こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事は、スト6豪鬼のコンボを紹介していく記事です!
格ゲーにおけるコンボは最重要項目の一つです。
例えどんなに立ち回りや操作技術が上手くても、
コンボができないとそれだけで一気に勝率が下がってしまいます。
何故ならコンボができないと、コンボができる人相手には
一発あたりの火力(ダメージ)で大幅に差をつけられてしまいます。
それでは、「相手の体力を先に減らせば勝ち」というルールの格闘ゲームにおいては
大きく不利になってしまいます。
特に豪鬼は「他キャラクターよりも体力が少ない」という弱点を持つこともあり、
コンボ火力を高めていくことはダメージレースで打ち勝つために欠かせません。
筆者の持てる限りの知識を出し惜しみせずにまとめていきますので、
これから豪鬼使いたいって方も、既に豪鬼を使ってるよって方も、
是非参考にしていってくださいね!
(初心者向け)とりこれコンボ
- 上のコンボほど優先度は高いと思います
- 中攻撃やインパクトからのコンボは決める機会多めでダメージも大きいからオススメ
- 小技からのコンボは難しい割にダメージも少ないから後回しで良いと思います
- 一個でいいので、SAゲージを使うコンボができるようになるといいでしょう
- 立ち中P・中P>弱豪波動拳 or OD波動拳
- 立ち中Pからの波動はガードされても距離が離れて反撃を受けない
- 近い距離になったら入れ込んでOK
- 前強P・前強P・前強K
- ただのタゲコンだが、2100ダメージあるので便利
- しゃがみ中K>各種豪波動拳
- OD波動にすればダウンを取れる
- しゃがみ中P>しゃがみ中P>OD金剛灼火
- しゃがみ中P>しゃがみ中Pはキャンセルなし(目押し)で繋ぐ
- ドライブインパクト(壁ドン)>前強P・前強P>弱版豪昇龍拳
- 画面端でインパクトをヒットorガードさせて壁にぶつけた時のコンボ
- 壁ドンさせた後は微妙に浮いた状態で技が当たるので、普段はできないコンボができる
- ドライブインパクト(クリーンヒット)>しゃがみ強P>強金剛灼火・派生
- カメラ演出が入った時は少しだけ浮いてない時間がある
- できれば、カメラ演出が入った時とそうでない時でコンボを変えたい。難しければ、インパクトからのコンボはこちら一択でOK
- ドライブラッシュ前中P>立ち中K>弱竜巻斬空脚>SA3
- ドライブラッシュ前中P>立ち中Kはノーキャンセル
- 弱竜巻斬空脚>SA3はノーキャンセル
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>立ち弱K>弱金剛灼火⁺派生
- しゃがみ弱P>立ち弱Kはキャンセルなし(目押し)で繋ぐ
- 立ち弱P>立ち弱Kは繋がらないので注意
お約束
- 筆者が知りうる上で現時点での最適なコンボを紹介しています
- 特に重要だと思うコンボは太字で記入、もしくは動画をアップして解説していく予定です
- 最適化が進んだら随時更新していきます
- 例え火力等の効率が良くても、余りにも難易度が高いコンボは紹介しない事があります
コンボノウハウ
- しゃがみ強Pが火力装置(単発900、強制立たせ、キャンセル可)
- 弱・中・OD竜巻は立ち食らい限定。強竜巻はほぼ密着限定
- しゃがみ強P、立ち中K、立ち強Kに強制立たせ効果あり。弱・中・OD竜巻はこれらとセットで使うの安定
- しゃがみ弱P(ヒット⁺5F)から立ち弱K(発生5F)が繋がる。立ち弱P(ヒット⁺4F)から立ち弱Kは繋がらない
- 弱竜巻は当てた距離が遠いと強昇龍も届かないので注意。遠い時は大足、リーサル時は直接SA
