※こちらの記事は、R6年5月22日に実施されたアップデートの内容を中心に執筆されています。
R6年9月24日に実施されたアップデートでJPが強化されたため、現行verでは一部通用しなくなった内容がある可能性があることをご理解の上お読み進めください。
こんにちは、格ゲーブロガーの拓です。
今回の記事で取り扱うキャラクターは、JPです。
5月22日に実施されたアップデートで大幅な変更が加わり、
JPには大きな下方修正が施されました。
JP-バトル変更リスト 202405 Ver.|Buckler’s Boot Camp(バックラーズブートキャンプ)|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM
元から強キャラであること・弱体化される可能性が高い事を
分かっていてJPを選んでいた人なら、まだ覚悟ができていたかもしれませんが、
それでも、自分の使うキャラが大きな弱体化調整を受けて
ショックを受けないという人は少ないでしょう。
そこで、この記事では
- 弱体化されてしまったJPをどう使っていけばいいのか?
というコンセプトで記事を書いていこうと思います。
この記事を読むことで、
- JPで前より勝てなくなって辛い…
- 楽しかった連係が使えなくなって悲しい…
- でもスト6自体は楽しいし、大切な繋がりもできたから続けたい…
- でもキャラ替えしてまでスト6したいとは思えない…あくまでJPを使いたい…
こういった人が、少しでも救われれば幸いです。
それでは、どうぞ。
キャラが弱体化を受けた時にするべきこと
今回のJPの調整以外にも当てはまることですが
弱体化を受けてしまったキャラを、弱体化を受ける前と同じような感覚で動かそうとするとただただ勝ちづらくなるだけなので、やめましょう。
それでは以前よりも楽しめなくなるのは当然です。
では、弱体化されてしまったキャラを使い続ける上で何を意識するべきなのか?
それは、一旦強化点を活かす方針で攻略を考えてみるということです。
幸いなことに、JPは総合的に見ると大幅に弱体化されてはいますが
数は少ないながら強化点もあります。
なので、一旦弱体化点は最初からなかったものくらいの感覚で捨て置いて、
この強化点にフォーカスして攻略を組み立てていきましょう。
立ち中Kの強化を活かす
JPの強化点として、立ち中Kの判定が強化されました。
具体的には「動作2F目~攻撃持続終了まで足元のやられ判定を縮小」という強化を受けていまして、
早い話が、相手の足払い系の技に打ち勝ちやすくなっています。
少し込み入った話をすると、これは前回と今回の弱体化に合わせた強化だと考えられます。
というのも、前回の調整(2/27)では立ち強Pが、今回の調整(5/22)ではしゃがみ中Pが、
それぞれ足元のやられ判定を拡大という弱体化を受けています。
この2つの技は、弱体化前はやられ判定がほとんど前に出ないため差し返しが難しく、
いわゆる「置き」としてブンブン振り回すのが物凄く強かったのですが
弱体化により、この二つの技を振り回す戦術には足払いが有効になりました。
とはいえ、これらの技自体はまだまだ優秀であり、JPの主力技であることは変わらないので
使用頻度が大きく変わる事もないでしょう。
では、一旦ここまでの話をまとめます。
- 既存の戦術であるしゃがみ中Pや立ち強Pを振り回す戦術は健在
↓
- ただし、相手が足払いで差し返しもしくは相性勝ちを狙うという明確な回答を得た
↓
- その足払いに対して、JPがやれることは…?
それこそが、この強化された立ち中Kです。
また、この立ち中Kは
- 発生8F
- リーチもそこそこ
- キャンセル可能(ラッシュ>しゃがみ強P>強ストリボーグ~のルートでコンボできる)
- 距離が遠すぎなければ弱ストリボーグが連続ガードになる(インパクトやジャスパで割られない)
の3拍子が揃ってまして、
中距離での牽制技、差し込みにいくための技として、前から普通に優秀な技だったように思います。
なので、これからは
- 相手の足払い差し込みを咎める
- 中距離から差し込んで攻めの起点にする
といった運用方法の元、
この立ち中Kで近~中距離戦を制することが、
今verのJPでは非常に重要になるのではないでしょうか。
ODストリボーグの変更を活かす
次は、前verでは敢えて使うべきポイントが皆無に等しい技(俗に言う「死に技」)として名高かった、
ODストリボーグさんの出番です。
調整リストから一部抜粋&補足。
- 攻撃発生を22F⇒19Fに変更しました(中攻撃から繋がるようになった)
- ダメージを300+500⇒600+400に変更しました(技単体のダメージアップ)
- 初段をSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました(恐らくはキャンセルラヴーシュカしろってこと)
- 初段ガード時ののけぞり時間を16F⇒23Fに変更しました(上に同じく)
※初段でSAキャンセルした際などに影響します。 - 2段目ヒット時の吹き飛び時間を増加し、追撃しやすくしました(変な跳ね返りがなくなって追撃しやすくなった。一応悪影響もあるけど)
ご覧の通り、ODストリボーグはがっつりと強化されています。
調整陣からの「この技を使ってくれ!」というメッセージ性をひしひしと感じますね。
というかこの技、
実は元から別に弱い技ではありませんでした。
何しろ、ヒットさせれば吹き飛ばしつつ追撃、ガードされても⁺4取れるという性能だったのですから、
この時点で別に弱い技とは言えないでしょう。
そんな技に大きな強化が入っているのですから
これは深堀りせざるを得ませんよね!!
