こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事では、マノンの使い方について解説していきます。
マノンはスト6発売当初こそ弱キャラという評価がスト6界隈における定説でしたが
近年、徐々にではありますが注目度を高めつつあるキャラクターです。
「なんか強いらしいから、使ってみようかな?」と
マノンに興味を抱いている方も少なくないでしょう。
筆者としても、興味本位でマノンを実際に使ってみたのですが
強さ・使いやすさ・面白さを兼ね備えた非常に良く出来たキャラクターだと感じました。
なので、沢山の方にマノンをオススメしたく今回の記事を執筆する事と致しました。
良ければ最後までご覧ください。
それでは、どうぞ。
無理に近づこうとしなくていい!通常技で優雅に戦え!
マノンは歩き・ステップ・パリィラッシュのどれも遅く、
相手に近づく能力が非常に低いです。
その分、リーチが長い通常技を豊富に持っており
中間距離で技を差し合う事は得意です。
まずは、この技の強さを活かして戦いましょう。
マノンを使っているとついマネージュ・ドレを決めたくなりますが
焦って近づこうとすると相手に迎撃される的になりかねません!
マノンは無理に近づかなくても十分強いので、
長い通常技を活かしてじっくり戦いましょう!
立ち強Kで地上を支配しよう!
マノンの地上戦の強さを象徴するのが、立ち強K。
やや大振りな技ではありますが、
- リーチがとんでもなく長い
- パニッシュカウンターすれば弱デカジェ等で追撃可能
- めり込ませなければ反撃も受けない
と、非常に強力な技です。
まずはこの立ち強Kを軸に戦うのがマノンの基本戦術です!
相手の通常技のリーチの外から、一方的に蹴りつけてあげましょう。
お粗末な後退にはしゃがみ強K!足元注意だ!
マノンから距離を取ろうと後ろ歩きをしている相手には、
リーチの長い下段技であるしゃがみ強K(通称:大足)を引っ掛けていきましょう。
マノンはしゃがみ中Kにキャンセルがかからない(コンボにいけない)のもあり、
後ろ歩きで距離を取りたがる相手が多いので大足が刺さりやすいです。
とはいえ、ガードされると-12もの不利を背負ってしまう為
リスクは相応に大きいです。
なるべく先端当てを狙っていきましょう。
歩いて近づき、立ち中Pや立ち中Kで触れて攻め込む!
立ち強Kやしゃがみ強Kを振っていると、
相手が対応してしゃがみガードが増えて(後退が減って)きます。
そこに前歩きを合わせていき、距離が近づいてきたら立ち中Pや立ち中Kを振りましょう。
長い脚とコマ投げの”圧”で相手を飛ばせて、対空だ!
マノンの地上の強さを押し付けていくと、相手も飛びたくなってきます。
そこで対空を狙っていきましょう。
マノンは昇龍拳のように早い段階から対空無敵がつく技を持っていません。
そのため、対空を狙う際には「技を振らない(様子見する)」事が重要です。
「相手がそろそろ飛ぶかもしれない…」と思った時は、
ボタンを押すのを止めることを意識!
基本的に、マノン側が技を振っている所にジャンプされた場合は
対空が出来ません。
安定のしゃがみ強P対空
近めの距離ではしゃがみ強Pが信頼できる対空技になります。
発生は10Fと発生直前から上半身が対空無敵になっているらしく、持続も5Fあるので
気持ち早めに繰り出すことで相手のジャンプを落としやすいです。
また、しゃがみ強Pが空中ヒットすると単品でダウンを取る事ができます。
前ステップやパリィラッシュで追いかけて起き攻めしにいきましょう。
アン・オー(←中K・中K)対空から弱ランヴェルセへ繋げ!
アン・オー(←中K・中K)での対空も狙いたい選択肢です。
アン・オーでの対空は2段目をキャンセルしてランヴェルセや中デカジェ等が繋がるため、
成功時のリターンに優れています。
OD版ロンポワンで対空もアリ!