- 中足以外の中攻撃キャンセルラッシュからは「前強P>しゃがみ強P」のパーツを使いたい
- 中足ラッシュからは「立ち強P>立ち中K~」のパーツを使うのが理想
- 各種小技・中足・引き強K・空刃・斬空波動拳・百鬼豪刃・SA2・インパクトには始動補正あり。これらの技からのコンボは、リーサルもしくはBO狙える時以外は無理にゲージ使って伸ばそうとしない
- 各種タゲコン・立ち強K・弱竜巻・SA2に重いコンボ補正あり。これらの技を使った後は無理に伸ばそうとしない
- 画面端の中竜巻>昇龍は、中竜巻を当てる高度が高すぎても低すぎても昇龍で拾えない(つまるところむずいor決まった高度で当てられる時だけ狙うのが良い)
- 端のSA2は空中追撃回数をある程度残した状態で使えば壁やられ誘発
- 瞬獄殺は地上やられにのみ繋がる
コンボ選択の判断基準
- 画面端でOD金剛+派生を使用するルートがダメージ・ゲージ等の効率最高
- 中央ではダメージを伸ばす事より端まで運ぶこと、ゲージを使い過ぎない事を意識したい
- SAゲージはSA3に回すのが一番簡単だけど、できればSA2や空中SA1で端のコンボを伸ばす事を意識したい
コンボレシピ用語
- ch…カウンターヒット
- pc…パニッシュカウンター
- 〆…シメ。コンボの最後に決める技のこと
各種通常技始動
小技始動
画面中央
- しゃがみ弱P×2>立ち弱K>強昇龍拳 or OD波動 or 弱金剛派生 1650 or 1350 or 1420
- もちろんしゃがみ弱Pは1回でもOK(1590 or 1240 or 1330)
- フルヒットするなら強昇龍が一番良い
- 強昇龍1~2ヒットよりは弱金剛の方が高ダメージ
- OD波動はヒット確認せず入れ込んでOK
- 立ち弱P>立ち弱Kは繋がらないので注意(ヒット時の硬直差が違う)
- しゃがみ弱P>立ち弱K>弱竜巻>大足 1410
- 弱竜巻は立ち食らい限定
- しゃがみ弱Pch>立ち中K>中竜巻 or 弱竜巻>大足 1620 or 1790
- しゃがみ弱Pがカウンターすると立ち中Kが繋がる
- 小技始動だからダメージ伸びにくい。リーサル以外ではゲージ節約した方が良いと思う
画面端
- しゃがみ弱K(立ち食らい)>しゃがみ弱P>立ち弱K>弱竜巻>強竜巻 1650
- 立ち食らい確認するガッツがあるなら
- 言うて立ち弱K>強昇龍とダメージほとんど変わらないので、あくまで若干優秀な起き攻め状況と僅かなゲージ回収に価値を見出せる人向け
- しゃがみ弱Pカウンター>立ち中K>弱竜巻>強竜巻 2140
- しゃがみ弱Pを単発カウンター確認するガッツがあるなら
- 立ち中Kの強制立たせのお陰で、姿勢確認する必要はない
- しゃがみ弱Pカウンター>立ち中K>OD金剛+派生>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 or SA1 or SA2 3040 or 3220 or 3680
- このレシピの場合、〆をSA2にしても追撃できない
中攻撃始動
画面中央
- しゃがみ中K>豪波動拳(各種強度) 1060(OD波動の場合1300)
- 基本にして一番使うコンボ
- 慣れてきたら、前歩き中足>波動ができるようになるとなお良い
- 昇龍に化けないよう注意。波動を←↙↓↘→Pで入力すると化けにくい
- しゃがみ中K>OD金剛+派生 1550
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>立ち強P>立ち中K>中竜巻 1967
- しゃがみ中Kpc>強金剛 1740
- 中足での差し返しを確実に狙える状況ではアリ?
