こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
こちらの記事では、スト6における
クラシックタイプのエド(以下、C:エド)で勝つために必要な情報・ノウハウをまとめていきます!
長いリーチの通常技・無敵対空・コンボ火力・起き攻めのループ性といった
幅広い強みを兼ね備えたキャラクターであるC:エドは、現時点で強キャラの1角と評判です。
しかしこのC:エド、一言で言うと非常に難しいキャラクターです。
とてもじゃないですが、一朝一夕で勝てるようになるキャラとは言えません。
- エドを使いたいけど、難しい…
- 最強キャラだと聞いてエドを使ってるのに、なんでこんなに勝てないの?
- こんなキャラ、絶対弱いに決まってる!プロゲーマーなんて嘘つきばっかりだ!
といった感じで、悩めるC:エド使いの方はきっと少なくないでしょう。
この記事が、そんな悩めるエド使いを一人でも救う事に貢献できれば幸いです。
良ければ参考にしていってくださいね!
それでは、どうぞ。
基本的な立ち回り方針:中距離戦を制して、コンボチャンスを掴み取れ!

エドは弱攻撃の癖が強く、中攻撃以上は発生が遅くてやられ判定も拡大する技が多いと、
全体的に近距離戦では戦いづらい設計となっています。
しかし、だからといって大きく距離を離してしまうと
今度はまともなダメージ源を確保する事ができません。
そのため、いかにして
- 中距離(中攻撃や強攻撃のリーチ先端くらいの間合い)に持ち込み、維持するか?
- 中距離からコンボを決める機会を作るか?
という指針がエドの勝率を高めるために重要となってきます。

大前提:通るなら、OD版サイコフリッカーか溜め版サイコフリッカーを狙うのが一番手っ取り早い!

エドのODサイコフリッカー、及び弱版・中版サイコフリッカーのホールド版は
ヒットすると相手を引き寄せてコンボ、ガードされても密着+4を作り出せる強力な技です。
ドライブパリィで受けられると引き寄せる距離が短くなるという
一風変わった特徴こそありますが、硬直差有利には変わりないのでエドのペースを作っていけます。
引き寄せた後は、
- 打撃埋め択:最速立ち中P、しゃがみ弱P等
- 投げ択:前投げ(パリィされた場合はその場投げが届かないので注意)
- 投げ抜け潰し択:バックステップ>立ち強P等
- 様子見:無敵技読み
これらを仕掛けていきましょう。
相手が対処してこないなら、
この”紐”で引き寄せてからの択をバンバン仕掛けていきましょう!
このブログでは繰り返し言い続けてますが、
格ゲーの基本は強い技の押しつけです。

弱/中フリッカーで牽制!パニカンすると美味しい!

非溜め版のサイコフリッカーも優秀な牽制技です。
中距離で振っていき、相手の動きを抑止していきましょう。
弱版は飛び道具にしてはリーチが短いにしろエドのどの通常技よりもリーチが長く、中版より発生が速いです。
中版は弱版と比べて発生は遅いものの、更にリーチが伸びます。
また、サイコフリッカーの特色としてパニッシュカウンターすると相手がよろけてダウンします。
距離にもよりますが、パリィラッシュで追いかけて追撃できるパターンもあるのでリターン面でも優秀です。
強攻撃などの大振りながらリーチの長い技を振る事で、エドの長リーチに対抗してこようとする相手も珍しくありません。そこで弱フリッカーを撒く事で、相手の置き技にプレッシャーをかけていきましょう。

しゃがみ強Kを差し込め!歩きで近づいて届かせろ!

エドのしゃがみ強Kは、やや大振りではあるながら
リーチがとても長い上にキャンセルも可能という性質を併せ持ちます。
この技が届く間合いを維持し、隙あらば差し込みにかかりましょう。
しゃがみ強K>キャンセルラッシュの連係で中距離から攻め込む戦術は、
シンプルながら強力です!
難しいですが、できればしゃがみ強Kが当たっていた時のみ
キャンセルラッシュしてコンボできるとなおヨシ。

本命は立ち強P!コンボに固めにとエドの攻めを支える技だ!

まとまったリターンを得る為の選択肢として、立ち強Pを振っていきましょう。
エドの立ち強Pはキャンセル可能な性質を持ち、
様々な技に繋げていける優秀なコンボパーツです。
更に長めのリーチに加えて発生直前までやられ判定がほとんど出ず、
更に弱版サイコフリッカーが連続ガードになるため堅実に押し込めます。
エドの立ち強Pを出す際、
ボタンを押しっぱなしにしてタメ版にならない事を意識してきましょう。
具体的には、11F以上ボタンを押し続ける事で溜め版になってしまい、
発生が少し遅くなってしまいます。
エドの本命は差し返し!気合いで確認しよう!