少し難易度が高いですが、遠めの位置からの飛び込みには
オーバードライブ版のロン・ポワン(↓↘→+K2つ押し)での対空を狙うのもアリです。
この技はコマンド入力が必要なため咄嗟に繰り出すのが難しいですが、
ヒットさせるとランヴェルセ・中デカジェ・SA1・SA2等が繋がってリターンが大きいです。
マネージュ・ドレを狙うタイミングについて
マネージュ・ドレ(→↘↓↙←+P)はマノンの代名詞的な必殺技。
マネージュ・ドレはガードも投げ抜けも通用しないコマンド投げなので、非常に強力です。
しかし空振りすると大きな隙を晒してしまう為、相手に読まれた時のリスクも大きいです。
適切なタイミングで使っていきましょう。
詳しくは後程解説しますが、このマネージュ・ドレをどれだけ通せるかは
マノンの勝率に大きく影響します。
これから紹介する狙い所に向かってマノンを動かしてみましょう!
タン・リエ(立ち強P・強P)を決めた後に強版マネージュ・ドレ!
タン・リエ(立ち強P・強P)をヒットさせた後は、マノン側が硬直差⁺3を取れます。
このタン・リエからの強版マネージュ・ドレ(発生5F)を繰り出していきましょう。
この連係は暴れ潰し(最速で弱攻撃を出しても、割り込むことができない)も兼ねており、
相手からすると非常に抵抗しづらいものとなっています。
ただし、タン・リエはガードされると-8もの硬直差不利を背負ってしまいます。
少し慣れが必要ですが、できれば立ち強Pを単発確認してタン・リエまで繋いでいきましょう。
更なる注意点として、タン・リエを決めた後のマネージュ・ドレは定番の狙いどころ故に
相手からすると非常に読みやすいタイミングでもあります。
タン・リエを決めた後はマネージュ・ドレ一択とせず、幾つかの択で散らしていきましょう。
- しゃがみ弱K:下段択。ヒット確認したら、しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強ロンポワンと繋ぐ。
- 前投げ:垂直ジャンプやバックステップをされても反撃されない。手堅く攻めるなら有用な択。
- 引き中K:遅らせグラップ狩り兼ジャンプ逃げ狩り。ヒットしてたら引き中K・中K>中デカジェ等のコンボへ
- 様子見:無敵技読み。立ち強Pを当てた間合いによっては後ろ歩きで投げを空振りさせられるのでシミー可能。
ラッシュ攻撃をガードさせた後に各種マネージュ・ドレ!
上でも少し触れましたが、ラッシュ中のしゃがみ中Pでガード硬直差+3を取る事ができ、
ここからの強マネ-ジュ・ドレは相手が最速で発生4Fの小技を出しても割りこむ事ができません。
その他では、
ドライブラッシュ中の立ち弱Pと立ち中Pはガード硬直差+3、
ドライブラッシュ中のしゃがみ弱Pはガード硬直差+2を取る事ができます。
これらの技からも強マネージュ・ドレを軸とした択一を仕掛けていきましょう。
ただしラッシュ通常技をガードさせた後に強マネージュ・ドレが
届かない事がままあるので、間合い管理に気を付けましょう。
マノンはラッシュの性能が非常に低いため、
思いのほか投げ間合いに入る機会が少ないです。
起き攻めでマネージュ・ドレを重ねる!または引き強P持続重ねからマネージュ・ドレ!
画面端ならダウンを取りさえすれば、ほぼ確実にマネージュ・ドレを軸とした起き攻めが可能です。
しかし、画面中央では起き攻めのチャンスがかなり限られてきます。
- しゃがみ強K
- 弱デカジェ(地上ヒット+ド先端でない間合い)
を決めた後がマネージュ・ドレで起き攻めするチャンスなので、
これらの技を狙ってみましょう。
また、起き攻めの際にレベランス(引き強P)の持続部分をガードさせることで
大幅な硬直差有利を取り、マネージュ・ドレを仕掛けるチャンスを生み出せます。
コンボ中の補正切り(ダブルアップ)で狙う
地上コンボを決めている最中にコンボを途中で止め、投げや中段属性の技で相手のガードを崩しにかかる事です。
各種弱攻撃・しゃがみ中P・パリィラッシュ攻撃が当たった時、
普通はそのままコンボに繋いでいく事になると思います。
しかし、そこで敢えてコンボをせずにマネージュ・ドレを仕掛ける事で
相手の意表を突きつつコンボを普通に決める場合以上の期待値が見込めます。
ここも、有利過ぎて投げれない(相手がやられ硬直を取っている間は投げる事ができない)事態を回避しながら狙ってみましょう。
メダルレベルの管理・ジレンマについて
マノンの独自システム。
初期値は1で、マネージュ・ドレかランヴェルセを決める度に
最大で5までメダルレベルが上昇します。
メダルレベルが高ければ高いほど、
マネージュ・ドレ・ランヴェルセ・SA3のダメージがアップします。
高レベル時のマネージュ・ドレ一発で相手の体力をごっそり減らした瞬間は、マノンを使っていて一番気持ちいい瞬間でしょう。
一度味わうと病みつきになること請け合いですね。
しかし、低レベル状態でのマネージュ・ドレはダメージが低め(Lv1だと2000)です。
マネージュ・ドレの期待値が見合うようにするためにも、
メダルレベルを上げる必要があるのです。
ただし、マノンはメダルレベルを上げられるマネージュ・ドレやランヴェルセを決めた後は
顕著に起き攻め状況が悪く調整されています。
これにより、試合序盤における
- メダルレベル(火力)を上げるために、起き攻めを捨てるか?