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>立ち強P>立ち中K>弱竜巻>強昇龍(1段目キャンセルSA3 )2273 (3967)
- しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>立ち強P>立ち中P中P>強竜巻 2299
- 立ち中P>しゃがみ弱P>立ち弱K>強昇龍拳 2190
- 立ち中P(立ち食らい)>しゃがみ弱P>弱竜巻>強昇龍 2280
- 強昇龍拳をSA1にすると2700、SA2にすると3060、SA3にすると3780
- 立ち中P(立ち食らい)>しゃがみ弱P>立ち弱K>弱竜巻>しゃがみ強K 2010
- しゃがみ強KをSA3にすると3560
- このレシピみたく、弱竜巻を当てた距離が遠い場合は強昇龍が届かないので注意
- 立ち中Pch>立ち中P・中P>強竜巻 2840
- しゃがみ中P>しゃがみ中P>中金剛 2260
- しゃがみ中P(立ち食らい)>しゃがみ中P>OD竜巻>中昇龍拳 2910
- 距離が近ければしゃがみ中Pからしゃがみ中Pが繋がる。
- ガードされたら微不利なので相手の暴れが通る。入れ込みはなるべく避けたい
- しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>前強P>しゃがみ強P>強竜巻 2836
- しゃがみ中Pch>立ち中K>弱竜巻>強豪昇龍拳 2800
- しゃがみ中Pカウンター>しゃがみ強P>強金剛+派生 2760
- 強金剛を弱竜巻>強豪昇龍拳にすると3000
- 距離が近くないとしゃがみ中Pカウンターからしゃがみ強Pが当たらないので注意
- しゃがみ中Pパニカン>立ち強P>強金剛+派生 2660
- シミー中Pから狙えるコンボ。豪鬼のしゃがみ弱Pの外くらいまで離れてしゃがみ中Pを打った場合、立ち強Pが届かなくなる。
- 画面端なら強竜巻や強昇龍で追撃できる。とはいえ、端はなるべく強金剛よりOD金剛を使うルートを組みたい。
- 立ち中Kpc>中竜巻 or OD竜巻>中昇龍 or 強金剛 1840 or 2880 or 2220
- 差し返しで立ち中Kを振る時に。強制立たせなので竜巻を入れ込める。
画面端
- 立ち中K>弱竜巻>強竜巻 2420
- 立中Kで頑張れば単発確認できなくもない…?けど、基本的には+7取れる状況からコンボで決めるパーツ
- 端付近しゃがみ中K>OD波動>中竜巻 or SA3 1900 or 3700
- OD波動まで入れ込みながら確認してOK
- 距離が近ければ一応強竜巻もいける(2260)
- OD昇龍もいけるけど、距離が遠いと4ヒットしかせず2260になる(5ヒットすると2440)
- 端付近しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>しゃがみ中P>しゃがみ強P>強金剛派生>強竜巻 or 弱昇龍>SA3 2442 or 4337
- 端付近しゃがみ中K>キャンセルラッシュ>しゃがみ中P>しゃがみ強P>SA2>引き強K>百鬼豪刃>強竜巻 3186
- 端付近しゃがみ中K>OD金剛派生>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 or OD昇龍拳 or 弱昇龍>SA3 3080 or 3200 or 4880
- 端付近しゃがみ中K>OD金剛派生>しゃがみ強P>OD竜巻>弱昇龍>SA3 5030
- 端付近しゃがみ中K>OD金剛派生>引き強K>OD波動最大溜め>強竜巻 3110
- しゃがみ中P>OD金剛>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 or SA1 or SA2 3710 or 4010 or 4310
- 最後を弱昇龍>SA3にすると5460
- しゃがみ中P>OD金剛>しゃがみ強P>中竜巻>弱昇龍>SA3 5530
- 弱昇龍で止めると3530
- 完全端でない所からOD金剛した場合は立ち強P>中竜巻~で若干ダメージ下げながら(3460)も完走可能。
- 高度によっては〆を強竜巻にできる(3660)
- しゃがみ中P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>百鬼豪斬空>SA1 or SA2 4130 or 4430
- しゃがみ中P>OD金剛+派生>引き強K>溜め波動>ラッシュ立ち中P>キャンセルラッシュ引き強K>百鬼豪刃>SA12or SA2 4203 or 4663
- しゃがみ中P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>キャンセルラッシュ>遅めしゃがみ強P>中竜巻>弱昇龍>SA3 5644
- しゃがみ中P>OD金剛+派生>引き強K>OD百鬼豪斬空>OD地上竜巻>弱昇龍>SA3 5900