中距離から火力を出すには、「差し返し」がカギとなります。
エドのリーチの長い牽制技をもってしての「差し込み」で相手をじわじわ攻めていると、
相手も「置き」技でエドの牽制を潰したくなります。
その「置き」技を誘った所に、差し返しを狙っていきましょう。
- 立ち強P>しゃがみ中K>ODサイコフリッカー~
- 立ち中K>キャンセルラッシュ立ち中P~
- しゃがみ強K>キャンセルラッシュ立ち強P~
差し返しから繰り出すキャンセルラッシュやODサイコフリッカーは
可能な範囲で単発確認(ヒット確信)をしたい所。
とはいえ、慣れない内は確認なしで出し切ってもOKです。
差し返しからコンボができるかどうかで、
エドの中距離のプレッシャーが断然変わります!
難しいのは確かですが、差し返し自体に失敗しても痛い目に逢う機会は割と少ないので
ガンガン実戦で挑戦していきましょう。
遠距離から中距離戦に持ち込むまで

エドはリーチの長い牽制技を活かしたアウトレンジ戦法を得意とするキャラクターですが、
距離が離れすぎると逆に強みが活かされなくなります。
ある程度距離を近づけ、つかず離れずの間合いに持ち込んでいきましょう。
弱サイコシュートを盾に近づけ!

弱サイコシュートは弾速が非常に遅い飛び道具であり、
遠距離から撃った場合はエド本体で撃たれたサイコシュートを追いかける形に持ち込めます。
この弱サイコシュートを盾にすることで、
安全を確保しながら近づいていきましょう。

▲前歩きや前ステもいいですが、ゲージが余っている時はパリィラッシュを使っていくのもオススメです。
サイコスパークで弾消し!

サイコシュートは事前にサイコスパークという別の技を予備動作として用いる必要があります。
このため、ただ弾(サイコシュート)のみで押し合おうとすると弾の回転率の差で押し負けてしまいがちです。
そこで、相手の飛び道具にサイコスパークを合わせて相殺していきましょう。
▲相殺できたら、そのままサイコシュートを打ち出して接近の起点に使っていきましょう。
ドライブゲージが余ってたらODスパークから弱シュート!


ODサイコスパーク>→弱Pと入力すると、OD版の弱サイコシュートを打つ事ができます。
この弾はOD版ゆえに、通常版飛び道具を一方的に貫通する性質を併せ持ちます。
飛び道具を撃ってくる相手には、このOD弱シュートを盾に近づいていきましょう。
前ジャンプからJ中K先端を引っ掛ける!

エドのJ中Kは真横に対して大きくリーチが伸びるため、
遠目の距離から飛び込む際に有用です。
相手の飛び道具などを読めた時はJ中Kでの飛び込みを合わせ、
当たっていたらしゃがみ中Kや立ち強Pから更なるコンボに繋いでいきましょう!

パリィラッシュからサイコフリッカーを出すか出さないかの二択!
パリィラッシュ中にサイコフリッカーを出すと
急ブレーキをかけたかのようにいきなり前進が止まります。
▲相手が素直にパリィラッシュを止めようとすると、サイコフリッカーで逆にパニカンを取る事ができます。
エドのパリィラッシュは特別速くはありませんが、
この急ブレーキフリッカーがあるが故、相手からするとパリィラッシュを止めづらいです。
パリィラッシュとサイコフリッカーを軸とした、エドならではの攻め方も取り入れていきましょう!
近距離から中距離戦に持ち込むまで

上の記事でも軽く触れましたが、エドは近距離をやや不得意としているキャラクターです。
そのため距離が近い時は無理に戦おうとせず、相手を引き離すか自分が離れるかで
再度中距離以遠の距離に戻す事が重要です。
形はどうあれ、近距離で戦う時間は極力減らしていきましょう!
基本はバックステップや後ろ歩き!後方キルステも取り入れていけ!

基本は相手の攻め手が緩んだ瞬間にバックステップや後ろ歩きを入れて距離を離していきましょう。
また、キルステップ(後方)を通常技からキャンセルで繰り出す連係も有効。
エドは近距離で通常技をガードさせた直後ぐらいの、
密着ではないにしろ近めの距離で戦うのは避けたいです。
後方キルステで下がり、エドの得意な中距離に持ち込みましょう。
距離が近づいてきたら、しゃがみ弱Kで追い払え!
バックステップや後ろ歩きで距離を取るのも大事です。
しかし、相手の攻めをただ受けるだけ・逃げるだけでは
際限なく強気な攻めを許してしまうでしょう。
技を出して相手を追い払うべく、まずしゃがみ弱Kを使っていきましょう。

エドのしゃがみ弱Kは連打こそ利きませんが、
隙が小さい上に小技にしてはリーチが長くて使いやすい技です。
しゃがみ弱Kからコンボを決める事は難しく、
単発で済ませてしまうとリターンが小さく感じてしまうかもしれません。
しかし一発当てるだけでも、エドが得意な中距離まで追い返せると思えば
リターンは決して小さくありません。


▲ド密着くらいの距離から、「バックステップ>しゃがみ弱K」といった一連の動きを見せるのも有効です。
真上からの飛びは空対空でOK!