また、発生の高速化によって中攻撃からキャンセルしてODストリボーグが繋がるようになっているので、
別の強化ポイントである立ち中Kから繋げていけるという点でもシナジーを感じます。
という訳で、今回のJPの変化を感じたい人は
立ち中K>ODストリボーグという連係を使ってみるのはいかがでしょうか。
ODストリボーグを用いたコンボ一例
それなりに調査してみた結果、
画面端でのODストリボーグ>生ラッシュ前強Kというコンボパーツに可能性を感じます。
ちなみにこのパーツ、至近距離からODストリボーグを当てると生ラッシュ前強Kが相手の背後に回ってしまって当たらないのが惜しいところ。
なので中距離技から、もしくは立ち強Kからの連係で距離を離しながら決めるのが主な狙い所になるでしょう。
- 立ち中K>ODストリボーグ>生ラッシュ>前強K>中ストリボーグ>立ち強P>ODトルバラン>トリグラフ>弱ストリボーグ>ザプリエット 5875
始動を立ち強Pにした場合、5466(始動補正があるぶんダメージ減)
- 立ち強K>しゃがみ中P>ODストリボーグ>生ラッシュ>前強K>中ストリボーグ>立ち強P>ODトルバラン>トリグラフ>弱ストリボーグ>ザプリェット 6066
上のコンボのゲージ温存版
- 立ち強K>しゃがみ中P>ODストリボーグ>生ラッシュ>前強K>中ストリボーグ>立ち強P>トリグラフ 3737
比較用
- 立ち強K>しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>強ストリボーグ>中ストリボーグ>立ち強P>トリグラフ 3432
SA2も使う場合
- 立ち強K+強PTC>ODストリボーグ>立ち強P>ラヴーシュカ>弱スト>中スト>ヴィーハト>立ち弱P空振り>ジャンプ強K>昇り弱K>前強K>中ストリボーグ>立ち強P>トリグラフ(>チェルノボーグ)
中央でODストリボーグからラヴーシュカ使って運送コンボ
- 中央立ち強K+強PTC>ODストリボーグ>(ノーキャン)ラヴーシュカ>前ステ>強ヴィーハト>前ステ×2>中ストリボーグ>前ステ>設置
- ODストリボーグ>SA3 5000
- 最速だと繋がらないのでタイミング注意
JPといえばキャンセルラッシュを用いたコンボが強力なキャラクターです。
実際のとこ、画面中央だとキャンセルラッシュにゲージを使った方が明らかにダメージ効率が良いと思います。
ただ、画面端ではODストリボーグを使った方がダメージ・ゲージ等の全体的な効率が良くなりやすい印象を受けます。
なので、画面端が近い時だけでもODストリボーグを意識するといいかもしれません。
ODトルバランの変更点を活かす
続いて、ODトルバランの変更です。
この技、元々がヒットさせてコンボ・ガードさせてとんでもない硬直差有利を取れるスゴい技だったのですが
今回の調整で、初段がSA1以外のSAでキャンセル可能になるという変更を受けました。
これはどーーー考えても、
「今回はODトルバラン>キャンセルラヴーシュカからの連係で、楽しんでください」
という調整陣のメッセージであることは間違いありません。
ラヴーシュカ自体はもちろん、立ち強Kも弱体化(ガードバックがめっちゃ増えた)しているため
前verで猛威を振るったラヴーシュカ連係はほとんどできなくなっています。
という訳で、
このODトルバラン>ラヴーシュカから何か強い連係を組めないか模索することが
今回のJPで効率よくハm…もとい、勝つ上で重要となるでしょう。
とはいえ、ODトルバラン>ラヴーシュカという連係は
ドライブゲージ2本とSAゲージ2本を払う事になるため、相応にコストが重いです。
ここまでコストを払うからには、ガチンコの人類平等二択になる連係か、
最低でも誰もが一度は食らうレベルの初見〇し連係を組めないと割に合わないだろうな、とも思っています。
ODトルバラン>ラヴーシュカの連係一例
- (画面端)ODトルバラン1段目キャンセルラヴーシュカ>立ち弱P>立ち強K+強P>強P or 強K
- ラッシュ立ち強P>ODトルバラン1段目キャンセルラヴーシュカ>前ジャンプ>ジャンプ強P>昇りJ弱K~
もっとも大きな弱体化・逆風と向き合う
ここまでは、JPの強化点を活かすというポジティブな方針で記事を書いてきました。
では仕上げとして、ややネガティブな…もとい、
現実的な部分とも向き合っていきましょう。
今回のアップデートにおける最も痛い弱体化・逆風との向き合い方です。
皆さんは、今回の調整でJPが受ける事となった最も痛い変更は何だと思いますか?