- 起き攻めを取る為に、メダルレベル(火力)を捨てるか?
といったジレンマに答えを見出すのが、
マノンを使いこなす上で悩ましい所となります。
レベル3~4くらいになるまでは、メダルレベルを上げる事優先でOK!
試合の序盤はメダルレベルを上げる事を優先するのがオススメです。
何故かと言うと、メダルレベルはラウンドを跨いで引き継がれるために
試合の序盤(1ラウンド目)にメダルレベルを上げておく事で、その試合中の平均火力が底上げされるからです。
メダルレベルは早いうちに上げておいた方がお得、ということですね。
飛び道具どうする?
飛び道具が強力なゲーム性であるスト6において、飛び道具対策は欠かせません。
マノン自身が飛び道具を持たず、足が遅い投げキャラというのもあって
相手にひたすら距離を離して飛び道具を撃つ対策を取られやすいです。
飛び道具への対策を積み、飛び道具だけで封殺されることがないようにしていきましょう!
基本に忠実に、歩きガード(パリィ)と垂直ジャンプで凌ぎつつ前ジャンプでの飛び込みを狙う
まずは基本に忠実に、歩きガード/パリィで距離を詰めながら
飛び込み(前ジャンプ強K)が届く距離を目指します。
飛び込みで相手のプレッシャーを煽り、飛び道具を撃たせづらくしていきましょう!
飛び道具さえ使われなければ、マノンが地上戦で有利を取るのは難しくありません。
「飛び道具を撃ちづらい」という印象を与えていきましょう!
ランヴェルセ(フェイント)及びグランフェッテで弾抜けは難易度が高い!やるなら一点読みレベルで!
ランヴェルセ(↓↘→⁺P)はスト6においては珍しく、
ノーゲージで繰り出せる技でありながら飛び道具無敵が存在する技です。
しかし、技自体の発生が遅い(比較的早い弱版でも22F)ため
相手の飛び道具に咄嗟に繰り出して弾抜けを成功させるのはかなり難しいです。
ランヴェルセフェイント(Pボタン押しっぱなし)やグランフェッテ(ランヴェルセ中にK)も、
動作中常に弾無敵が続くわけではなく、相手に弾速を散らされると抜けにくいです。
ランヴェルセでの弾抜けもナシだとは思いませんが…
あくまで基本はキャラ共通の弾対策に徹するのが望ましいですね。
弾抜けランヴェルセの出番は、
相手の弾撃ちのクセを完全に見切れた時のみに留まるでしょう。
SAゲージの使い所どうする?
マノンはSA3であるパ・ド・ドゥは
「メダルレベルが高い時に決めると他のSA3より保証ダメージが高くなる」という独自の強みを持っています。
が、このSA3を繋げられるコンボルートがかなり限られる上に、
リーチが短く起き攻め状況も悪いと欠点も目立つ性能をしています。
SA3を使うべき場面も勿論ありますが、なるべくSA1とSA2も活用していくのが
マノンのSAゲージを腐らせないための一つの基準となるでしょう!
SA1・アラベスクで位置を入れ替えろ!