他の昇龍拳持ちのキャラクターの場合、相手に近い距離から前ジャンプされた場合も、
歩きで位置を微調整したり「振り向き昇龍」のテクニックを使いながら対空したい所ですが、
発生の遅い弱サイコアッパーで同じことをするのはかなり難しいです。
慣れるまでは、J弱PやJ強Kで落とすのが簡単なのでオススメです。
コンボ

エドは全体的にクセの強いコンボパーツが多く、他キャラのコンボノウハウを活かしづらいように思います。
特に始めたての時は「この始動を当てたらこのコンボを決める」といった感じで、
決めるコンボをはっきりさせておくと試合が安定しやすいでしょう。
- コンボ選定は基本的に筆者の独断です
- 火力等の効率が優れていても、難易度が高すぎる、状況限定すぎるなどの理由で実戦投入が難しいと判断したコンボは掲載しない事があります
- 特に重要だと思われるコンボは太字で記載。
- キルスイッチ・チェイスやサイコフリッカーの溜め版を用いる(猶予がシビアな)コンボは赤字で記載
- 可能な限り強サイコブリッツ(↓↙←+強P)でコンボを〆る
- 起き攻め状況が良い
- 小技からのコンボには中サイコブリッツ〆
- キルスイッチ・チェイス(遅らせ派生)を使ったコンボはとにかく慣れ
- フレームメーターを視認しつつ、キルステップの動作13F目から派生可能という事を意識しながら練習する
- 安定しないならチェイスを省くコンボを覚えるのも大事
- 中攻撃・強攻撃からはODサイコフリッカー(↓↘→+KK)を組み込みたい
- SAゲージはなるべくサイコキャノンに回したい
- SAゲージが2本溜まったら、ODサイコブリッツ>SA2の流れを意識
- サイコチェンバー(SA3)に繋ぐ時はサイコブリッツからキャンセルで
- しゃがみ弱P>立ち弱P>弱サイコブリッツ(↓↙←弱P)
- 立ち中P>しゃがみ弱K>中サイコブリッツ(↓↙←中P)
- 立ち中K or 立ち強P or しゃがみ強K>弱サイコフリッカー(↓↘→弱K)
- 立ち強P>ODサイコフリッカー(↓↘→KK)>弱サイコアッパー(→↓↘弱P)>強サイコブリッツ(↓↙←強P)>SA3(↓↘→↓↘→P)
小技始動
- しゃがみ弱P>立ち弱P>中サイコブリッツ 1070
- 立ち弱Pのリーチが短くて空振りしやすいので注意。
- しゃがみ弱Pからは必キャン不可
- しゃがみ弱P>立ち弱P>キャンセルラッシュ>立ち弱P>立ち中P>キャンセルラッシュ>立ち強P>しゃがみ中K>強サイコブリッツ>SA3 3737
- 小技始動からフルゲージ吐いてリーサル
- 屈弱K>中サイコアッパー or 中サイコブリッツ 1100 or 1020
中技始動
- 立ち中P>しゃがみ弱K>中サイコアッパー or 中サイコブリッツ 1700 or 1620
- 立ち中K>弱フリッカー 1400
- 基本コンボ
- ガードされていた場合、インパクトで割り込まれるので注意。毎回入れ込むと危険
- しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>立ち強P>しゃがみ中K>しゃがみ中P>強サイコブリッツ 2115
- いわゆる中足ラッシュからのコンボ
- ガードされた場合はラッシュから立ち弱Pかしゃがみ弱Pに切り替えたい
- 立ち中P・強P>キルスイッチ・ブレイク(早め派生)>中サイコアッパー 1920
- 立ち中P・強P>強サイコブリッツ 1770
- 上は運び優先、下は起き攻め優先
- 立ち中Pカウンター>立ち中P・強P>強サイコブリッツ 2300
- 立ち中Pカウンター>しゃがみ中P>強サイコブリッツ 2100
- 立ち中Pが先端当てになった時はしゃがみ中Pじゃないと届かない
- 立ち中K>中K>強P(ヒットマンコンビネーション) 1380
- 2段目はガードされても‐6。先端当てなら入れ込んでも割と大丈夫
- しゃがみ中K>立ち中P・強P>強サイコブリッツ 2180
- しゃがみ中K>立ち中P>キャンセルラッシュ>立ち強K>立ち強P>キルスイッチ・チェイス>SA1 3362
- SAゲージ1本使用でリーサル
- しゃがみ中Kカウンター>立ち強P>ODサイコフリッカー>弱サイコアッパー>強サイコブリッツ 3239
画面端限定
- 立ち中P・強P>強フリッカー>中サイコアッパー 2160
- 立ち中P・強P>キルスイッチ・チェイス>強サイコブリッツ 2080
強技始動
- 立ち強P>弱フリッカー(>SA3) 1600(3600)
- 基本コンボ。ガードされても連ガになるので低リスク
- リーサルを狙える時はヒット確認してSA3に繋げるのもアリ
- 立ち強P>しゃがみ弱K>中サイコブリッツ 1820
- 立ち強P>キャンセルラッシュ>立ち強K>立ち強P>キャンセルラッシュ>立ち強K>立ち強P>強サイコブリッツ>SA3 5366
- フルゲージ吐いてリーサル
- 立ち強Pに強制立ち食らい効果があるため、キャンセルラッシュ立ち強Kが確実に繋がる
- しゃがみ強K>弱フリッカー 1600
