短い。
- また、ガード後の距離が近すぎず遠すぎずの絶妙な間合いになるのもあって、その後の暴れ潰しで強い連係をしにくい。
- ヒットストップが短い?関係でヒット確認が結構難しい。連係で使いこなすには慣れが必要。
立ち中K
- 強制立ち食らい効果ありの重要なコンボパーツ。
- 発生7Fなのでしゃがみ弱Pch、ラッシュ立ち強Pから繋がる。
- 置きや差し返しに使うのもアリ。当たりさえすれば必ず相手が立つので、竜巻を仕込んで振れる。
- 持続が5Fとかなり長め。持続当てすれば硬直差が最大でガード+1、ヒット+7までいく。
立ち強P
- リーチ長くて補正も緩い。ガードさせて-3で済み、単発確認も可能なので中距離牽制やシミーに。
- 強金剛が繋がるが、キャンセルタイミングを引き延ばしすぎると繋がらないので注意。
- 主にはOD金剛や中金剛に連係させると良い。
- 中竜巻や弱竜巻もいいけど、単発確認で使うと立ち・しゃがみの確認まで求められるので難しい。
- 空振りすると隙が大きいので間合い管理に注意。
立ち強K
- 基本は無敵技への確反。補正が重いので中継としては不向き
- 2段目はガードさせて⁺2を取れるが、しゃがみに当たらない。近距離での固めにはまったく向かないが、うろうろしてる相手にやると意外と引っかけられる
- 空中ヒットさせると吹き飛びやられになるので追撃可能。空中コンボに使う機会がある
- 遠目の飛びへの対空としても使えなくはない。先端ならやられ判定がそこまで大きくなく、空中ヒットさせれば中竜巻などが繋がるので見返りが大きい
しゃがみ弱P
- 発生4Fの小技。
- ヒット硬直差+5なので立ち弱Kが繋がる。カウンターなら立ち中K、パニカンなら立ち強Pが繋がる。
- 立ち弱Pよりガードバックでかい?お陰でシミーできる状況作りやすい
- 攻防ともに便利な近接技。もちろん始動補正は重い。
しゃがみ弱K
- 下段なので近距離での固め・崩しに使う
- ガードされても大きな硬直差不利はないので、確定反撃を受ける心配がないのも地味に強み
- ラッシュから出せばヒット+7なので立ち中Kが繋がる
しゃがみ中P
- 拳先端あたりにやられ判定がなく、ヒット+6でガード-1の強力な中技。
- ド先端当てじゃない限り、カウンターすれば立ち中K(距離がド密着ならしゃがみ強P)、パニカンすれば立ち強Pが繋がる。
- ラッシュ止め、暴れ潰し、シミー、中距離で振って相性勝ち狙いなど、多岐に渡って活躍する優秀な技。
- しゃがみ中P>しゃがみ中Pはヒットしていれば繋がるが、ガードされていると割り込まれる。入れ込み注意。
しゃがみ中K
- 中足。発生8F。
- リーチは普通だが、豪鬼の歩きの速さから中距離で差し込みに使いやすい。
- 空ぶりした時のやられ判定がデカいため、最低でもガードさせたい。
- ガード硬直差も良くないので、できればラッシュや強波動とセットで使うのが良い。
- パニカンすると強金剛が繋がる。
- ラッシュ中足から立ち弱Kが繋がる。
- 他の中技と違ってキャンセルラッシュ>前強Pが繋がらないので注意(カウンターすれば繋がる)。
しゃがみ強P
- ダメージ単発900・(根本当てなら)キャンセル可能・強制立ち食らい効果ありの火力装置。
- ラッシュコパン、しゃがみ中Pchなどから繋がる。
- 対空にも一応使える。
しゃがみ強K
- 差し返しもしくはコンボ用。
- 中央でも弱竜巻>しゃがみ強Kが繋がって良好な起き攻め状況になる。
- パニカン取れるとほぼ確実に裏回りジャンプで被れる。位置入れ替えをしたい時に有効?
