こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事のテーマは、スト6のドライブシステムの1角である「ドライブラッシュ」。
その中でも「パリィラッシュ」または「生ラッシュ」と呼ばれるものを、
立ち回りで使っていく用途を中心に解説していきます!
ドライブパリィを構えた状態で→→を入力することで繰り出せるドライブラッシュのことです。
必殺技キャンセルに対応した技を繰り出す際に入力することで出せる
「キャンセルドライブラッシュ(通称キャンセルラッシュ)」とは別物として扱われます。
パリィラッシュは、いわゆる「起き攻め」や空中コンボのパーツとしても非常に便利です。
しかし、このパリィラッシュを使いこなす事で、
立ち回りで攻めのチャンスを生み出す機会を増やしていけます。
この記事を参考にして、パリィラッシュを活用してみて下さいね!
それでは、どうぞ。
パリィラッシュの基本的な仕様

パリィラッシュの出し方は、
ドライブパリィ(中P⁺中K同時押し)を発動中に→→と入力するだけです。
こうすることで、
パリィラッシュのモーションからドライブラッシュに派生する事が可能です。
ドライブラッシュを繰り出すと、前方にキャラクターが走っていきます。
前歩きや前方ダッシュ(いわゆる”前ステ”)で移動するよりも格段に素早く進めるため、
ただ移動手段としても十分使えるのですが
ドライブラッシュの特長として、
走っている間に繰り出した通常技は強化されるという点があります。
- 硬直差が向上(ヒット/ガードともに⁺4増加)
- 前方への推進力向上(リーチが伸び、ガードさせた後に距離が離れにくくなる)
- コンボカウント消費なし(空中コンボに使える機会が増える)
これらの性質を利用して、
中距離からいきなり踏み込みつつ攻撃するのが有効な使い方です。

ネックとしては、ドライブラッシュを出した瞬間に
完全に無防備な(ガードできない)時間がある点です。
かつ、この無防備な時間は被カウンター判定のため、
相手に読み切られているとカウンターヒット始動のコンボを決められる可能性があります。
このため、歩きや前方ステップといった他の接近に繋がる行動と比べても
相手に読み切られた際は大きなダメージに繋がるリスクがあります。
ドライブパリィを入力してから→→と入力すると、
ドライブパリィからドライブラッシュに派生させるまでが長引いてしまって
予備動作が大きくなります(ついでにドライブゲージ消費量も多くなる)。
ドライブラッシュを繰り出す際には、なるべく
「→>パリィ⁺→」と入力することで最速ラッシュを出していきましょう。
パリィラッシュは、「差し込み」を強化&極限まで簡略化してくれるシステム!
格闘ゲーム全般における”地上戦の3すくみ”の一つとして有名な、
「差し込み」という行為があります。
この「差し込み」という行為、ざっくりと解説すると
- 自キャラと相手キャラの間合いや歩きの速度
- お互いのキャラの技相性
- 対戦相手の歩きや牽制技を振るリズム感(癖)
こういったものに合わせて「踏み込み(前歩き)」と「ガード」を巧みに使い分けながら
相手に技を届かせにかかる(最終的に投げを決める)というテクニックです。
「差し込み」の最終的な目標・狙いは至ってシンプルなのですが
突き詰めだすと途方もないほど奥が深くて難解な駆け引きへと発展しますし、
習得したとしてもまとまったダメージ・リターンへと繋げていくのは難しいです。
パリィラッシュは、この「差し込み」のテクニックと読み合いを極限まで簡略化し、
しかも「差し込み」という択を強化してくれるシステムなのです。


▲「前方に踏み込んで通常技を当てに行く」という点で、前に歩いて(踏み込んで)通常技を振る行為とドライブラッシュして通常技を振る行為の本質は同じ。どちらも「差し込み」に当てはまる行為です(勿論それぞれに長所と短所はあります)。
ドライブラッシュは、通った時のリターンがスゴい!