- 基本コンボ
- ガードされた時は連ガにならず、インパクトで割り込まれるので注意
- 立ち強P>キルスイッチ・チェイス>強サイコブリッツ 2280
- 立ち強Pからのチェイスは猶予3F。
- しゃがみ強K>キャンセルラッシュ>立ち強P>しゃがみ中K>キルスイッチ・チェイス>強サイコブリッツ 2802
画面端限定
- 立ち強P>ODサイコフリッカー>強サイコフリッカー>弱サイコブリッツ>弱サイコアッパー 3215
- 完全に端に寄せていて、かつある程度距離が近い時に立ち強Pを当てた時のみ強サイコフリッカー>弱サイコブリッツが繋がる。
- 端まで遠い時は、強フリッカーから強ブリッツへ
インパクト壁ドン始動
- インパクト壁ドン>立ち中P・強P>強サイコフリッカー>弱サイコアッパー>強サイコブリッツ
- インパクトヒット時:2540 ガード時:2032
- 全部最速でOK。ダメージはそこそこだが技を沢山組み込む分ゲージ回収が多め
- インパクト壁ドン>立ち強P>弱サイコフリッカーホールド版>強サイコアッパー
- ヒット時:2680 ガード時:2064
- 難しいがちょっとだけ高ダメージ
パニッシュカウンター(パニカン)始動コンボ
エドはしゃがみ技に癖の強い技が多いのもあり、
確定反撃に使う技が立ち技であることが多いです。
しゃがみガードから直接出せる技で反撃を取る機会が少ないため、
操作を混同させないよう注意。
- 立ち中Pパニカン>立ち強P>強サイコブリッツ 2400
- 立ち強K>立ち強P>強サイコアッパー 2720
- 立ち強Kパニカン>立ち強P>キルステップ・チェイス>強サイコブリッツ 3010
- 立ち強Kは真横へのリーチが短い上にしゃがんでいる相手に絶対当たらない
- 無敵技への反撃など、密着立ち食らいが確定する時に狙う
- しゃがみ弱Pパニカン>しゃがみ弱K>中サイコアッパー or 中サイコブリッツ 1180 or 1110
- ‐4だけど立ち弱Pは届かないという状況の反撃に
補足:Dリバへの反撃には投げが安定
ドライブインパクトパニカン始動
- インパクトパニカン(根本)>立ち強K>立ち中P・強P>強サイコブリッツ 2700
- 主にインパクト返し成功時に狙えるコンボ
- インパクトパニカン(先端)>前ステor前歩き>立ち強P(空中ヒット)>キルスイッチ・ブレイク>強サイコブリッツ 2570
- 牽制技に合わせたりしてインパクトが先端当てになると立ち強Kが届かない
- インパクトパニカン(先端)>立ち強P>キルスイッチ・チェイス>強サイコアッパー 2740
- 上のコンボをチェイス使用にした版
- インパクトパニカン(先端)>前ステor前歩き>立ち強P(空中ヒット)>弱サイコフリッカーホールド版>強サイコブリッツ 2794
- 弱サイコフリッカーのホールド版の入力がシビア
差し返し始動
上の項目でも書きましたが、エドは差し返しからコンボを決める事が非常に重要です。
相手の技の空振りを捉え、そこからダメージを出せるようにしていきましょう!
- 立ち中Kパニカン>キャンセルラッシュ>立ち中P>立ち強P>キルスイッチ・チェイス>強サイコブリッツ or SA1 2688 or 3148
- 立ち中K>キャンセルラッシュ>立ち強Pは繋がらないので注意
- 立ち中K>キャンセルラッシュ>立ち弱Pも連ガにならないため、無敵技暴れに負ける。なるべくヒットした時のみキャンセルしたい
- 妥協しないなら、立ち中Kパニカン>キャンセルラッシュ>しゃがみ中K~とすると少しだけダメージアップ。ただし立ち中Kがノーマルヒットだと繋がらない
- 立ち強P or しゃがみ強K>強サイコブリッツ or ODサイコブリッツ 2060 or 2360
- 頑張れば単発確認できる。しゃがみ強Kの場合、多少遅れた程度なら勝手にタゲコンが出てカバーしてくれる
- SAゲージが2本以上ある時にODサイコブリッツに繋ぐ判断をするのは結構重要
- 立ち強Pパニカン>しゃがみ中K>キルスイッチ・チェイス>強サイコブリッツ 2810
- 立ち強Pパニカン>しゃがみ中K>ODサイコフリッカー>弱サイコアッパー>強サイコブリッツ or SA1 3279 or 3685
- 立ち強Pを当てた距離がよほどド先端でもない限り、しゃがみ中Kが届く
- 立ち強Pパニカン>しゃがみ中K>ODサイコフリッカー>ODサイコフリッカー>弱サイコアッパー>弱サイコブリッツ>SA3 5670
- ドライブゲージ吐いてリーサル
- しゃがみ強Kパニカン>キャンセルラッシュ>立ち強P>しゃがみ中K>しゃがみ中P>強サイコブリッツ 2903
- しゃがみ強Kパニカン>ODサイコフリッカーは繋がらないので注意
- 弱サイコフリッカーパニカン>パリィラッシュ立ち強P>キルスイッチ・ブレイク>強サイコブリッツ 2608
- 近めの距離で当たった時
- しゃがみ弱Kパニカン>しゃがみ弱K>中サイコブリッツ 1230
- 前強Pパニカン>しゃがみ弱K>中サイコブリッツ 2100
起き攻め・セットプレイ