ジャンプ弱P
- 発生4Fで持続が10Fと長い。咄嗟の空対空に。
- 一応、相手にジャンプ強攻撃をガードさせた直後に使うと昇り中段として成立するっぽい。ただし実用性は微妙
ジャンプ弱K
- めくり判定があるので、裏回りや表裏どっちかわからん時の咄嗟対空に
- ジャンプ中Kと比べると持続が長い(10F)ので、早出し気味に置いて相手のやられ判定が先行するタイプの対空技を潰したり、空対空に発生勝ちを狙う用途に向く。
- ただし、相手に立ちガードさせると+1しか取れないのでその後の攻めは微妙になる
ジャンプ中P
- 空中にいる相手に当てると吹き飛びダウン。キャンセル可能。
- 空対空に使う。反応が求められるが、繋げ方によってはダメージ・運びなどかなり強力なコンボが決まるので、決まれば強力。
- 後ろジャンプから出した場合、キャンセル先がなくなる点には一応注意。
ジャンプ中K
- めくり判定があるので近距離での攻めに。
- ジャンプ弱Kと比べると、ヒット・ガード時の硬直差とダメージに優れるが持続が短い(6F)。確実に飛びを通せる時に使いたい
- めくり判定の厚さはほぼ同じ。
ジャンプ強P
- 判定が一番下に強い。真上からの飛び込みに使う。
ジャンプ強K
- 横へのリーチ長い。
- 中距離からの飛び、弾を飛べた時の差し込みに。
特殊技
蓋破殺(6中P/使用不可)
- 中段。地上中段としては発生が速く優秀
- ラッシュとセットで使ってガード崩し兼コンボ始動、もしくは残り体力数ミリの相手へのトドメに
- ラッシュから出した場合は立ち中Kが繋がる
裂槍脚(6中K/6中)
- リーチ長い牽制技。
- 足先にやられ判定がなく、当たり強い。
- 単価は安いが便利な技。これで相手を下がらせたい。
羅豪脚(4強K/4強)
- 主には画面端でSA2を絡めたコンボに使う技。
- 対空に使えるけど、発生前にやられ判定が上まで伸びるので潰されやすい。発生した瞬間からやられ判定が引っ込んで当たり強くなる。
- 対空に使うなら上ガン見して早出しして、相手のジャンプ攻撃の発生前を蹴るのがコツ。
- 対空できれば百鬼襲などにキャンセルしてコンボを伸ばせるので見返りは大きい。
六腑穿ち(立ち中P>中P/アシスト中>中)
- 立ち中Pからの連係技。単発確認は厳しい。
- キャンセル弱波動まで入れ込めば、ガード硬直差-4で小技のリーチ外まで離れるのでほぼノーリスク。
- 中継補正が重いので、コンボパーツとしてはやや微妙。
- 近距離の固めをとりあえずの連係で流す時にでも。
骸斬り(立ち中K>強K/立ち中>強)
- 立ち中Kからの連係技。単発確認は厳しい。
- 2段目は中段。ガードされても反確はないので、たまには入れ込むのもアリかも。ただし小技で割り込めるだけの隙間がある
- 空中ヒットさせると地上でバウンドする。当て方によっては追撃も可能。
鬼哭連撃(前強P>強P>強K/前強>前強>前強)
- 初段のリーチが激長で、単発確認も十分可能と優秀なタゲコン技。
- 1段目はガードされても-3で済む。2発目以降は反確なので、単発確認が推奨される技。
- 3発目まで当たれば2100とまとまったダメージが出る。画面端なら2発目で止めて中昇龍が繋がる
- 中足以外の中技からキャンセルラッシュ前強Pが繋がり、そこからしゃがみ強Pが繋がる。
- 空振りすると隙が大きいので、先端当ての間合いと相手の歩きは意識したい。
天魔空刃脚(前ジャンプの頂点付近で↓中K)
- 軌道変化はできないが、ガードされてもほぼ反撃を受けないとんおり技。
- 斬空と見せかけてこの技で降りるのが強そう。
投げ技
前投げ
- 硬直差+28
- 端なら柔道可能。端は豪鬼の打撃択の圧が強力なため、決まる機会は多い。
- 中央では起き攻め不可なのがネック。相手を端に運べる事がリターンだと考えられなくもないけど
後投げ
- 硬直差+14
- 特筆する点のない後ろ投げ
- 端背負いでも投げを埋める事はできないが、打撃を重ねる程度は可能
- 豪鬼にとっては位置入れ替えの要
必殺技
豪波動拳
- 射程無限の飛び道具
- 弱の遅さ、強の速さの緩急が強くて揺さぶりやすい。豪鬼の地上の強さを支える技。
- 強波動微タメで弱波動と見分けつかなくできる。発生の遅さで見切ってくる相手に有効かも
- 相手を横押ししていきたい豪鬼にとっては重要な技。とはいえ、前ジャンプやインパクトを合わせられたり、SA3で弾抜けされたりしないリスク管理は求められる。
- 弱波動をメインに撃ち、たまに中波動・強波動を撃って相手に早めガードや弾抜け技のぶっぱなしを誘う