マノンはどちらかと言うと攻めるより守りながら戦うのが得意なキャラクターなので、
相手に勢いよく攻め込まれて画面端に追い込まれる機会も珍しくありません。
その際は、命中すると位置を入れ替える事ができるSA1・アラベスクを狙っていきましょう。
動作1F目から打撃・投げに対する無敵があるので、相手の攻めに対する切り返しとして活用していけます。
これに飛び道具無敵があったら…と何度も思いましたが、
残念ながらないものはないです。
- しゃがみ弱P×2>SA1
- しゃがみ弱P×2>ODロンポワン>SA1
- インパクトクリーンヒット(インパクト返し想定)>垂直ジャンプ強K>着地強ロンポワン>SA1
SA2・エトワールでコンボ火力・防御面を底上げ!
SA2・エトワールはマノンのSAの中では使いやすい性能をしています。
動作1F目から無敵があり、上にも横にも広い判定を持ち、
コンボに相手の攻めへの切り返しにと、幅広く使えます。
「↓↙←↓↙←K」で出せる点も切り返しとしての優秀さを後押しします。
以前のverではやたらとすっぽ抜けが起きやすい悲しい技でしたが、
アップデートでかなり改善されています。
このSA2を使う機会を増やす、というのが
マノンのSAゲージ管理の指針となるでしょう。
マノンもコンボは重要!打撃択のリターンを引き上げろ!
マノンも、コンボは超超超超大事です。
コンボができないと打撃択のプレッシャーで相手にガードやパリィを誘えなくなり、
本命のマネージュ・ドレを決めるのが非常に難しくなります。
最低でも、メダルレベルを上げるためには欠かせない
ランヴェルセに繋いでいくコンボは是非とも覚えておきましょう。
- しゃがみ中Pからの追撃は気持ち早めに
- しゃがみ中Pのヒット硬直が短めなので、他キャラと同じようなタイミング感覚でボタンを押すと大体間に合わない
- ランヴェルセ>SA3は余計なボタンを一切押さない事を強く意識
- ランヴェルセ(フェイント)>SA3みたいな暴発が起きて大変な事になる
- リーサル判断には少し余裕を持たせる
- マノンはメダルレベルで一部技のダメージが変動するのもあり、体力管理とリーサル判断が少々難しい
中央
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強ロン・ポワン(↓↘→強K)>SA3
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>キャンセルラッシュ立ち弱P>引き強P>中ランヴェルセ(↓↘→中P)
- キャンセルラッシュしゃがみ弱Pにしてしまうと、+7しか取れず引き強Pが繋がらない
- しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(ODロンポワン>)SA1
- 位置入れ替え可能
- ODロンポワンを挟まない方がDゲージの節約になるが、ロンポワンを挟んだ方が難易度は下がる
- 立ち弱K>強ロンポワン
- 遠目の距離の-5反撃や、置き牽制に。
- 引き強P>弱ランヴェルセ(↓↘→弱P)
- 基本コンボ。発生の関係で単発確認はキツい
- 引き強Pパニカン>ODランヴェルセ・グランフェッテ>引き強P>強ロンポワン>弱ランヴェルセ
- 引き強P>弱デカジェ or 強ロンポワン
- 頑張れば単発確認可能
- 強ロンポワンなら初段キャンセルSA3に繋ぐ事も可能
- 引き強P>キャンセルラッシュ>しゃがみ中P>引き強P>弱ランヴェルセ
- 頑張れば初段の引強Pで単発確認も可能
- 引き中K・中K>キャンセルラッシュしゃがみ中P>引き中P>中ランヴェルセ
- 引き中K・中K2段目は打ち切るとガードさせてマノン不利。他にフォローするのに適した技もないのでキャンセルラッシュとセットで使うこと推奨
- 立ち中P or しゃがみ中P or 立ち中K>キャンセルラッシュ>しゃがみ中P>引き強P>中ランヴェルセ
- しゃがみ中P>立ち弱K>強ロンポワン
- しゃがみ中Pカウンター or パニカン>引き強P>中ランヴェルセ(↓↘→中P) 2600