エドの中段・下段や表・裏といった択をかけて
ガード方向を揺さぶる連係をほぼ持っていません。
エドの起き攻め、特にガードを崩す連係は
基本的に打撃(または飛び道具)重ね・投げ重ね・投げ抜け潰しの3択に集約されます。
この3択が成立しているかは常に意識しながら起き攻めを仕掛けましょう!
中央
- 強サイコブリッツ(地上ヒット)>キルステップ:+9
- >立ち強P:ぴったり重なる
- >しゃがみ中K:持続2F目が重なり、ヒット+9/ガード±0になる。
- ヒット時は再度しゃがみ中Kが繋がる
- >投げ重ね:体感調整必要
- >シミー:最速リバサ投げもスカせる
- 立ち中P・強P>強サイコブリッツ(空中ヒット):+42
- 前ジャンプ強P:詐欺飛び
- しゃがみ強P通常ヒット:+30
- >前ステ:+11
- >立ち強P:持続が重なってヒット+7/ガード±0
- 弱フリッカーホールド版:+4
- 溜め時間が完璧ならリバサインパクトされても確定しない
- >前ステ:+11
- しゃがみ強Pカウンターorパニッシュカウンター:+47
- >前ステ×2:+9
- 弱サイコアッパー(空中ヒット):+40~(当てた高度及び持続フレームにより変動)
- 中サイコアッパー(地上ヒット):+39
- 中サイコブリッツ(地上ヒット):+39
- キルステップ:+8
- >しゃがみ中P or しゃがみ中K or 立ち強P :打撃埋め
- キルステップ:+8
- 弱サイコフリッカーパニカン>前ステ×3
- 密着+4
- SA3:⁺25
- >前ステ ⁺だが距離的に微妙
- >パリィラッシュ
端
- 立ち中P・強P>強サイコブリッツ>前J強P>立ち強K>立ち中P~
- 詐欺飛びを起点に立ち強Kを無理やりガードさせる連係
- 立ち強Kガード後はエドが⁺4なので、直後の立ち中Pが割り込めない連係になる
- 中サイコブリッツ(地上ヒット) or 強サイコアッパー(空中ヒット):+38
- >しゃがみ弱P空振り>サイコスパーク
- ヒット+13/ガード+5
- リバサSA1対策になる
- スパークから投げる場合は1F遅らせないといけないので注意。
- フレーム消費をしゃがみ弱Pの代わりにしゃがみ弱Kにすると硬直差がそれぞれ-2される。最速でいいので投げ埋めは簡単になる
- >しゃがみ弱P空振り>サイコスパーク
- 画面端付近前投げ>前ステップ>前歩き投げ or 前歩き立ち中P等 or うろうろして投げ抜け誘い(シミー)
- 前ステ直後は投げ間合い外だが、硬直差+15とかなり有利。
前歩きすれば余裕をもって投げ重ね可能。
- 前ステ直後は投げ間合い外だが、硬直差+15とかなり有利。
サイコ柔道について
画面端付近で前投げした後、最速で弱版サイコフリッカーを溜め版で繰り出して相手の起き上がりに重ねることで
相手を端から引きはがしつつ密着⁺4の状況を作る攻めパターンがあります。
これは通称「サイコ柔道」と呼ばれる連係です。
通常の起き攻めと比べると柔軟性にはやや欠けるながら、
リスク/リターンの効率に優れているので使い分けていきましょう。
- メリット
- 相手を画面端から引き離した状態で投げる関係で、バックステップされても反撃を受けない(密着不利の状況になる事もない)
- 当たっていた場合はノーゲージでも高いコンボにいける
- タイミング調整が良ければリバサインパクトも食らわない
- フリッカーの構えを見てからパリィに対してもやれる事がある(敢えて構えを継続してDゲージ減らす、キルステから投げに行く等)
- デメリット
- パリィされると引き寄せの距離が減って密着できなくなる
- ド密着になるため、後歩きでの投げ抜け潰し(いわゆるシミー)が狙いにくい
SA2:サイコキャノンをコンボに組み込め!