基本的な仕様の欄でも触れましたが、ドライブラッシュ中に通常技を繰り出した場合は
- 通常よりも相手のヒット/ガード硬直が⁺4される
- 前方への推進力が付与される(ヒット/ガード後の距離が離れにくい)
という恩恵を得られます。
これを利用すると、
- 普通はコンボに繋げられない技から、コンボを決める
- 本来は硬直差不利を背負う技をガードさせて、有利な状況を作る
といった事ができます。
要は、ヒットしてもガードしても
普通に通常技を打つより見返りが大きいということですね。
ドライブラッシュからの通常技はリターンの高さが最大の長所です!
「差し込み」は直接的なリターンを見出しにくい行為なのですが、
ドライブラッシュを使うと話が変わってきます。
ラッシュ攻撃を見てから止めるのは激ムズ!

詳しく話すと長くなってしまいますが、
パリィラッシュを見てから迎撃するにはかなりシビアな反応速度が求められます。
失敗した時のリスクも大きいため、
パリィラッシュを全て見てから止めるのは現実的とは言えません。
この「パリィラッシュを止める難易度が高い(やられる側よりやる側の方が簡単)」という点も、パリィラッシュを仕掛ける価値の高さを裏付けています。
相手にラッシュされるくらいなら、自分からラッシュをガンガン押し付けましょう!
ドライブラッシュを見てから止めにくい理由を解説(かなりマニアックな内容なので、興味がなければ読み飛ばしてください)
- ドライブパリィからラッシュを出せるようになるまでが3F
- ドライブラッシュの暗転(時間が停止する演出)で11F
- この際ゲーム内部的には時間が経過しておらず、1F扱い
- ラッシュを開始してからキャラクターが通常技を打てるようになるまでが7F
これらが合わさる事により、最速ラッシュから最速で通常技を繰り出した場合は
事実上最低でも21Fが発生に加算される形となります。
※個人調べ。間違ってたらコメントかXで教えてください。

最速でも25Fと聞くと
- 「見てから止めれそうじゃね?」
- 「インパクトで26Fだから、頑張ればいけるでしょ」
と思うかもしれません。
しかし、ドライブインパクトや無敵技を用いて切り返す必要があるドライブインパクトとは異なり、
パリィラッシュは止める側も発生前に無敵やアーマーがない技を使うのが一般的です。
例えばラッシュコパン(実質発生25F)に対して、
こちらも弱攻撃(発生4F)を使って止める場合は、
遅くとも20Fの時点で反応する必要があります(21Fで反応した場合は相打ち)。
しかも、このケースはあくまで
動作1F目のドライブパリィのモーションを視認してから反応する事を想定しています。
あくまでラッシュを発動した事を確認してから止める場合は更に3F削られ、
ラッシュコパンを止める猶予は17Fという事になります。
これは、非常にシビアな反応が求められます。
人間の反応速度はどんなに速くても10F前後が限界とされています。
スト6を用いた対戦の場合はモニターの表示遅延やオンライン対戦の接続遅延なども加わりますし、
何よりスト6は多様な選択肢に並行して対応していく必要がある(別の選択肢を意識するほど、反応が遅れてしまう)ゲーム性です。
現実的なラインとして、
対戦中に「相手の動きを見てから」で対応できるのは20F前後まででしょう。
更にスト6は弱攻撃を始動とするコンボはダメージが非常に伸びにくいため、
毎回ラッシュを弱攻撃で迎撃していては火力が出せません。
そのため、できれば中攻撃などでラッシュを止めたいところです。
するとラッシュ止めに使う技の発生が遅くなる分、
ラッシュを止める猶予・難易度はどんどん厳しくなっていくのです。
だから、ラッシュを止めるのは非常に難しいんですね。
ラッシュ攻撃はコスパがスゴい!

見切られにくい上にリターンも大きいと非常に強力なドライブラッシュですが、
その一方でドライブゲージの消費量が1本のみというのも大きな特長です。
(厳密にはパリィ発動で最低0.5本、ドライブラッシュ発動で0.5本の計1本消費)
強力な行動ほどゲージの消費量が多く設定されている本作において、
ドライブゲージたったの一本消費でここまでの恩恵を得られるシステムは他にありません。
公式からもかなり優遇されているシステムと言えるでしょう。
ラッシュを押し付けて、相手の”対応”を狩る!

ここまではひたすらにパリィラッシュの強さをプレゼンする形になりましたが、
当たり前に対戦相手もこちらのパリィラッシュを止めるために全力を尽くしてきます。
ただラッシュをするだけでは、
次第に相手に反撃のチャンスを与えてしまうだけになるでしょう。
そこで、
- ラッシュを”効率的”に使っていく事を心掛ける
- ラッシュを止めてくる相手に、逆に対応し返す手段も抑えておく
といった事も必要です。
それぞれ見ていきましょう。
当たった時にコンボができないと、やる意味が薄れる!