- しゃがみ中P(カウンターもしくはパニカン)>引き強P>ODランヴェルセ・グランフェッテ(↓↘→PP・K)>引き強P>強ロンポワン(↓↘→強K)>弱ランヴェルセ(↓↘→弱P) 3300(メダル1時)
- 対空引き中K・遅らせ中K>弱ランヴェルセ(↓↘→弱P) 2180
- 距離が遠いと2段目届かない。端なら安定する
- ジャンプ強K>立ち中P>弱デカジェ
パニカン始動
- しゃがみ中Pパニカン>立ち強P・強P
- 引き強Pが届かない時に
- 立ち強Kパニカン>弱 or 中デカジェ(↓↙←中K)???? 2280
- 引き強Pパニカン>ランヴェルセ・グランフェッテ>中デカジェ 2520
- 引き強Pパニカン>ランヴェルセ・グランフェッテ>ODロンポワン>中ランヴェルセ 3080
- 引き強Pパニカン>ODランヴェルセ・グランフェッテ>引き強P>強ロンポワン>弱ランヴェルセ 3155(パニカンじゃなくても完走可能、比較用として)
- インパクトパニカン>引強P>弱ランヴェルセ 2545
- インパクトパニカン>ちょっと待って引強P>強ロンポワン>中デカジェ 2600
- インパクトパニカン>引き強P>ODランヴェルセ・グランフェッテ(↓↘→PP・K)>引き強P>強ロンポワン(↓↘→強K)>弱ランヴェルセ(↓↘→弱P) 3045
- インパクトパニカン>早めに引き強P>ODランヴェルセ・グランフェッテ(↓↘→PP・K)>引き強P>強ロンポワン(↓↘→強K)>弱ランヴェルセ(↓↘→弱P) 3045
- インパクトパニカン>引き強P>「キャンセルラッシュ>引き強P>しゃがみ中P」×2>強ロンポワン初段>SA3 5018
ちょっと余談:Dリバーサルをガードした時の確定反撃は強マネージュ・ドレ一択でOK!
画面端
- インパクト壁ドン>直接弱ランヴェルセ
- 何か一発当てたらリーサル、という時にランヴェルセに繋ぐ
- 地味だけど結構大事
- インパクト壁ドン>引き強P>強ロンポワン>SA1
- ガード時:2240 ヒット時:2920
- インパクト壁ドン>引き強P>ODロンポワン>中デカジェ>SA2
- ガード時:3616 ヒット時:4120
- 立ち強Pパニカン>ランヴェルセ・グランフェッテ>ODロンポワン>中デカジェ>SA2 4360
- 引き強P>ODロンポワン×2>中デカジェ>SA2 4760
起き攻め・セットプレイ
マノンは特に画面中央では起き攻めにいける機会がやや限られます。
しかし、だからこそ限られた起き攻めのチャンスで最大効率を取る事の重要性が高いです。
セットプレイを使いこなし、安定したリターンを取っていきましょう。
中央起き攻め
- 強ロンポワン>前ステ>微歩き立ち強P重ね
- 立ち強Pを単発確認してタゲコンに繋げられると最高
- 確認猶予はかなり長いので、慣れるとできるようになってくる
- しゃがみ強Kノーマルヒット>前ステ>引き強P
- 持続が重なってヒット+4取れる
- しゃがみ強Kカウンターヒット or パニッシュカウンター>引き中K空振り>引き強P
- 持続が重なってヒット+8、ガード+6
- ガードさせた後は中マネージュが埋まる
- (近めの距離から)弱デカジェ>歩き投げ
- 通常技>弱デカジェのコンボからなら、大体歩き投げが埋まる
- 弱デカジェ>ラッシュ>しゃがみ中K or 引き強P or 様子見
- 全部最速でやるとしゃがみ中Kもしくは引き強Pの持続4F目が重なる
- どちらもヒット+10。ガードされた場合、しゃがみ中Kなら+5で引き強Pなら+8
- どちらもヒットしたら引き強Pが繋がり、弱デカジェまで繋げばループする
- しゃがみ中Kをガードされた後は距離が離れるため、強マネージュドレが届かない。中マネージュドレはコパンで割り込まれる。OD版マネージュドレなら一応埋まる。
- 相手のコパン暴れを狩りたいなら、引き強Pなど打撃択でカウンターを取る。離れるのを良い事に差し返しの形を狙うのもいい。
- 引き強Pをガードされた後は引き強Pが連ガになり、弱マネージュドレ or 引き中Kで打撃コマ投げ埋めの二択