エドのSA2:サイコキャノンは非常に優秀なコンボパーツです。
弾が多段ヒットしている間にもエド本体が動ける事を活かし、
自由度高く追撃しながらSAゲージを稼ぎつつダメージを伸ばしていける点が超強力。
この技を活用して、SAゲージを効率よく回していきましょう。
少しオタクな話になりますが、本作にはコンボにサイコキャノンを組み込む際は
ドライブラッシュを使わずにサイコキャノンまで繋ぐことを心掛けましょう。
こうすることで、コンボ中にドライブゲージが回復していくためゲージ効率が良くなります。
- 画面どこでも:(地上ヒット)~SA2>立ち強P>強サイコフリッカー溜め版>強サイコブリッツ
- 画面中央で:ODサイコブリッツ(最終段)キャンセルSA2>強サイコアッパー>前強P>強サイコアッパー
ドリームコンボはあくまでロマン要素として考える!どうしても決めたいなら練習してもいいよ!

エドと言えば、SA2・サイコキャノンを用いた高難易度コンボ(通称:ドリームコンボ)が半ば代名詞となっています。
ドリームコンボをさも当然のように決めまくるプロゲーマーや上位ランカーの試合を見て、
「エドを使うならドリームコンボができてアタリマエ」だと思っている方もいるかもしれません。
この記事を読んでくれている方が何を目指しているかにもよるのですが
正直なところドリームコンボは無理して覚えるものではないというのが僕の意見です。
というのも「ドリームコンボが万全になるまで練習する」という前提があると
対戦するまでのハードルが余りにも高くなりすぎるからです。
ドリームコンボを覚えなくてもエドは十分強くて面白いキャラクターですし、
ドリームコンボ以外にも簡単に習得可能で、しかし重要度の高い要素は沢山あります。
「他に練習するものがない」と言い切れるくらい
エドをバッチリ使い込んでから、ドリームコンボを練習してみることを
強く推奨します。

とはいえ、ドリームコンボはSAゲージが大量に溜まる+大きく運べるというメリットは確かにあるし、
何より実戦で決まるとメチャクチャ気持ちいい(モチベーションアップに繋がる)のも事実。
なので絶対に狙うな・練習するな、とまでは言いません。
コンボ練習が苦にならない人、むしろ時間を忘れてやり込んでしまうような人であれば
ドリームコンボを実戦で決められるようになるまで練習するのも一つの手!
こればかりは、自分がやりたければやる(やりたくなければやらない)程度の認識でOKです。
ドリームコンボ一例
- 立ち中P>しゃがみ弱K>ODサイコブリッツ最終段>弱版SA2>(ちょっと待つ)>強サイコブリッツ>(ちょっと待つ)>強サイコアッパー>キルスイッチ・チェイス>前ステ>強サイコアッパー>前ステ>強サイコアッパー
- 以下、個人的なコツ
- SA2>(ちょっと待つ)>強サイコブリッツ:SA2が当たって浮きだした瞬間くらいのタイミングで強ブリッツの入力を完成させるイメージ
- 強サイコブリッツ>(ちょっと待つ)>強サイコアッパー:相手がダウンする直前まで引き付けてから強アッパーを当てるイメージで
- 始動を「しゃがみ弱P>立ち弱P~」「しゃがみ中K>立ち中P~」「立ち強P(単発確認)~」「しゃがみ強K(単発確認)~」などに置き換えてODブリッツに繋ぐのも勿論アリ
”マジレス”の鬼となれ!荒らしプレイを許すな!