しゃがみ中Pの判定弱体化?
ODトリグラフの始動補正追加?
ラヴーシュカの弱体化?
ザプリェットの弱体化?
Dリバーサルの仕様変更?
ジャスパの仕様変更?
確かにこれらも痛い変更ではありますが、
筆者が考えている、一番強烈な変更は
豪鬼の参戦です。
豪鬼人気と斬空波動拳の凄さ
今回のアップデートでは既存キャラクターの調整以外にも様々な追加要素が加わっており、
その目玉要素として、古来からの大人気キャラクターである豪鬼が参戦しました。
そして案の定、参戦するや否や
オンライン(特にランクマッチ)は豪鬼使いが大量発生しています。
ランクマで10人ほどのプレイヤーとマッチングしたら、
そのうち5~6人は豪鬼使い、なんてことは珍しくないでしょう。
現環境は「豪鬼にどれだけ勝てるか」が、そのままオンラインの勝率に直結していると言っても過言ではありません。
まあ筆者も豪鬼使ってるんだけどね
そして、これはあくまで現段階の攻略の話ではありますが、
JPは対豪鬼がめっちゃキツいと思われます。
正確には、斬空波動拳がめちゃめちゃキツい。
昇龍拳を持たず、歩きも遅いJPにとっては、
対空ずらしも兼ねている上に、空中からの飛び道具で攻めの起点を作ってくる
斬空波動拳を対処するのがとにかく難しいです。
アムネジアも飛び道具(弾属性)は取れません。
しかもこの技、ガードするとほぼ確実に豪鬼側が硬直差有利になってしまう代物なので
ガードで凌ぐという戦略も許されません。
この技を対策しないことには豪鬼戦は始まらないでしょう。
斬空波動拳対策①:真上を取られない
そもそも弱斬空や天魔空刃脚で被られる間合いまで近づかれた時点で、
豪鬼の攻めを捌き切るのはかなり厳しくなります。
ヴィーハトを設置している時であれば近場の斬空にも抗えるのですが、
そうでないならもはや近場での斬空に抗う事は諦め、逃げる事に専念しましょう。
斬空波動拳対策②:遠目の斬空に空対空を頑張る
真上から斬空で被られるのを回避したら、
次は斜めから撃ち込まれる斬空波動拳を迎撃することです。
ここで、恐らくですがJ中Pが活躍します。
高度によっては、豪鬼の着地地点にトリグラフを打ち込むのも対策になるかも…?
斬空波動拳対策の最終手段:ジャスパ
どうしても斬空を凌ぎたいなら、結局これが最適解でしょう。
難しい、ジャスパできても豪鬼の位置に応じて反撃に使う技を使い分けなければならない、反撃できてもリターンは少ないの3重苦ですが
やるしかありません。
また、仮にジャスパができないとしてもガードするよりはパリィで取った方がマシです。
というのも、斬空波動拳はしゃがみガードすると着弾が遅くなって豪鬼側の有利Fが増えてしまうのですが、
立ちガードしようとすると後ろ歩きを挟む事になり、そのぶんやっぱり着弾が遅くなって豪鬼側の有利Fが増えてしまいます。
しかし、パリィを押せばその場でJPの足が止まるため、着弾を遅らせることがなくなります。
また、これに関しては個人調べなので確証はないのですが、
ドライブパリィ3F目以降のやられ判定が増えたという調整の影響で
立ちガードするよりパリィを構えた方が実際に着弾が早まって、豪鬼側の有利Fを減らす事ができているものと思われます。
何にせよ、斬空波動拳を通常ガードするメリットはほとんどないので
斬空波動拳はパリィで受けましょう。
おわりに
いかがだったでしょうか。
弱体化されたJPをどう使っていけばいいか、という記事でした。
正直、前verまでのJPって流石にやりすぎなくらい強かったので
JP使いの方にも、ちょっと自粛してるというか遠慮してる部分があったと思うんですよ。
しかし、ここまでナーフされてしまったからには、
もはや遠慮は一切不要です。
やれることは何でもやる、くらいの勢いでいきましょう!
良ければ関連記事もご覧ください
それでは今回はここまで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。