- SAゲージ3本近く+Dゲージが4本くらいある時のリーサルコンボ
立ち強P始動
画面中央
- 立ち強P>強金剛+派生 2180
- できれば単発確認できると〇。ただし遅らせすぎると繋がらなくなるので注意
- 繋がらないパターンを避けたいならダメージ下がって(2080)状況も悪くなるけど、中金剛で妥協する手もある
- うっかり入れ込んでしまってもガードされて-2で済む。ただし5Fの隙間が開いてるので割込み注意
- 最速でインパクトを打たれた場合も確定する
- できれば単発確認できると〇。ただし遅らせすぎると繋がらなくなるので注意
画面端
- 立ち強P>強金剛+派生>強竜巻 2980
- 始動がしゃがみ強Pの場合は3080
- 〆を弱昇龍に置き換え可。キャンセルSA3も繋がる
- 立ち強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 or SA1 or SA2 3910 or 4210 or 4510
- 〆を弱昇龍>SA3にすると5660
- 立強P>OD金剛はかなり遅らせてもちゃんと繋がる。意識高ければ単発確認狙うの全然アリ
- 立ち強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>百鬼豪斬空>OD波動>SA1 or SA2 4390 or 4850
- SA1かSA2でリーサル狙う時
- 立ち強P>OD金剛+派生>引強K>百鬼豪斬空>OD竜巻>弱昇龍>SA3 6100
- ほぼフルゲージでリーサル
立ち強K始動
画面中央
- 立ち強K>立ち中K>弱竜巻>大足 2520
- 立ち強K(空中ヒット)>中竜巻 1800
- ジャンプの昇りに引っかけた時やスカし飛びを立ち強Kで落とした時に
- 端到達時は弱昇龍>SA3まで繋がる(2570 or 4570)
- 中竜巻の蹴りが相手キャラの靴に当たってるくらいの高度が弱昇龍で拾える目安
- ラッシュ立ち強K(空中ヒット)>立ち強K>中竜巻 2300
画面端
- 立ち強K>立ち中K>弱竜巻>強竜巻 2940
- 立ち強K(空中ヒット)>強竜巻 2400
- 立ち強K(空中ヒット)>OD竜巻>中昇龍 2840
- 〆を弱昇龍>SA3にすると5080
特殊技始動
引き強K(地上ヒット)始動
- 引き強K>弱波動>ラッシュ立ち強P>中竜巻 or 強竜巻 2342 or 2444
- 中竜巻で端到達時は弱昇龍が入って2716。そのままSA3で4716
- 最後を強金剛>SA3にすると4543
- 狙える機会は少ないが、画面中央で密着から攻めれる時は引き強Kで暴れ潰しを狙うと割とコスパ良いコンボ始動になる説
前強P(画面端)始動
- 前強P・前強P>中豪昇龍拳 2440
- 中昇龍をOD昇龍にすると2920
- 中昇龍を弱昇龍>SA3にすると4680
斬空波動拳始動
斬空波動拳はヒット時のみ着地硬直をその場の攻撃(通常技、必殺技、インパクト、パリィ)でキャンセルできる仕様?があるっぽい(フレームメーターでは教えてくれないし、公式のフレーム表にも載ってない)
その場で攻撃を出す限りでは、フレームメーターで計測するより事実上+7F取れてるようなもの。ただし歩きでキャンセルはできないため、斬空>ちょい歩き>通常技みたいな感じで通常技を届かせる事はできない
- 斬空波動拳(地上やられ)>立ち強P>強金剛+派生 2230
- よっぽど遠くない限りは繋がるし、簡単だと思うレシピ
- 斬空波動拳(地上やられ)>立ち中K>弱竜巻>しゃがみ強K 2030
- 近めの距離で斬空が当たったらこれで
- 距離が近いと硬直差有利もそこまで多くならないから逆に立ち強Pが繋がりにくい
- 斬空波動拳(地上やられ)>立ち強K>立ち中K>弱竜巻>強豪昇龍拳 2410
- 確認が難しい。対空ずらしに使ってパニカン確信した時とかは狙えるかも?
- OD斬空波動拳>中竜巻 1900
- OD斬空波動拳>生ラッシュ>引き強K>強百鬼>強百鬼豪刃>中竜巻 2566
- OD斬空波動拳>生ラッシュ>立ち中K・強K>強竜巻 2719
インパクト始動
中央クリーンヒット
- 中央DIcl>立ち強K>しゃがみ中P>しゃがみ中P>中竜巻 2660
- 中竜巻を弱竜巻>しゃがみ強Kに置き換えると2680。中竜巻より若干運びにくくダメージアップもごく僅かだが、ゲージ回収が優秀
- インパクトを先端当てした場合はしゃがみ中Pの2回目が届かないことあるから注意。遠いなと思ったら立ち強K>立ち中K>必殺技〜のルート使うのがオススメ
- 中央DIcl>(ちょい歩きor前ステ)>しゃがみ強P>OD竜巻>強竜巻 3340
- 中央DIcl>(少し歩き)引き強K>弱波動>生ラッシュ>立ち強P>中竜巻(>弱昇龍) 2918(3193)
- 運び距離がかなり長く、端に到達したら弱昇龍で拾える