エドの技は全体的に用途が限定的な性質の技が多く、
立ち回りに小回りが利かない場面が多いです。
それ故に、相手の押しつけ行動に対処できず
一方的に攻め倒されてしまう展開になりがちです。
相手の強引な攻め方に最大反撃(いわゆるマジレス)を叩きこみ、
「この人に安易な攻め方は通用しない」というプレッシャーを相手に与えていきましょう。
エド対策の基本はインパクト!インパクト返しの準備を怠るな!
エドを使うなら、避けては通れないのがドライブインパクトの対策です。
何故なら、エドのサイコフリッカーを筆頭とするリーチの長い牽制技は
相手からするとドライブインパクトが対策の最適解である場面が多いからです。

反応が遅れてインパクトを返せないのはある程度しょうがないとしても、
インパクトを確定させられるような技の振り方・連係が手癖になっていると危険です。
安易にインパクトを確定させられないような技振りを心掛けていきましょう。
- フリッカーを出すタイミングが単調にならない
- 立ち強P以外の通常技にキャンセルフリッカーを毎回入れ込まない
- 牽制技を振る際には、インパクトボタンに指を添えておくクセをつける(咄嗟にキャンセルインパクトで返せるように)
弱サイコアッパーでの対空を意識!間合いと出すタイミングに気を配ろう!

インパクト対策と並んで重要なのが、飛び込みへの対策(対空)です。
エドの長リーチの牽制技に堪らず、相手がジャンプしてくる機会は多くなります。
前ジャンプで攻め込んできた相手は、弱版サイコアッパーで対空していきましょう。
ただし、このサイコアッパーは対空無敵こそありますが
発生が遅めな上に攻撃範囲が上方向に偏っている(横に短い)ため、
相手のジャンプを落とすのが他の昇龍と比べて難しいです。
弱アッパーで対空できるか/できないかを意識しながら間合いを取っていきましょう!

距離別で技を使い分けながらパリィラッシュを気合いで止めよう!

パリィラッシュでの奇襲はこのゲームにおいて多くのキャラクターが行使できる強い行動であり、
これを置き技で迎撃する(いわゆるラッシュ止め)事も重要となってきます。
このラッシュ止めにはある程度発生が速い+判定が強い(やられ判定が前方に出ていない)技を使いたいのですが、
残念ながらエドはそういった性質の技をほとんど持っていません。
そこで、ラッシュ止めに使う技を距離別で変えて
パリィラッシュの出始めを捉えていく事の重要性が高いです。


▲ドライブラッシュを発動した瞬間から、通常技が出せるようになるまで若干の”隙間”があります。この”隙間”を捉えられるように振る技を変えていくのがエドでラッシュを止めるコツの一つと言えるでしょう。
- 近めの距離:立ち中P、しゃがみ弱K
- 遠目の距離:立ち強P、サイコフリッカー(溜め姿勢を置き、ラッシュ確認して解放)
どうしても厳しいなら、ジャスパ狙っとけ!

どうしてもパリィラッシュからの通常技を止めるのが厳しいなら、
最終手段としてジャストパリィを狙うのもアリな選択肢です。
もちろん、ラッシュ>投げといった連係を仕掛けられると崩されてしまいますが、
ラッシュ>投げは相手に到達させるまでの時間がかかるぶん、ラッシュ>通常技より格段に止めやすいです。
相手にラッシュ投げを誘えるようになったら、改めて打撃でのラッシュ止めを狙いましょう

インパクト・ラッシュ・飛びに全対応したければ、筋トレだ!