ラッシュからの通常技はヒット時の硬直差が+4向上するため、
普段は単発で終わるタイプの技でもコンボに繋げていける(リターンが高い)のも強みです。
しかし、プレイヤーが「コンボを繋げられるかどうか?」はまた別の話です。
ラッシュ攻撃という強力なコンボ始動技を活かすためにこそ、
- ヒットした後、コンボに繋がるような技を使う
- ヒットした後、コンボに繋げられる間合いまで走ってから技を繰り出す
これらを意識しながら、ラッシュ攻撃を繰り出していきましょう。

堅実な攻め手である”ラッシュコパン”を仕掛けてみよう!
「差し込み」の際、踏み込み(ノーガード状態)の距離を抑えるために
まずは技のリーチ先端当てを狙うというのがセオリーとなります。
このノウハウを流用し、
- パリィラッシュから最速で弱攻撃を繰り出す(ノーガードで突っ込む距離を抑えるため)
- なるべく、そのパリィラッシュ>弱攻撃のリーチ先端が当たる距離からパリィラッシュを仕掛ける
という手法を用いましょう。
これがいわゆる”ラッシュコパン”です。

上の項目でも少し触れましたが、ラッシュコパンには
- 見てから止める事は非常に難しい
- 相手が無理に止めようとしてカウンターヒットしようものなら、中攻撃などがほぼ確実にコンボになる
- ヒットすればコンボ
- ガードさせて有利
- 中攻撃を入れ込んでも割り込まれにくい
- 距離が近づく
といった数々の強みがあり、非常に強力です。
まずはラッシュコパン先端当てという強い選択肢を押し付けて、
「ラッシュは見てから止められないモノ」という意識を対戦相手に植え付けましょう!
もちろん、相手が無理に止めようとしてカウンターヒットしてくれるようなら
止められるまではラッシュコパンをガシガシ押し付けていきましょう。
これを初見の人が一発目から止めてきたら、よほどドライブラッシュに強い恨みがある人なのだと割り切りましょう…
ラッシュで一気に至近距離まで踏み込み、打撃か投げをねじ込め!

上で紹介した”ラッシュコパン”を駆使して
「ラッシュを見てからボタンを押しても良い事が起きない」
「ガードした方がマシ」
という事を対戦相手に植え付ける事ができたら、次のステップに移ります。
今度はパリィラッシュの慣性を保ったまま相手の懐深くまで踏み込み、
至近距離から打撃技を繰り出すのが有効です。
こうすることで、一気にド密着まで踏み込みつつ硬直差有利を取れるため
スト6におけるガード崩しの基本たる投げ択を仕掛けられます。



▲使用キャラにもよりますが、ラッシュからしゃがみ弱Kやしゃがみ中K等の下段技を使ったり、中段技をぶっこみにいったりするのも全然アリです。
ラッシュ止めを逆に狩る選択肢(サプレッサー)を見せろ!

使用するキャラクターにもよりますが、
ラッシュ中に特定の技を繰り出す事でラッシュの移動慣性を急変させることができます。
これを利用することで、こちらのパリィラッシュへの反撃(ラッシュ止め)を試みた相手に
逆に反撃し返す事が可能です。
ある程度離れた距離からの踏み込みラッシュ(相手が反応しやすい)をすると見せかけてからこの手の技を打っていくのが有効です。
▲このテクニックの代名詞と言えるのが、ルークのサプレッサー(←⁺強P)です。転じて、同じような事ができる技および用途そのものをまとめて「サプレッサー」と呼称される機会があります。
- ルークの←⁺強P(本家)、強フラッシュナックル
- マリーザのグラディウス
- JPのヴィーハト・アクノ
- ディージェイのジョスクール・ファンキースライサー
- ケンの龍尾脚
- エドのサイコフリッカー
- 豪鬼の金剛灼火
- ベガのダブルニープレス
…etc
相手のラッシュ止めの上手さ、意識の高さを信頼した選択肢にはなりますが
適度に見せる事で通常のラッシュ攻撃も通りやすくなりますよ!
相手がジャスパを狙ってくるなら、ラッシュから直に投げる!