- ヒット時はもう一回引強Pからコンボ、ガードされたら引き中Kとマネージュドレで択るのが丸いか
- 全部最速でやるとしゃがみ中Kもしくは引き強Pの持続4F目が重なる
- 弱デカジェ地上ヒット>ラッシュ>引き中K>・中K or しゃがみ弱K
- 引き中Kの持続が重なり、派生なしで止めてもガード+2取れる
- その後は派生(アン・オー)を打ち切るかしゃがみ弱Kするかで択れる
- アン・オーを最速で出すと連ガ、少し遅らせて出せばしゃがみ弱Kと同一フレームの中段択にできる
- 弱デカジェ>ラッシュ>マネージュドレ重ね
- 体感調整が必要だが、上に書いた打撃の持続重ねレシピへの対策としてリバサジャスパを狙ってくる相手が多いので択の一つとして持っておきたい
- SA3>ラッシュ立ち中P
- 一応埋まる
- マネージュ・ドレ>前ステ
- 硬直差-2になってしまうが、割と強いし通る。詳細は下記
画面端
- 前投げ>前投げ
- いわゆる柔道。体感調整が必要
- 前投げ>ラッシュ>前投げ or 立ち弱P
- 全部最速でやると重なる
- 強ロンポワン>立ち中K空振り>しゃがみ中P
- しゃがみ中Pの持続が重なってヒット+7取れる
- 強ロンポワン地上ヒット(+37)>しゃがみ弱P×2>引き強P
- ヒット+7取れる
- 中デカジェ(地上ヒット)>前ステ>引き強P
- 全部最速でやると引き強Pの持続最後が重なる
「捨てゲーマノン」の恐ろしさを知らしめろ
本来の意味合いは試合中に対戦を放棄して放置プレイすること、
または早急に敗北するため前歩き(ノーガード)などに徹する事を指す。
対戦用語としては「敗色濃厚な状況を覆すために、リスクを無視してリターン重視の行動を連発する(守りを捨てる)事」といったニュアンスで使われます。
大幅劣勢の試合状況に陥ったら「捨てゲー」戦法で一発逆転を狙いに行くのは、
マノンに限らず格ゲーにおける定石の一つです。
しかし、その上で「メダルレベル」という
ラウンドを落とした後も引き継がれる独自の強化システムがあるマノンは
尚更「捨てゲー」に走る価値が高いキャラクターと言えます。
マネージュ・ドレやランヴェルセを最後まで狙い続け、
メダルレベルを引き上げた状態で次のラウンドを迎えましょう!
勿論、あわよくば勢いそのままに逆転勝ちを狙っていきましょう。
弱デカジェをぶっぱなせ!!!!!
「ぶっぱ」とも。
これといった当たる根拠のない状況下で技を繰り出す事。
主にガードされると反撃を受けるような大振りな技を、
自由にガードできる状態の相手に繰り出す事をこう呼びます。
弱デカジェ(↓↙←⁺K)は下段(立ちガード不可)かつリーチが非常に長く、
ヒットすると相手が目の前でダウンするため起き攻めしやすいです。
この技を中距離でいきなり繰り出す事で、
中距離から起き攻めの起点を作りにかかりましょう。
弱デカジェはガードされると-24Fもの硬直差不利を背負うため、
相手にしゃがみガードされると痛い反撃を受けてしまう事は避けられません。
マノンの体力がまだ余っている時に使う技としては、リスクが大きいのは事実です。
リスクを回避しようとする姿勢を持つのも悪い事ではありませんが、だからといって
「捨てゲー」に走るべき場面でまでリスク管理しようとするのは逆に愚考です。
勝負どころでは、リスクなんか一切考えずに当たると思った技を振る事に集中しましょう。
リスクを回避しすぎる事も、逆にリスクになります。
格ゲーで最も重要なのは「最も勝ちに繋げやすい行動を取れているかどうか」であり、リスク管理した立ち回りは勝つための手段の一つに過ぎません。
いいから前ステしてマネージュ・ドレだ!
マノンの前方ステップ(前ステ)は全体動作が21Fと、
他キャラのものと比較してやや鈍いです。
ただ、マノンの高性能な地上技を警戒している所に前ステされると
反応するのが結構難しいです。
前ステ>マネージュドレが届く間合いに持ち込む事さえできていれば、
多少強引にでも前ステを通しにいくといいでしょう。
マネージュドレを決めたら前ステしてマネージュ・ドレだ!!!