エドはラッシュ止めにも対空にも決して軽くない意識量が必要です。
それに加えてインパクトまで止めろと言われると、対応し続けるのは正直かなり難しいです。
エドをある程度使い込み、かつ対戦もこなしている人の中には
「インパクト・ラッシュ・飛び込みしかしない荒らしプレイに負けると超ムカつく」
「なんでこんな奴に負けなきゃいけないの?絶対俺の方が難しい事してるだろ」
といった感じで、悔しい思いをしている人がきっといることでしょう。
これを解決するには、結局のところプレイヤーが頑張るしかありません。
具体的には、(格ゲー用語としての)”筋トレ”を積み重ねて
個々の選択肢への対応力を高めていきましょう!
こればかりは、日々の積み重ねがモノを言います。
地道な練習を積み重ね、相手の安易な勝ち筋を跳ね返せるようになれば、
あなたも一人前の格ゲーマーです!
まとめ
- エドは中距離戦を挑んでナンボ!中距離から直接リターンに繋げていけ!
- 通るなら、溜めフリッカーかODフリッカーをぶん回すのが一番ラク
- 弱/中フリッカーや、しゃがみ強Kでチクチクしろ!パニカンしてたらコンボに繋ぎたい!
- 立ち強Pが本命択!コンボに繋げて大ダメージを狙え!
- 遠距離ではエドの牽制の強さが逆に活きない。中距離まで近づけ!
- サイコシュートを盾に中距離まで近づけ!
- パリィラッシュで強気に踏み込め!普通に差し込むか、弱サイコフリッカーで急ブレーキをフェイントをかけるかで二択になる!
- エドは近距離が苦手。近づかれたら距離を離せ!
- しゃがみ弱Kが頼りになる!
- 近距離の飛びを落とすのは難しい。空対空で落とせ!
- エドもコンボと起き攻めがやっぱり重要!
- エドのコンボは変わったパーツが多い!事前に整理しておこう!
- エドの起き攻めはシンプルな択を通す事に集約される!
- SA2をなるべく使おう!
- 「ドリームコンボ」はあくまでロマン要素と考える。コンボ練習が楽しければ練習してみよう!
- インパクト・飛び込み・ラッシュになるべく対応していきたい!
- インパクトはエド対策の基本!インパクトを食らうような技の振り方は避けていこう!
- 弱サイコアッパーで対空できる距離を意識!
- ラッシュ止めは気合い!距離別で振る技を変えていきたい!
- 無理ならジャスパしとけ!ラッシュ投げを誘って打撃で止めろ!
- 結局はプレイヤーの努力!いいから筋トレだ!
おわりに

繰り返しますが、C:エドは本当に難しいキャラクターです。
- 最も得意とする間合いが中距離のため、近づきすぎても離れすぎてもダメ(間合い管理が必須)
- やられ判定が拡大する技が多く、ゴリ押ししづらい&相手のゴリ押しを咎めづらい
- ただでさえ高難易度なテクニックである「差し返し」の重要性が高い
- インパクト・飛び・ラッシュといった全キャラ共通の強行動に対処するのが難しい
- 中下段・表裏択・コマ投げ等が特にないため、スタンダードな崩し(打撃・投げ・投げ抜け潰し)を通すセンスが必要
- コンボの繋ぎ方がやや独特。入力猶予の短いコンボパーツも多い(キルステップ、サイコフリッカーホールド版周り)
- ドリームコンボという明確なやり込み要素もある
等、強みを引き出すために覚えるべき事が多い上に難易度も高く、
C:エドで勝てるようになるまではかなりの練習量が必要でしょう。

しかし、裏を返せばそれだけやり応えがあるキャラクターであることもまた事実。
練習を積み重ね、課題を乗り越える度に
- リーチの長さと無敵対空を兼ね備える性質を活かし、一方的に自分のペースで戦える
- 安定して強い起き攻め状況の作りやすさ
- 画面端における攻めの強さ
- 極まれば極まるほど、無尽蔵に伸びていくコンボ火力
といった、エドが強キャラと呼ばれる理由に気付かされてくるはずです。
プレイヤーの努力でエドのポテンシャルを極限まで引き出し、
卓越したキャラパワーを見せつけていきましょう!
また、エドの特徴としてモダンタイプとの親和性がとても高いです。
- 弱攻撃・中攻撃どちらにも連打で出るタゲコンあり
- アシストコンボの性能が優秀
- 弱アシストコンボに自動ヒット確認あり
- 強アシストコンボがキルスイッチ・チェイスを自動で使用(体感で出す必要がない)
- 使用できなくなる通常技が少ない
- 使用不可能技:しゃがみ弱K、しゃがみ中K、J弱P、J中K、J強K
- 必殺技がほぼ不足なく使える
- ワンボタン必殺技との相性が良い必殺技が多い
- サイコスパークを相手の飛び道具を見てから弾相殺に使いやすくなる
- ワンボタン版で弱サイコアッパーが出てくれるので、咄嗟の対空がラクになる
といった感じで、M:エドはかなり使いやすく設計されているのが伺えます。
Cを使うにしろ、Mを使うにしろ、

という訳で今回はここまで。
最後までお読みいただきありがとうございました!
余談
このブログ開設当初、当時新キャラだった事もあってエドの記事を書いてましたが
色々と拙かったので丸ごと書き直しました。
当時の記事を読み返すと、自分の上達を実感できていいですね。
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かくぶろ@格ゲーブロガー拓(@takukakugamer)さん / X
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