パリィラッシュからの打撃技を止める手段として有用なのが、ジャストパリィです。
- 入力がボタン押しだけでいいので、操作が楽
- ラッシュコパンに対してもなんとか反応で受けられる
- ある程度入力のタイミングが早まってもドライブパリィで受けられる(ドライブゲージを回収できる)
- 単純に反応が速すぎた、上の項目で解説したサプレッサーなどを仕掛けられた等の理由
といった点で、ジャストパリィは優れています。
なので、こちらのパリィラッシュに対してジャストパリィを狙ってくる相手には
パリィラッシュから直接投げにいく事でパニカン投げを決めましょう。

投げを入力するとドライブラッシュの慣性が一瞬で消えてしまう(滑らない)ので、通常技とは間合い調節の感覚が異なる点には注意しましょう。
とはいえ、ドライブパリィのモーション中は
やられ判定が前方へ拡大しているので意外と離れた距離からでも投げが届きます。
パリィラッシュが通りやすい状況を作る!

見てから止める事は困難を極める強力なパリィラッシュですが、
そもそもパリィラッシュを通しにくい場面も存在します。
- パリィラッシュが封じられてしまう
- パリィラッシュを使うべきでない
といった場面も予め把握し、
走り込む前に気持ちよく走れる状況を予め作る事も意識しておきましょう。
ドライブゲージが残り少ない時、走るのは悪手!
スト6では、ドライブゲージを使い過ぎて空になってしまうと
キャラクターが大幅に弱体化した状態(バーンアウト)になります。
このため、いくらドライブゲージの消費量が1本で済むとはいえ
ドライブゲージが残り少ない時にパリィラッシュを使うのは危険です。
ドライブゲージが減ってきたら、パリィラッシュを使うのは控えて
ドライブゲージの回収・回復に努めましょう。
パリィラッシュを使用した直後はドライブゲージが溜まらない時間(いわゆるクールタイム)が長いという特徴があります。
パリィラッシュを使うと暫くドライブゲージを回収できなくなるため、
ゲージが少ない時に使うとバーンアウトさせられる可能性が一気に高まります。
相手に飛び道具を撃たれたら走れない!おジャマな飛び道具を撃たせるな!

飛び道具は画面に残っている間は攻撃持続が延々と続きます。
このため、飛び道具を撒かれているとパリィラッシュはできません。
飛び道具(弾)への対策ができていないと、
そもそもラッシュを効果的に使う事は難しいです。
飛び道具への対策は予め抑えておき、
相手に好き放題飛び道具を撃たせないようにしてからラッシュを通しましょう!

こちらから飛び道具を撃って、そのまま走れ!

使用するキャラクターにもよりますが、
自分で撃った飛び道具と共にパリィラッシュで攻め込んでいくのも非常に有効です。
- 飛び道具を盾のように構えながらラッシュしていく
- 相手が飛び道具をガードし、ガード硬直中にラッシュで踏み込める
といった形になるため、ラッシュ自体を止められるリスクが非常に小さいです。
飛び道具があるキャラクターは、
「飛び道具⁺パリィラッシュ」の合体技を駆使していきましょう!

もちろん、前ジャンプや弾抜け技などで飛び道具自体に反撃されないよう注意は必要です。
相手の「置き」技を潰せ!それっぽいタイミングの技ブンブンを許すな!
パリィラッシュを始めとした「差し込み」に勝てる選択肢と言えば、「置き」です。
この「置き」技は、パリィラッシュを止める際にも有用なテクニックとなりえます。
ですが、相手がパリィラッシュを見てから止めている訳ではないのであれば
こちらが何もしなければ相手が勝手に技を空振りしてスキを晒してくれます。

- ラッシュのタイミングを散らす(毎回似たようなタイミングで走らないようにする)
- 差し返し、または差し返しの形を狙ってみる
- 相手が技を空ぶってる間に、自キャラならではの有利状況を作りにかかる
- 接近戦が得意なキャラなら前歩き
- 遠距離戦が得意なキャラなら後ろ歩き
- 飛び道具持ちならこちらから飛び道具を撃つ
ドライブラッシュにはキャラ差がある