- 溜め波動は基本的にコンボ用か、特定のキャラの対策に。遠距離から撃つのも悪くはないが、ほぼ確実にパリィで受けられるので相手のドライブゲージ削りはアテにできない
- OD波動は密着からガードさせて⁺2。画面端では追撃も可能。端での固めに使うと良いが、やりすぎるとOD金剛分のゲージがなくなるので注意。
斬空波動拳
- 斜めに飛び道具を撃つ。弱・中・強で発射する角度が異なり、弱は豪鬼の足元側に、強は相手側を向いた角度で撃ち出す
- 一応ジャンプ攻撃属性持ち?らしくて、昇龍拳などの対空無敵技ですり抜けられる。飛び道具無敵技にもすり抜けられる
- 基本的にガードさえさせれば有利を取れるので、当たりさえすればどんな撃ち方してもオッケー。
- できれば距離が近い時は足元を狙い、遠い時は頭付近を狙えるとベター。
- 通常版は前ジャンプからしか出せないので注意。
- OD版は垂直ジャンプからでも出せる。垂直で様子見>動いた確認でOD射出とかできたら面白いかも。
- こちらも前ジャンプを合わせられる危険はある。前ジャンプを見てから合わせてくる相手には、前ジャンプからそのまま着地でジャンプを釣って対空昇龍を合わせたい。
豪昇龍拳
- 対空の要になる技。
- 弱は発生が早く、対空無敵が長い。ミラーの斬空もすり抜けやすい。また、決めた後の硬直差が良いので比較的起き攻めがしやすい。
- 中は真上らへんへの判定が厚い?ので近場の飛びを落とすのに使いやすい。弱版よりダメージも大きい。
- 強はダメージが高い上に横に長いのでコンボに使いやすく、遠目からの飛びにも届きやすい。ただ発生が遅いのでスカし飛びでガードされやすい。
- SA3に繋ぐ時は、単発ダメージが高い弱昇龍にした方がダメージが伸びる。ただし、強昇龍じゃないとそもそも繋がらない(届かない)シーンもある。
- OD版は1Fから完全無敵かつ、多段ヒットなのでインパクトも潰しやすい。
- ただし、ヒット後の状況はかなり微妙で、自分が端を背負わせてないと攻め継続は難しい。
竜巻斬空脚
- 基本的にどの強度もしゃがみに当たらないが、コンボにおいて重要な役割を果たす技。
- 強制立ち食らい技とセットで、もしくは空中コンボで使う。自信があれば頑張って立ち食らい確認してコンボに使う。
- 弱は追撃可能。しゃがみ強K、昇龍、SA1、SA2、SA3で追撃可能。端なら強竜巻も可。補正が重いので、基本的にしゃがみ強Kや強竜巻に繋いで起き攻めを狙うか、SAとセットで使う事でコンボダメージを伸ばす技。
- 中は総ダメージこそ見込めないが、運びやすく起き攻め状況も良い。空中ヒットさせた場合は昇龍などで拾えることも。特に空中追撃の場合は中竜巻でなければ拾えない場面がある。
- 強はほぼ密着くらい近い距離ならしゃがんでる相手にも当たる。高ダメージかつ運べるが、端に到達しない場合は起き攻めにいきづらい。
- ODはその場で真上に浮かせるため、中央でも中昇龍などが繋がる。空中ヒットさせた場合は強竜巻などで拾えたりする。
空中竜巻斬空脚
- めくり竜巻を当てるとしゃがみ強Kで拾える。
- 正直使い道はあんまりなさそう。
金剛灼火
- 全ての強度で、前⁺Pボタンで派生技が出せる。コンボの時は基本的に派生を使うので、忘れないように。
- 弱は発生が速いが、ダウンを奪えない。ガードさせた時の硬直差も悪い(-8F)。
- ヒット+3だが、中央だと投げ間合い外なのが惜しい。画面端なら投げ間合い⁺3でシミーも可能となかなかイケてる状況になる
- 中は各種中技から繋がり、吹き飛ばしてダウンを奪える。
- 強は発生が遅いため強技からしか繋がらないが、相手を浮かせる。画面端なら強竜巻や弱昇龍で拾ってコンボ可能。
- ただしSAにいくルートが弱昇龍>SA3だけになるのだけは注意。
- OD版は中技から繋がる発生の速さかつ、壁張り付きにして端付近なら拾える。この技を端でコンボに使うと大体減る。豪鬼の火力装置。
百鬼襲
- 弱はほぼ真上に飛び上がり、強度が高いほど相手側に目掛けて深く飛び掛かる。OD版は自動的に相手位置をサーチして真上へ飛ぶ。
- 主には弱版を出しながら様子見に使う。相手が何もしてなかったら潜影で降り、相手が隙を晒してたら豪刃で突っ込むのがメインの用途。
- 通常技キャンセルから出して揺さぶりにかけるのもアリ。
百鬼豪斬
- 下段かつガードさせて有利
- とは言え敢えて使うべき場面が余りない気もする。起き攻めで重ねられる⁺潜影で無敵ケアできる場面とかあるかも?