- 生ラッシュからしゃがみ中K>強竜巻にするとダメージ3017で運び距離も増える。ただし端に到達しないと投げ埋め不可
壁やられ
- DI壁やられ>引き強K>溜め波動>強竜巻 2940(DIヒット時)2048(DIガード時)
- DI壁やられ>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 or SA1 or 弱昇龍SA3
- DIガード時:2304 or 2688 or 3984
- DIヒット時:2970 or 3330 or 4670
- ガード時は全部最速でOK
- ヒット時はしゃがみ強Pを出すタイミングを若干遅らせる、もしくは弱波動に若干の溜めが必要
- DI壁やられ(ガード時)>しゃがみ強P>SA2>引き強K>百鬼豪刃>強竜巻 3760
- DI壁やられ(ヒット時)>しゃがみ強P>弱波動>SA2>引き強K>百鬼豪刃>強竜巻 4080
- インパクトがガードされた時は弱波動を省いた方がダメージが高い。
- ヒット時は追撃が1発目が補正80%・2発目が補正70%になるけど、ガード時は追撃が1発目・2発目が補正80%で3発目から補正70%になる影響
- インパクトがガードされた時は弱波動を省いた方がダメージが高い。
- DI壁やられ>前強P>前強P(2段目)>強竜巻 or 弱昇龍>SA3
- DIガード時:2144 or 3824
- DIヒット時:2820 or 3180 or 4520
- ヒットガード問わない。安定重視
- ヒット時のみ〆をSA1にできる(3180)
- DI壁やられ>しゃがみ強P>OD金剛+派生>生ラッシュ>しゃがみ強P>キャンセルラッシュ引強K>百鬼豪刃>SA1 or SA2
- DIヒット時:3915 or 4375
- DIガード時:3369 or 3829
- DI壁やられ>しゃがみ強P>OD金剛+派生>生ラッシュ>しゃがみ強P>キャンセルラッシュ遅らせしゃがみ強P>中竜巻>弱昇龍>SA3
- DIヒット時:5452
- DIガード時:5071
端付近クリーンヒット
- 端DIcl>しゃがみ強P>強金剛+派生>強竜巻 3150
- 端DIcl>しゃがみ強P>強金剛+派生>弱昇龍>SA3 5000
- 端DIcl>しゃがみ強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 3800
- 端DIcl>しゃがみ強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>中竜巻>弱昇龍>SA3 5660
- 端DIcl>しゃがみ強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>百鬼豪斬空>強竜巻 3880
- 端DIcl>しゃがみ強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>百鬼豪螺旋>弱昇龍>SA3 5780
Dリバ反撃
しゃがみ中Pでシミーした時とほぼ同じコンボを使いまわせるので、
セットで覚えておくのがいいかも
中央
- しゃがみ中Ppc>立ち強P>強金剛+派生 2660
画面端
- しゃがみ中Pパニカン>立ち強P>OD金剛+派生>しゃがみ強P>弱波動>強竜巻 4100
おわりに
この記事が豪鬼のコンボを知りたい!という人の一助になれば何よりです。
かなりの文量になりましたが、これからも研究が進めば更新されていくのでしょうね。
また何か見つけ次第更新していきます。
そして、コンボは知識として知っておくのは勿論大事なんですけども
もっと大事なのは、知識として蓄えたコンボを対戦に活用できるかです!!
スト6はコンボ自体の難易度もさることながら、
対戦中に最適なコンボを決めていく判断・取捨選択(いわゆるコンボ選択)は、
もっともっと難しいです。
特に高いレベルの対戦にもなると、
- お互いのキャラクターの画面位置はどうなってるか
- ドライブゲージやSAゲージがどれくらい溜まってるか
- 自分と相手の残り体力はどれくらいか・リーサル(倒し切る)コンボはあるのか
など様々な事に気を回し、決めるコンボを変えていく必要があります。
これに関しては、とにかく日々の対戦でコンボ判断を磨く練習を積み重ねていくのが最適解でしょう。
また、トレーニングモードでコンボ練習をする時も
対戦に導入することを意識して練習していけると良いでしょう!
もっと難しいコンボにも挑戦してみたくなったら、下の記事もどうぞ。
それでは、今回はここまで。
もしコンボの繋ぎ方やコンボレシピの読み方が分からないとか、
質問があったらコメント欄までお気軽にどうぞ!
「こんな初歩的なこと聞いて大丈夫かな…」ってなるような事でも
じゃんじゃん聞いてくださいね!
むしろ、貴方が率先して聞くことは
同じようになかなか聞き出せない他の読者にとって助けになります。
良かったら、関連ページもご覧ください。