ドライブラッシュは、キャラクターによって
- 移動距離
- 移動速度
- 前方への慣性の乗り方
などが細かく差別化されています。
そのため、使用するキャラの特性に応じて効果的な使い方は変わってきます。
自分のキャラの特性と照らし合わせながら、ラッシュの使い方を模索していきましょう!
個人的な分析にはなりますが、ざっくり分類すると
- 遠距離からでも一気に踏み込めるタイプ:ジュリ、ケン、ルーク、ベガ等
- 中距離から奇襲するのに適したタイプ:ディージェイ、ブランカ、ラシード、舞等
- 飛び道具とセットで使う事が前提のタイプ:春麗、ガイル、JP、A.K.I.、豪鬼等
- ラッシュを弱めにする事で調整されてる(簡単に近づけたらマズい事になる)タイプ:マノン、リリー等
といった感じで差別化されていると見ています。
ラッシュが強くはないキャラでも、使う価値はある!
キャラ毎に重要度こそ異なりますが、
重要でないからといってパリィラッシュを一切使わないのは勿体ないです。
「他キャラと比べて強くはないから」と言って切り捨てるのではなく、
「自キャラに用意された選択肢の一つ」としてパリィラッシュを取り入れていきましょう!

まとめ
- ドライブパリィ中に→→入力でパリィラッシュ(生ラッシュ)を出せる!
- パリィラッシュを一言で説明すると、「超強い”差し込み”」ができるシステム。
- 通った時のリターンが凄い!見てから止めるのはまず無理!コスパも最強!
- パリィラッシュの押し付け方を覚えよう!
- まずはヒット時にコンボが繋がる出し方を把握する!
- 止められにくい”ラッシュコパン”で手堅く攻めろ!
- たまに深くまで踏み込んで、密着有利を取りに行け!
- ラッシュ止めを逆に対策しろ!ラッシュサプレッサーだ!
- ジャスパを狙ってくる相手はラッシュ投げで分からせろ!
- 走り込みやすい状況を作れ!
- ゲージがない時は走るな!余ってたら走れ!
- 飛び道具を対策しろ!
- なんならこっちから飛び道具を撃て!そっから走れ!
- 相手の置き技を潰せ!
- ドライブラッシュには、そもそもキャラ差がある!
- 自キャラの強い使い方を模索しよう!ラッシュを使う価値がないキャラはいない!
おすすめ動画
おわりに

ここまで、パリィラッシュを用いたテクニック・ノウハウを解説してきました。
しかし、そもそも技術がないから・ノウハウを知らないからではなく、
精神的な理由でパリィラッシュを使えない…という方も多いのではないでしょうか。
それもそのはずで、パリィラッシュで踏み込む行為は
対戦相手にノーガードで突っ込む事を意味するからです。
パリィラッシュを”使う”という行為の
- ダメージを受けるかもしれない
- ドライブゲージを1本ムダにするかもしれない
- 相手に見てからマジレス(迎撃)されるかもしれない
- 対戦相手に「こいつラッシュで荒らしてばっかでつまんない」と思われるかもしれない
といった”リスク”を想像すると使う気になれないのは、
まあ無理もない事なのかもしれません。
しかし、僕から言わせれば
パリィラッシュというシステムを”使わない”(意図的に縛る)事による
- 効率を放棄してしまう
- ラッシュの使い方が上手くならない
- 用意されている選択肢を放棄し、動きの幅を狭めてしまう
- 勝てなくなる(長い目で見た勝率を落とす)
といった事の方が、
甚大かつ致命的な”リスク”です。
既にパリィラッシュを完璧に使いこなしている超上級者であれば、
他の技術を磨くために”敢えて”縛ってみるのはアリだと思います。
しかし、そもそも使いこなせていない人が何かと理由をつけて使おうとしないのは
ただ自分の可能性を自分で閉ざす行為でしかありません。
対戦するからには、格ゲーをするからには、
どうせ”リスク”からは逃げられません。
ならば、せっかくなので
”やらないリスク”よりも”やるリスク”を取っていきませんか?
大丈夫。命までは取られない。
なんせスト6は、ゲームですからね。
そんな訳で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
その他におすすめしたい記事はこちら
☟ ☟
かくぶろ@格ゲーブロガー拓(@takukakugamer)さん / X
質問やご意見・ご要望など、筆者に直接連絡したい事があれば、
下のコメント欄やお問い合わせフォームまでどうぞ!