百鬼豪衝
- 中段かつガードさせて有利
- 技を打つ時に若干浮くのが地味に強い。潜影からのしゃがみ弱Kといい感じに二択にできたり、相手の暴れを上から潰したりできる
- 地上技からこの技まで連係で出し、強引に攻めを継続するのも強い。ただしインパクトやジャスパには注意。
百鬼豪刃
- Kの強度をどれにするかで角度が変わる。当然、足元を踏めば有利。
- とはいえ、相手が歩いてると足元を踏むのはかなり難しい。
- めりこみすぎると反撃確定なので、最低でも腰あたりを踏めるようコントロールしたい。
- 弱で相手の手前に降りる、みたいなのは潜影があるから微妙かも。
- 他には引き強Kと合わせてコンボに使う機会もある。
百鬼潜影
- いわゆるフェイント。スッと降りる。
- インパクトとかパリィを釣れるので大事。
- 起き攻めに使う時もあるけど、着地小足・投げとかをやろうとするとそれなりにテクくなるので注意。
百鬼豪斬空
- OD百鬼から限定の派生技。
- 主にドライブゲージを使ったフルコンで出番がある技。
- 引き強Kとセットで使うと対空から火力を伸ばせる。
百鬼豪螺旋
- OD百鬼から限定の派生技。最終段で相手を下に蹴り落とす。
- ダメージが高く、蹴り落としてから昇龍などが繋がるため空中コンボパーツとして使う機会がある。
阿修羅閃空
- いわゆる移動技。今作では無敵は一切ないが、対戦相手をすり抜ける効果はある。
- やられ判定が細くなってる?ようなので、距離が近いと不自然なかわし方をする事もある。
朧
- コマ投げ。
- 阿修羅を挟まないと出せないのがネックだが、波動の出がかりと似てるおかげで手癖パリィを釣りやすい。
- 近距離での崩しとして使うより、波動拳の裏択として使うのが有効そう。
- 阿修羅で裏回りながら決める事も可能。パリィを釣れたなら裏回って投げるまでがセットかも?
- 投げ間合いはまあまあ広いけど、阿修羅である程度移動すると出せなくなるので注意。
スーパーアーツ
滅殺豪波動
- 基本的にリーサルとODゲージない時の切り返し用。
- 弱竜巻>SA1が画面位置関係なく繋がるので便利。
- 弾速がそこまで早くないので弾抜けとか反撃には使いにくい。
天魔豪斬空
- 主にはJ中Pからコンボ伸ばすために。
- 無敵ない⁺暗転があるので対空ずらしには使いにくい。
崩天劫火
- 画面端ならコンボカウント少なめながら追撃可能。
- 小技から繋がる。
- 主にはドライブゲージない+画面端の状況で、ゲージ効率上げるために使う技。
禍圷
- キャンセルで出した場合は発生が大幅に高速化するためコンボに使いやすい。
- 主には昇龍キャンセル等で繋いでいくリーサル技。
- 起き攻め状況も悪くはないので、体力リード取りたい時やゲージ回す判断の時に使うのも有効。
瞬獄殺
- ド密着から発動すれば回避不可のコマ投げ択になるが、コマンドの関係もあってド密着から出すのが難しい。無敵もない(弾無敵のみ)ため、切り返しにも使えない。
- 弱金剛派生からのスパキャンや、強金剛パニカンからノーキャンで繋げると雑に減らせるので主にはこっち。
- 決めた後の起き攻め状況も悪くない。
まとめ
いかがだったでしょうか?
豪鬼はとにかく技のバリエーションが豊富かつ、それらを場面ごとに使い分けていくことが求められるキャラクターです。
恐らく、豪鬼を使い始めたばかりの時期は
ごくごく限られた技しか満足に使えないことでしょうし、
動きの幅がそんなに広くない割に、体力は少ないキャラ
だと、そう感じてしまうかもしれません。
ですが、練習を積み重ね、色々な技を使えるようになり、
選択肢の引き出しが増えてくると
「技が多彩故に戦略の自由度が高く、相手に的を絞られにくい」という
豪鬼の強みが引き出されるようになってきます!
こうなってからが本当に楽しいキャラクターなので
最初に上手くできなかったからと言って諦めず、使い続けてみてほしいです。
それでは今回はこの辺で。
最後までお読みいただきありがとうございました!
他の記事も是非参考にしていってくださいね!