マネージュドレを決めた後は良い起き攻めができるような状況とは言えません。
が、そこで敢えて最速で前ステップしてマネージュドレを仕掛けていくのが案外通ります。
マネージュ・ドレ>最速前ステのセットプレイはマノン側が硬直差-2となり、
相手が前ステを見てから弱攻撃を繰り出した場合、マノン側が発生差で負けてしまいます。
この際、画面中央かつ弱攻撃のリーチが短いキャラ相手なら
前ステから後ろ歩きすることで弱攻撃暴れを空振りさせられます。
そこに打撃技を差し込んでいきましょう。
まとめ
- 無理に近づこうとしすぎず、通常技で優雅に戦おう!
- 立ち強Kがとにかく強い!しゃがみ強Kも長くて強い!
- 相手との距離が近づいてきたら、立ち中Pや立ち中Kで触りにいこう!
- 長い脚とコマ投げの圧で相手を飛ばせて、対空だ!
- まずは安定のしゃがみ強P対空!
- 引き中KやODロンポワン対空で、相手の飛び込みにお仕置きしよう!
- マネージュ・ドレを決めよう!
- 立ち強P・強Pをヒットさせた後、ラッシュ攻撃をガードさせた後が狙い目!
- しゃがみ強Kや弱デカジェでダウンを取った後も狙い目!
- 地上コンボ中に、敢えてコンボをやめてマネージュ・ドレだ!補正切りだ!
- メダルレベルは3~4くらいになるまでは、コンボの〆にランヴェルセを使おう!
- メダルレベルが3~4になったら、弱デカジェ等でダウンを取って起き攻めを優先しよう!
- 飛び道具対策は、基本に忠実に歩きガードと前ジャンプ!
- ランヴェルセでの弾抜けは難しい!無理に狙わなくていい!
- SAゲージはSA2を中心に回していくのがオススメ!
- 対空・コンボ・切り返しと幅広く使える!
- コンボと起き攻めはやっぱり大事!
- 最低でもランヴェルセ〆のコンボルートと、画面中央でのセットプレイは覚えておきたい!
- 「捨てゲーマノン」の恐ろしさを知らしめろ
- 逆転の目がない試合状況でも、メダルレベルを上げてから負ける事を意識!
- いいから弱デカジェぶっぱだ!!!!いいから前ステしてマネージュ・ドレだ!!!!
おわりに
マノンは良くも悪くもスローペースで戦うキャラクターです。
従って、
- 「やられる前にやる」の精神で攻め倒したい方
- 性格的にせっかちな方
- 速い展開で相手を翻弄するプレイを得意とする方
- 飛び道具で弾幕を張ってくる相手に、我慢しながら近づくのが苦手な方
には、不向きと言わざるを得ません。
ただ、優秀な通常技を用いて堅実に立ち回りつつもメダルレベルを上げていき、
最後はマネージュ・ドレと打撃技の太い二択で圧殺するという設計には
試合の流れにメリハリを生み出す、気持ちのいいものに仕上がっていますね!
「メダルレベルという独自概念の管理がいる」と聞くと難しそうですが、
どこまでいっても本命はマネージュ・ドレ1本ですし、通常技だけでも十分戦えるので
実のところ、そこまで複雑なキャラクターではないというのが筆者の印象です。
個人的には、初心者が躓く原因になりがちな
昇龍拳コマンドの必殺技がないというのもオススメポイントです。
- ゆったりとしたテンポで戦うのが好き
- 堅実に戦うのは好きだけど、たまにはヤンチャムーブもしたい
- (マノン以外のキャラを使ってて)試合中に何をすればいいか、よく分からなくなってしまう
こういった方に適性があるキャラクターだと思うので
使用キャラ選びに悩んでいる方は参考にしてみてください!
また、マノンはこれからスト6を始める方にもオススメしやすいキャラクターだと思います。
とても使いやすくて良いキャラなので、
マノンでスト6を始めてみませんか?
という訳で、今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
その他におすすめしたい記事はこちら
☟ ☟
かくぶろ@格ゲーブロガー拓(@takukakugamer)さん / X
質問やご意見・ご要望など、筆者に直接連絡したい事があれば、
下のコメント欄やお問い合わせフォームまでどうぞ!